Ein Interview mit Hidetaka Miyazaki von FromSoftware

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Ein Interview mit Hidetaka Miyazaki von FromSoftware

Der Souls-Erfinder spricht über Open-World-Design, Barrierefreiheit, It Takes Two und mehr

Vor etwa 13 Jahren erschien Demon‘s Souls für PlayStation – faszinierte und fesselte die Spieler und stellte sie auf die Probe. Das Action-RPG von Hidetaka Miyazaki, Director bei FromSoftware, fokussierte sich auf durchdachte Kämpfe, unvorhersehbare Umgebungen und geheimnisvolles Storytelling. FromSoftware hat sein Erfolgsrezept weiterentwickelt – von Dark Souls bis zu Sekiro: Shadow Die Twice – und dabei sehr viele andere Spieleentwickler inspiriert.

Hidetaka Miyazaki und FromSoftwares neueste Kreation, Elden Ring, führen spannende Neuerungen für dieses grundlegende Souls-Erfolgsrezept ein. Das Zwischenland, eine verlassene offene Welt, lädt Spieler dazu ein, in jeder beliebigen Richtung auf Erkundung zu gehen. Ein herbeirufbares Reittier ermöglicht eine schnellere und vertikalere Art der Fortbewegung. Der berühmte Autor George R.R. Martin hat sogar mit FromSoftware zusammengearbeitet, um die Fantasiewelt zu erschaffen, in welche die Spieler eintauchen. Das Spiel erscheint am 25. Februar für PS4 und PS5.

Glücklicherweise konnte sich Hidetaka Miyazaki auf der Zielgeraden zu Elden Ring etwas Zeit für uns nehmen, um über das Spiel, seine Gedanken zur Barrierefreiheit sowie zur künstlerischen Zusammenarbeit zu reden und sogar etwas über seinen Zeitvertreib mit dem Koop-Spiel It Takes Two zu erzählen.

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PlayStation Blog: Herzlichen Glückwunsch zu dem großen Zuspruch, mit dem der Closed Network Test von Elden Ring aufgenommen wurde! Welche Reaktion von Seiten der Fans und Presse war nach diesem umfassenden interaktiven Test für das Team besonders bemerkenswert?

Miyazaki: Vielen Dank! Insgesamt haben wir relativ gute Reaktionen aus dem Netzwerktest erhalten, was uns gefreut hat. Ich sehe mir die ungefilterten Nutzerreaktionen meistens nicht an. Die können mitunter ziemlich erschreckend sein. Ich bekomme normalerweise gefiltertes Feedback, das mir von mehreren Stellen im Team übermittelt wird, sowohl von unserer Seite als auch vonseiten des Herausgebers. So erhalte ich einen ganzheitlicheren Überblick.

Was nun die besonders wertvollen Informationen angeht – wir haben überwiegend Dinge entdeckt, die für uns als Spielentwickler ganz selbstverständlich und offensichtlich sind. Dinge, die für die Nutzer schwierig zu ergründen waren oder die sich ihnen nicht gleich erschlossen haben, waren für uns sehr hilfreiche Feedbackinformationen. Zum Beispiel die neue Beschwörungspool-Mechanik. Nutzer können ihre Zeichen platzieren und eine Gruppe verfügbarer Spieler beschwören. Solche Dinge waren nicht sofort offensichtlich für die Spieler, deshalb hat uns dieses Feedback sehr beim Feinschliff dieser Features geholfen.

Gibt es ein Element von Elden Ring, auf das Sie die Fans/Presse vor dem Erscheinen des Spiels unbedingt aufmerksam machen wollen, damit es nicht übersehen wird?

Es gibt keinen bestimmten Bereich, den die Spieler im Netzwerktest übersehen hätten oder den wir unbedingt hervorheben wollen. Hauptsächlich möchten wir, dass die Spieler spüren, wie wichtig das Ausmaß an Freiheit ist, auf das wir uns diesmal konzentriert haben. Wir möchten, dass sie das Spiel auf ihre ganz eigene Weise genießen und sich in dieser neuen offenen Welt, die sie in ihrem eigenen Tempo erkunden können, frei fühlen.

