Der Entwickler Spiral Circus erklärt, wie aus Kunstwerken Level entstehen
Hallo zusammen! Ich bin Dom, Programmierer bei Spiral Circus, und ich freue mich sehr, euch mitteilen zu können, dass unser surreales Unterwasser-Abenteuer Silt am 1. Juni für PlayStation 5 und PlayStation 4 erscheint.
Silt ist ein Rätsel-Abenteuer, das in den Tiefen eines gewaltigen Meeresabgrunds angesiedelt ist. Ihr spielt einen einsamen Taucher, der die Tiefen erforscht und gefährliche Gewässer erkundet, um längst vergessene Geheimnisse aufzudecken. Aber der Taucher hat selbst etwas zu verbergen. Mithilfe einer ungewöhnlichen Kraft könnt ihr von Meeresgeschöpfen Besitz ergreifen, die in der Leere des Ozeans umherstreifen, neue Kreaturen entdecken und deren einzigartige Fähigkeiten nutzen, um Rätsel zu lösen, die Umgebung zu durchqueren und tiefer in die Dunkelheit vorzudringen.
Da das Spiel schon in wenigen Wochen erscheint, möchten wir euch einen der Prozesse vorstellen, die wir entwickelt haben, um die traditionellen Tuschezeichnungen unseres Künstlers Tom von Standbildern in eine interaktive Spielwelt zu übertragen.
Von Tuschezeichnungen zu Spielinhalten
Die größte technische Herausforderung für uns bestand darin, Toms Zeichnungen ins Spiel zu bringen. Es war wichtig, dass das Spiel wie eines von Toms Bildern aussieht und nicht so, als wäre seine Kunst aus dem Kontext gerissen und in etwas anderes verfrachtet worden. Die Idee dahinter war, Tom direkt aus seinem Zeichenprogramm heraus die nahezu vollständige Kontrolle über das Aussehen des Spiels zu geben. Das bedeutet Kontrolle über die Komposition, die Kameraeinstellung, den Tonwertkontrast, die Beleuchtung, die Schatten, die Texturen, den Nebel – all die Aspekte, die er bei der Arbeit an einem seiner Bilder ganz natürlich zeichnen würde.
Wir mussten einen Weg finden, um Tom all dies zu ermöglichen und gleichzeitig die Möglichkeit beizubehalten, das Ganze in der Spiel-Engine zu rekonstruieren und interaktiv zu gestalten. Wir verwendeten Ebenen im Zeichenprogramm, um die logischen Elemente voneinander zu trennen, und schrieben dann ein Skript, um die Ebenen in etwas umzuwandeln, das die Spiel-Engine verarbeiten konnte.
Die Konzeptkunst wird im Spiel zum Leben erweckt
Für jeden Level in Silt fertigt Tom in einem Zeichenprogramm ein einzigartiges, hochaufgelöstes Bild an. Dabei setzt er die Gestaltung, die Komposition, das Licht und die Details ebenso um wie bei einer digitalen Zeichnung. Anschließend führen wir ein Skript aus, das die statische Grafikdatei in der Spiel-Engine in einen vollständig interaktiven Level verwandelt, indem es die Datei in Teile zerlegt, sie an den richtigen Stellen in der Szene platziert, Kollisionen erzeugt, dynamische Beleuchtung hinzufügt, Ein- und Ausgangspunkte generiert, Kameras einrichtet und Skripte für das Gameplay einbindet.
Das alles konfigurieren wir anhand der Ebenen-Namen in der Grafikdatei. Sobald das Skript ausgeführt wird, kann der Level gespielt werden. Dann können wir in der Spiel-Engine zusätzliche Gameplay-Elemente, visuelle Effekte und Sounds hinzufügen, um das Ganze zu einem fesselnden, atmosphärischen Erlebnis zu verbinden.
Der Schaffensprozess eines Bereichs in Silt im Zeitraffer
Wir haben lange an diesem Verfahren gefeilt, um das Aussehen im Spiel so nah wie möglich an das Aussehen im Zeichenprogramm heranzuführen. Als es fertig war, konnte Tom unsere Spielwelt in der Gewissheit entwerfen, dass seine Bilder im Spiel genau so erscheinen würden wie von ihm beabsichtigt. Die Zeit und Mühe, die man investiert, um die technischen Hindernisse zu überwinden und Raum für die Kunst zu schaffen, kann sich langfristig wirklich auszahlen.
Wir hoffen, damit konnten wir euch einen besseren Einblick in die Welt von Silt gewähren. Eines unserer Hauptziele für das Spiel ist es, ein einzigartiges, surreales Erlebnis zu schaffen, an das ihr euch hoffentlich noch lange erinnern werdet. Wir können es kaum erwarten, dass ihr die Tiefen des Spiels entdeckt, wenn es am 1. Juni für PS5 und PS4 erscheint.
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