Ein Blick darauf, wie die neuen Waffen in Saison 2 die Haptik und die Trigger des DualSense-Controllers verwenden.
Deep Rock Galactic ist ein Koop-Spiel über Zwerge, die im Weltraum Mineralien abbauen und gegen Käfer kämpfen. Es ist seit ein paar Monaten auf PS4 und PS5 raus und es war aufregend, so viele neue Spieler mit uns in den Höhlen von Hoxxes zu sehen. Ob ihr das Spiel über PlayStation Plus aufgenommen habt oder kürzlich gekauft habt: Hallo und willkommen!
Der PlayStation Release von DRG lag in unserer ersten Saison vom Spiel und wir werden bald die zweite Saison starten: Ab dem 5. Mai kommt Saison 2 – Rival Escalation. Diese Saison enthält vier neue Sekundäre Waffen und wir haben damit die Möglichkeit, sie von Anfang an mit Blick auf den DualSense Wireless Controller zu entwickeln.
Als wir an der PlayStation-Version von DRG gearbeitet haben, haben wir uns entschieden, die DualSense-Controller-Features so viel wie möglich zu nutzen, um die Erfahrung der Waffen im Spiel noch besser zu machen (dazu könnt ihr auch mehr in unserem früheren Blogartikel nachlesen, der erklärt wie der DualSense-Controller den Bergbau und Kampf in Deep Rock Galactic verbessert). Hier lest ihr aber mehr darüber, wie wir die DualSense-Controller-Features für jede der neuen Waffen eingesetzt haben:
Die ArmsKore Coil Gun
Haptisches Feedback hilft, das Gefühl der Macht von jeder Waffe wirklich zu vermitteln. In dieser neuen Saison ist die Coil Gun dafür das beste Beispiel: Obwohl sie klein und kompakt ist, steckt eine Menge Power in der Waffe. Und durch das haptische Feedback können wir das wirklich erlebbar machen mit wesentlich stärkerem Pulsieren in der Ladephase – so machen wir die instabilen unglaublichen Mengen an Energie erlebbar, die plötzlich losgelassen werden können.
Der Nishanka Bolt Shark X-80
Der Bolt Shark war einer der eher subtilen und konnte sich durch die vielen Details durchsetzen, die das haptische Feedback bietet. Obwohl er ruhiger ist als andere, haben wir hier mehr Raum für die kleinen Details: Das Klicken der Teile, der Moment wenn die Munition an den richtigen Ort rutscht, und der Schlag der Bänder beim Feuern.
Der Shard Diffractor
Der Shard Diffractor war der einfachste von allen im Design, weil er einfach einen ständigen Laser abschießt – mit so viel Kraft, dass ihr kaum stehen bleiben könnt. Aber diese Kraft auch lange überzeugend durch Ruckeln zu vermitteln wäre zu viel verglichen mit anderen sekundären Ausrüstungen. Wir haben uns für ein leichtes Ruckeln entschieden und betonen lieber die Kraft des Aufschlags. Wegen dieser Details im haptischen Feedback wird die Kraft verständlich vermittelt.
Der Colette Wave Cooker
Der Wave Cooker ist ganz anders als andere Waffen, weil es keine Projektile gibt sondern wie eine gefährliche Taschenlampe arbeitet. Deswegen wollten wir das Gefühl vermitteln, dass sich in der Waffe kleine Teile bewegen, wenn ihr sie abfeuert – ohne die ständige Vibration der Waffe zu überblenden. So ein detailliertes Feedback können wir über die haptischen Features des DualSense-Controllers vermitteln.
Der DualSense-Controller hat uns wirklich geholfen, jede Waffe unterschiedlich erfahrbar zu machen. Beim Design von allen Aspekten wollten wir betonen, wie die Waffe sich für euch beim Feuern anfühlt – Mechaniken, Modelle, Animationen, Sounds, Effekte, etc – all das spielt rein. Wir haben auch Übertaktungen für jede Waffe erstellt, durch die ihr die Effekte jeder Waffe durch Kompromisse einstellen könnt.
Der extremste Form von Übertaktungen, Unstable, hilft uns das Thema für alle Waffen zu betonen. Jede der Waffen oben bringt neue Übertaktungen mit – ein Beispiel wäre die Blistering Necrosis für den Colette Wave Cooker, der euch ermöglicht, Schwachstellen auf getroffenen Gegnern zu verteilen, aber gleichzeitig mehr Hitze aufbaut und die Abkühlungsrate verringert.
Saison 02 kommt am 5. Mai für PS4 und PS5 raus und wir freuen uns darauf, dass ihr diese neuen Waffen und Erfahrungen in die Finger bekommt und erlebt, wie der DualSense-Controller wirklich jede davon zum Leben erweckt.
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