Am liebsten wäre uns, wenn sich die Spieler keine Spoiler oder Leitfäden ansehen und sich völlig frisch und unvoreingenommen auf dieses prickelnde Gefühl eines neuen Abenteuers einlassen würden. So würden wir selbst das Spiel erleben wollen, wenn wir es zum ersten Mal spielen würden. Und so können hoffentlich auch unsere Spieler das Spiel ganz bequem in ihrem eigenen Tempo und voller Staunen erleben.

Welches waren Ihre größten Erkenntnisse bei der Entwicklung eines Spiels mit einer so riesigen offenen Welt?

Wir standen bei der Entwicklung von Elden Ring vor zwei großen Herausforderungen. Zuerst einmal der Ausbau des Freiheitsgrads. Noch stärker als in unseren vorherigen Spielen kommt in Elden Ring die riesige Welt mit ihrer offenen Oberwelt zum Tragen, und so standen wir vor der schwierigen Aufgabe herauszufinden, wie wir unseren Gameplay-Stil beibehalten und gleichzeitig ein neues Gefühl der Offenheit bieten konnten. Elemente wie die Balance zwischen den Erkundungen des Spielers und den Bosskämpfen, zwischen der chronologischen Abfolge des Fortschritts im Spiel und der Progression der Ereignisse selbst auf der Karte – der Versuch, den Spielern noch mehr Freiheit zu bieten und gleichzeitig all diese Elemente im Gleichgewicht zu halten, war eine ziemlich große Herausforderung. Aber wir haben bei unserem Versuch, das umzusetzen, viele großartige Einsichten erlangt.

Eine weitere Herausforderung bei der Entwicklung eines Open-World-Spiels ist das Tempo des Spielerfortschritts. Im Grunde versuchen wir, ein Gleichgewicht zwischen dem Tempo, das die Spieler beim Erkunden dieser riesigen, grenzenlosen Karte vorlegen, und den dadurch bedingten Auswirkungen auf das Ausmaß an Freiheit und Progression zu finden. Dabei haben wir einige wertvolle Erkenntnisse gewonnen.

Auf welche Weise hat Sekiro: Shadows Die Twice Ihre Philosophie bei der Entwicklung von Elden Ring beeinflusst?

Ich muss sagen, da sich die Entwicklung von Sekiro bis zu einem gewissen Punkt mit der von Elden Ring überschnitten hat, gab es keine direkte Beeinflussung durch dieses Projekt. Es gab allerdings ein paar indirekte Einflüsse. Zum Beispiel ist die Mechanik zum Durchbrechen der Haltung des Gegners ähnlich aufgebaut wie Sekiros erfolgreiches Haltungssystem. Es gibt sogar Parallelen zwischen der Spielerfortbewegung in Sekiro und dem Reiten und Durchqueren der Karte in Elden Ring.

Auch im Hinblick auf die Erzählung und wie wir die Geschichten der Charaktere vermitteln war Sekiro viel direkter als unsere vorherigen Titel im Stil von Souls. Wir behalten die Tiefe der Welt von Elden Ring und die fragmentierte Erzählung bei – wir bleiben unserer Storytelling-Philosophie treu –, konzentrieren uns aber stärker als zuvor auf die menschlichen Elemente und das Drama. Wir haben uns definitiv davon inspirieren lassen, wie das bei Sekiro umgesetzt wurde, und haben versucht, die guten Aspekte davon auf Elden Ring anzuwenden.

Haben Sie einen Rat für Neueinsteiger, die zu Elden Ring dazustoßen? Vielleicht einen Vorschlag zu Klasse oder Spielstil? 

Im Allgemeinen fände ich es schön, wenn sich neue Spieler nicht unter Druck gesetzt fühlen und das Spiel ganz in ihrem eigenen Tempo erleben können. Ich will keinen bestimmten Spielstil oder eine bestimmte Route erzwingen, weil ich möchte, dass die Spieler dieses Gefühl von Freiheit verspüren. Und mir ist zwar bewusst, dass unsere Spiele sehr anspruchsvoll sind, aber wir gestalten sie so, dass es ein sehr befriedigendes Gefühl ist, diese Herausforderungen zu meistern. Ich möchte aber nicht, dass sich neue Spieler zu viele Sorgen um dieses Schwierigkeitsniveau machen oder sich deswegen unter Druck setzen.

