Kaizen Game Works berichtet von der Inspiration und dem Designprozess hinter Lady Love Dies‘ Auftritt
Wie fängt man mit einem Spiel an? Das ist eine sehr schwierige Frage. Ein Spiel muss gleich zu Beginn sehr viele Dinge für die Spieler leisten: sie in die Welt einführen, ihnen beibringen, wie das Spiel funktioniert und sie vor allem in den Bann ziehen. Wir haben sehr viel Zeit und Mühe in den Anfang von Paradise Killer gesteckt, damit auch wirklich alles sitzt. Ich habe darüber noch keine Statistik aufgestellt, aber ich weiß, dass der Anfang des Spiels der meistgeteilte Videoclip von Paradise Killer in den sozialen Medien ist, also scheint unser Plan wohl aufgegangen zu sein!
In Paradise Killer spielt ihr Lady Love Dies (LD), eine Ermittlerin, die aus dem Exil geholt wurde, um auf der skurrilen Paradiesinsel dem ultimativen Verbrechen auf den Grund zu gehen. Wir wussten, dass der Spieler am Anfang des Spiels mit LDs Ankunft auf der Insel in die Welt eingeführt werden sollte. Da es sich um ein Open-World-Spiel handelt, wollten wir damit anfangen, dass dem Spieler zu Beginn die gesamte Welt gezeigt wird. Die Insel ist riesengroß und lässt sich komplett erkunden, aber in den meisten Spielen bekommt der Spieler das Ausmaß der Welt, die ihm offensteht, nicht vollständig zu sehen. Wir hofften, dass die Vogelperspektive, die einen riesigen Ausblick auf die bevorstehende Welt bietet, den Spieler umhauen und seinen Appetit auf die Erkundung wecken würde.
Vor diesem Hintergrund begann unser erster Entwurf der Geschichte damit, dass LD mit dem Flugzeug ankam und der Spieler die Insel beim Überfliegen sehen konnte. Das war nicht besonders aufregend und fühlte sich nicht richtig für unser Spiel an, also verwarfen wir die Idee wieder und arbeiteten an anderen Varianten. Schließlich sagte Phil, unser Technical Director, zu mir: „Ich wünsche mir ein Intro im Stil von Bayonetta.“ Eine ganz schöne Herausforderung! Für alle, die Bayonetta nicht gespielt haben: Dort kämpft der Spieler am Anfang in einer Kathedralenruine, die durch den Himmel stürzt, gegen eine riesige Armee von Engel-Freaks. Es ist einer der besten Anfänge, den es je in einem Spiel gegeben hat, und er hinterlässt einen großen Eindruck. Ich fragte mich: „Wie lässt sich so etwas in einem narrativen First-Person-Spiel nachbilden?“
Nachdem wir die Ankunft mit dem Flugzeug für das Intro verworfen hatten, entwickelte sich die Geschichte in eine andere Richtung und wir beschlossen, dass die verbannte Lady Love Dies in einer Art Gefängniszelle namens Idle Lands (Brachland) hoch über der Paradiesinsel leben würde. Eines der Probleme, die wir lösen mussten, war die Frage, wie wir den Spieler zu Beginn des Spiels von dort nach unten bringen würden. Unsere erste Idee war, dass Lydia euch mit dem Auto abholt. Lydia fährt ein Auto, das durch Dimensionen reisen kann, also hätte es Sinn ergeben, dass sie hoch oben im Himmel in den Idle Lands parken würde.
Allerdings was auch das nicht gerade spannend. Zum Glück hatten wir während der Entwicklung schon früh festgelegt, dass es in dem Spiel keinen Sturzschaden geben würde, weil es in dem Spiel um freie Erkundung geht und wir das nicht bestrafen wollten. Wir brauchten nicht nur ein gutes Intro, sondern auch eine gute Möglichkeit, die Sache mit dem Sturzschaden zu kommunizieren, also entschieden wir uns, den Spieler zu Beginn des Spiels aus den Idle Lands hinunterspringen zu lassen. Wir haben es ausprobiert, und es war ein großartiges Gefühl, mit Anlauf zu springen und sich ins Nichts zu katapultieren! Beim Sturz konnte der Spieler die gesamte Insel unter sich sehen und bereits interessante Orte für seine Erkundung ausfindig machen. Das diente gleich mehreren Zwecken.
Eine sehr frühe Version des Sprungs mit dem Blick auf die offene Welt
Dieser Sturz auf die Insel fühlte sich zwar toll an, aber wir wussten, dass es noch eleganter geht. Ich liebe es, wenn der Titel erst sehr spät im Spiel eingeblendet wird, also platzierten wir die Titelkarte von Paradise Killer in dem Augenblick, wenn der Spieler nach seinem Sturz landet. Das ist ein sehr wirkungsvoller Moment, der beide Aspekte gut miteinander vereint.
Eine frühe Version des Augenblicks der Landung
Wir waren an diesem Punkt bereits relativ zufrieden mit dem Intro, wussten aber, dass noch etwas Luft nach oben war.
Damals arbeiteten wir mit einfacher Musik aus einer Sample-Bibliothek, und wir kamen auf die Idee, alle tiefen und perkussiven Elemente aus einem der kurzen Loop-Tracks zu entfernen. Dadurch entstand die dezente Hintergrundmusik, die man bei der Erkundung des Gefängnisses in den Idle Lands hören sollte. Ursprünglich hatten wir den Plan, die restlichen Tonspuren einzublenden, wenn der Spieler die Gefängnistore zur Paradiesinsel öffnet. Später kam uns jedoch die Idee, den Übergang mit dem Sprung von der Kante beginnen zu lassen, sodass die Musik anschwillt, während der Spieler in den Abgrund des Verbrechens stürzt.
Als wir unseren Komponisten Barry „Epoch“ Topping ins Boot holten, baute er mit seiner eigenen Musik darauf auf und steuerte einen fantastischen Bass-Slide bei, der ertönt, wenn ihr euch aus dem Exil stürzt. Was dabei herauskam, war ein unglaublich starker Moment, von dem uns die Leute immer wieder begeistert erzählen.
Das Intro zu Paradise Killer hat uns viele Anläufe gekostet, aber letzten Endes hat sich das alles ausgezahlt. Der Anfang von Paradise Killer lehrt den Spieler die Regeln der Erkundung und macht ihn neugierig auf die offene Welt, aber vor allem stellt er eine Überraschung dar. Eine der wichtigsten Fragen, die wir uns bei der Entwicklung unserer Spiele stellen, ist: „Womit können wir die Spieler überraschen?“ Überraschung ist eine wunderbare Emotion, die Freude auslöst und die Spieler tiefer ins Spiel eintauchen lässt.
Glücklicherweise haben wir anscheinend erreicht, was wir uns mit dem Intro von Paradise Killer vorgenommen hatten, und haben diesen Moment richtig getroffen. Die Spieler lieben die Überraschung, für die der Sturz auf die Paradiesinsel sorgt, und wir freuen uns sehr über ihre begeisterte Reaktion!
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