Diesmal stellen wir den Spielern bei Elden Ring viele Optionen zur Verfügung, um schwierige Situationen anzugehen und Gegner und Bosse mit Raffinesse zu überlisten. Sie haben die Möglichkeit, später wieder zu einem Punkt zurückzukehren, wenn sie in einer Sackgasse stecken. So bleibt ihnen die Freiheit, weiterzukommen, ohne wieder und wieder mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen. Sie können in ihrem eigenen Tempo herausfinden, was zu tun ist, und das Problem dann erneut angehen.

Wie auch in unseren vorherigen Spielen haben wir Multiplayer-Elemente, aber die Zugangsvoraussetzungen wurden vereinfacht, um das Ganze deutlich barrierefreier zu gestalten. Wir hoffen, dass die Spieler das auch voll ausnutzen werden.

Was die Startklasse angeht – die Entscheidung liegt ganz alleine bei den Spielern. Es ist ein Rollenspiel und sie können es so angehen, wie sie möchten, und sich aussuchen, was sie am Coolsten finden. Von der Auswahl des nackten Charakters (auch als Wretch (Schurke) bekannt), würde ich allerdings abraten. Wie schon zuvor ist er vermutlich die schwierigste Startklasse.

Wie hat die laufende Diskussion um Spielschwierigkeit und Barrierefreiheit die Art und Weise beeinflusst, wie Sie das für FromSoftware charakteristische Schwierigkeitsniveau auf Elden Ring zugeschnitten und somit beibehalten haben? War das etwas, das Ihr Team stärker zu berücksichtigen versucht hat?

Ja, das haben wir. Diese Diskussion ist berechtigt. Ich finde, unser Ansatz bei diesen Spielen, nicht nur bei Elden Ring, ist es, sie so zu gestalten, dass sich die Spieler ermutigt fühlen, Schwierigkeiten zu überwinden. Wir versuchen nicht, ihnen einen bestimmten Schwierigkeitsgrad aufzuzwingen oder das Ganze nur aus Prinzip kompliziert zu gestalten. Wir möchten, dass die Spieler ihre Schläue nutzen, über das Spiel nachdenken, sich merken, was passiert, und aus ihren Fehlern lernen. Wir möchten nicht, dass sie das Gefühl bekommen, vom Spiel ungerecht bestraft zu werden, sondern sie sollen spüren, dass sie eine Chance haben, eine schwierige Begegnung zu gewinnen und Fortschritte zu machen. Uns ist klar, dass Spiele im Stil von Souls oft mit unmöglich zu bewältigenden Schwierigkeitsgraden und enorm hohen Zugangsanforderungen in Verbindung gebracht werden. Aber wir versuchen, die Spiele so zu gestalten, dass es schon an sich Spaß macht, immer wieder neu zu versuchen, diese Herausforderungen zu bewältigen. Deswegen hoffen wir, dass wir mit Elden Ring und den neuen Optionen darin Erfolg haben werden.

Bei Elden Ring haben wir nicht absichtlich versucht, die Schwierigkeit des Spiels zu verringern, aber ich glaube, dass diesmal mehr Spieler bis zum Ende kommen werden. Wie schon erwähnt, bietet die Freiheit, durch die Welt voranzuschreiten oder wieder zu einer Herausforderung zurückzukehren, den Spielern die Möglichkeit, das Spiel in gemächlicherem Tempo zu erleben. Außerdem liegt der Fokus nicht nur auf reiner Action. Spieler haben mehr Handlungsfreiheit darin, wie sie zum Beispiel gegen die Field Bosses (Bereichsbosse) in der Oberwelt vorgehen oder wie sie in verschiedenen Situationen auf Heimlichkeit setzen können. Wir haben sogar die Anzahl der Hürden verringert, die man überwinden muss, um im Multiplayer-Modus auf seine Kosten zu kommen. Wir hoffen also, dass den Spielern die Vorstellung gefallen wird, Hilfe von anderen zu bekommen. Und wir glauben, dass die Abschlussrate insgesamt aufgrund all dieser Elemente diesmal steigen wird.

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Elden Ring wirkt opulenter, heller, einladender und abenteuerlicher als alles, was ich bisher von FromSoftware gespielt habe. Ist das so beabsichtigt und wird das Spiel letztendlich irgendwann deutlich düsterer?

Ja, das war beabsichtigt, allerdings nicht unbedingt, um das Spiel heller zu machen. Aber ein paar Farbtupfer waren diesmal nötig, vor allem im Hinblick auf die riesige offene Welt, die es in Elden Ring zu erkunden gilt. Wir wollten den Eindruck vermitteln, dass diese Welt ein Goldenes Zeitalter erlebt hat, von dem hier und da noch Spuren zu sehen sind. Wir wollten der Welt einen malerischen Look verpassen, damit sie mehr wie High Fantasy wirkt.

Außerdem wäre es in einer so großen offenen Welt zu bedrückend, wenn alles die ganze Zeit über nur dunkel wäre. Also versuchen wir, die Weite der Landschaft zu nutzen, um den Reiz beider Seiten zu verdeutlichen. Man kann diese helleren, farbenfrohen Momente erleben, aber auch düsterere, intensivere Situationen wie in vorherigen FromSoftware-Titeln, und wir hoffen, dass die Spieler sich eben auch auf diese dunkle Seite freuen.

Dürfen die Spieler bei Elden Ring auch beliebte FromSoftware-Features wie „Neues Spiel Plus“ und verschiedene Spielausgänge erwarten? 

Ja, es wird bei Elden Ring sowohl „Neues Spiel Plus“ als auch verschiedene Spielausgänge geben.

In früheren Interviews haben Sie mal gesagt, Ihr Ziel sei es, im Design der Bosse Schönheit und Groteskes miteinander in Einklang zu bringen. Können Sie uns anhand eines der bereits bekanntgegebenen Bosse aus Elden Ring erklären, wie Sie das bewerkstelligen?

Das, worauf Sie sich mit diesem Einklang zwischen „Andersweltlichkeit“ und Schönheit beziehen, wird meist mit Boss-Charakteren aus Dark Souls assoziiert. Bei Elden Ring wollten wir einen etwas anderen Ansatz verfolgen, weil wir diese brandneuen Charaktere hatten, die George R.R. Martin zusammen mit der Kulisse und dem Mythos für diese Welt kreiert hat. Er schuf diese sehr heroischen, grandiosen Designs, vor allem die Halbgötter aus der Geschichte der Welt von Elden Ring. Wir wollten seine Schöpfungen als Fundament für diese Charaktere nehmen und sie darauf aufbauend entwickeln.

Von den Boss-Designs, die wir bisher veröffentlicht haben, zeigt Godrick the Grafted meiner Meinung nach ganz gut, wie wir mit dem Konzept eines Helden verfahren und es so bearbeiten, dass es wie von der Macht der Elden-Ring-Splitter verzerrt und entstellt aussieht. Er ist dafür ein ausgezeichnetes Beispiel, weil ihn dieses Gefühl der Traurigkeit und Frustration umgibt, wenn ein Herrscher das Ende seiner Herrschaft erreicht und sich verzweifelt an das bisschen Macht klammert, das ihm noch bleibt. So gesehen ist Godrick die perfekte Verkörperung dieses neuen Designansatzes.

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Schwenken wir mal ein bisschen um. Bleibt Ihnen heutzutage viel Zeit, um Spiele zu spielen, und gab es in den letzten paar Jahren Neuveröffentlichungen, die Ihr Interesse geweckt haben?

Ich bin in letzter Zeit tatsächlich nicht oft dazu gekommen, Videospiele zu spielen, aber wann immer möglich, versuche ich, mir dafür Zeit zu nehmen. Ein Spiel, das mir in Erinnerung geblieben ist, war It Takes Two. Ich habe es geschafft, es zusammen mit einem Freund online an drei Tagen in drei Sitzungen von Anfang bis Ende durchzuspielen, und das hat echt Spaß gemacht. Das Spiel hat mich wirklich beeindruckt, also ja, es gibt zumindest eins, das ich beendet habe!

Von Videospielen mal abgesehen habe ich schon immer eher analoge Spiele wie Brettspiele und so was gemocht. Mir gefallen besonders Murder-Mystery-Spiele. Dieser Tage leider nicht mehr so oft. Es ist schwierig, das Ganze aus der Ferne zu organisieren und die Leute zusammenzutrommeln, aber ja, diese eher analogen Spiele mag ich sehr.

Was genau fanden Sie an It Takes Two einzigartig oder was hat sie gefesselt?

Es hat die ganze Zeit über nicht nachgelassen, sodass nie Langeweile aufkam. Die Grafik und das Gameplay sind in jeder Stufe anders und das Spiel ermutigt einen durchweg zur Kooperation. Dabei bewahrt es sich dieses künstlerische Element. Es macht durchgehend Spaß und hat bis zum Ende enorm frisch auf mich gewirkt, was für mich, der ich ja ebenfalls im kreativen Bereich tätig bin, ziemlich beeindruckend war. Ehrlich gesagt hat es mich am Anfang gar nicht besonders interessiert. Aber als ich es dann zusammen mit meinem Freund ausprobiert habe, hat es mich in seinen Bann gezogen. Und da ich selbst ein Kind habe, hat mich die Geschichte angesprochen, was letztendlich am Interessantesten war.

Wenn Sie mit einem anderen einflussreichen kreativen Kopf (Autor/Spieleentwickler/Filmregisseur usw.) an einem FromSoftware-Spiel zusammenarbeiten könnten, wer wäre das?

Das ist eine schwierige Frage. Selbst nach der Zusammenarbeit mit George R.R. Martin ist das noch immer etwas, das ich nie für möglich gehalten hätte. Und dennoch sind wir hier. Bisher habe ich noch nie viel darüber nachgedacht, um ehrlich zu sein. Aber ich überlege mal kurz …

*macht eine Pause*

Ich glaube nicht, dass ich mir einen anderen Spieleerfinder aussuchen würde. Ehrlich gesagt war der größte Reiz an der Zusammenarbeit mit George R.R. Martin der völlig andere Stil seines Mediums. Als Medium unterscheiden sich Spiele und Bücher immerhin gewaltig. Wenn ich also wählen könnte, würde ich mir jemanden aussuchen, der mir eben diesen Grad an Ansporn bietet, wie wir ihn als Spieleentwickler nie erreichen können. Das könnte jemand aus der Literatur, Kunst, Musik oder sonst einem Bereich sein, der eben diese Impulse liefert und uns kreative Kollegen antreibt, aber in einem völlig anderen Genre. Ich glaube, so würde ich mich entscheiden – es ist wirklich schwierig, mich auf eine bestimmte Person oder ein bestimmtes Studio festzulegen!

Gibt es sonst noch etwas, das Sie den Spielern mitgeben möchten? Irgendwelche abschließenden Gedanken?

Ich möchte ein riesiges Dankeschön an alle aussprechen, die Elden Ring folgen und so großes Interesse an dem bekunden, was wir tun. Wir wissen die große Unterstützung, die wir während der Entwicklung und Werbekampagne erfahren haben, sehr zu schätzen. Unsere Spiele sollen eine Herausforderung und gleichzeitig befriedigend sein, was bei Elden Ring definitiv der Fall ist. Aber wie wir vorhin schon angesprochen haben, möchten wir, dass sich die Spieler auf dieses Gefühl von Abenteuer konzentrieren, das ihnen im Spiel geboten wird. Wir hoffen, dass sie beim Spielen die pure Freude am Erkunden entdecken werden und auch daran, dass sie das auf ihre ganz eigene Weise und in ihrem eigenen Tempo tun können. Das hoffe ich!

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