Die Entwickling von Infernax, dem Retro-Game aus den Kindheitsträumen von Berzerk Studio

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Die Entwickling von Infernax, dem Retro-Game aus den Kindheitsträumen von Berzerk Studio

Das Monsterjäger-Abenteuer ist ab dem Valentinstag für euch erhältlich

Hey Leute, Mike von Berzerk hier mit einem neuen Blogpost für euch. Da euch Infernax ab dem 14. Februar erreichen wird, wollten wir euch auch schon mal hinter den Samtvorhang gucken lassen, um euch zu zeigen, wie dieses Retro-Action-RPG funktioniert.

Die Entwickling von Infernax, dem Retro-Game aus den Kindheitsträumen von Berzerk Studio

Zuckerrausch

Eine unserer Inspirationen für Infernax war der Wunsch, ein Spiel zu erschaffen, dass möglichst nah an das kommen würde, was wir als kleine Kinder gern gespielt hätten. Um genau zu sein: wir wollten ein Spiel, das aussieht wie etwas aus den 80ern, aber damals nie rausgekommen wäre – ein mysteriöses Spiel, über das man auf dem Schulhof redet, ein Spiel, das alles hat, was man als Kind wollte.

Also haben wir diese Grundlage genommen und statt auf 100 % Genauigkeit zu zielen, haben wir uns vorgenommen, ein Spiel so zu erschaffen, wie die Vorstellung eines Kinds im Zuckerwahn aussehen könnte: Aufbauend auf dem Skelett von ein paar Spielen, die wir mochten, und dann gewürzt mit jeder Menge “Wie krass!”-Momenten.

Was, wenn das Spiel sich daran erinnern würde, was man getan hat? Wenn es super viele Geheimnisse gäbe? Was, wenn es auch noch richtig eklig wäre – alles auf einmal? Die Geschichte baut sich aus euren Entscheidungen auf und eure Entscheidungen beeinflussen immer, welche Upgrades für euch verfügbar werden und welche Quests euch angeboten werden.

Aus alt mach neu

Ein Riesenspaß bei diesem Prozess war, dass die meisten Sachen, über die wir als Kinder phantasiert haben (oder eher rumgesponnen und dramatisch übertrieben und gelogen haben, als es um Ruhm und Ehre auf dem Schulhof ging), jetzt im modernen Spieldesign auftauchen.

Was wir am Ende gemacht haben, war eine sich entwickelnde Erzählung zu kreieren, die eure Entscheidungen berücksichtigt. Jede Entscheidung verändert, wie sich das Spiel weiterentwickelt. Das wiederum bedeutet, dass man das Spiel auch noch mal spielen will, um zu sehen, was eigentlich passiert, wenn man sich anders entscheidet – und das müsste dann, um aufregend zu bleiben, auch immer die ganze Spielweise ändern, weil man nicht stundenlang immer wieder das Gleiche machen will, nur um ein bisschen neuen Text zu sehen. Kann es sein, dass die Zivilcourage, diesen einen Typen vor Hooligans zu retten euch einen anderen Zauber gibt oder dass ein paar Fieslinge, die ihr gejagt habt, sich später rächen – oder was, wenn ihr euch ihnen anschließt, vielleicht teilen sie dann ihre Beute mit euch?

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Das entwickelte sich ziemlich schnell lawinenartig und wir hatten am Ende eine Hand voll verschiedener Spielmodi, die ihr jedes mal freischaltet, wenn ihr das Spiel fertig spielt – oder über einen Code.

Oh, und Blut. Literweise Blut. LKW-Ladungen Blut. Eklige Teile und alles dazwischen. Weil das einfach in den 80ern nie erhältlich gewesen wäre.

Alt vs. Neu

Eine der größten Hürden, die wir überwinden mussten – abgesehen natürlich von den dummen Ideen der Person, die diese Simulation laufen lässt, war die Erweiterung einer kleinen, kryptischen Erfahrung zu einer zugänglichen und langen Erfahrung, ohne das Besondere daran zu verlieren. Unser Spiel war ursprünglich nur ein oder zwei Stunden lang – eine kurze, aber harte Erfahrung.

Das Messerspiel für 10 Sekunden zu spielen macht Spaß, aber 7 Stunden am Stück wären wohl eher ermüdend.

Schwierig sollte es immer sein, sogar hart bestrafen und unnachgiebig sein, so sah das Design es vor und die Vision war entsprechend konstruiert.

Wir wollten aus der klassischen Form ausbrechen und euch beim Spielen die Lösung nicht servieren, sondern das Gefühl geben, dass ihr clever wart und etwas herausgefunden habt. Aber das kämpft nunmal auch gegen die letzten 30 Jahre Gamedesign, die Pfeile eingeführt haben, die die richtige Richtung anzeigen oder magischen Kreaturen, die nett in eure Ohren säuseln.

Auf der anderen Seite wollten wir viele Menschen für Infernax begeistern, nicht nur Masochisten in den 30ern, die gern staubige Bände wälzen, um herauszufinden, welcher versteckte Block ein Hühnchen verbirgt. 

Accessibility und Game-Design der alten Schule passen aber leider so gut zusammen wie Sardellen und Pizza – wenn ihr ein Problem damit habt, können wir das gern diskutieren.

Also haben wir ein paar Veränderungen eingebaut, um die Welt des Spiels ohne Anstrengungen zu erweitern. Wir haben ein paar erwartbare Störungen ausgeräumt, um sie verträglicher zu machen: Gut platzierte Speicherpunkte bringen euch weit. Mit anderen Schwierigkeitsstufen haben wir auch einige dieser Speicherpunkte in Dungeons hinzugefügt, damit auch diejenigen Spaß haben, die nicht so aufs Verlieren abgehen, dass sie unbedingt die perfekte Ausführung eines Tricks lernen wollen. Wir haben uns auch entscheiden, dass einige Stellen des Spiels sich so anfühlen, als ob das Spiel euch persönlich hasst, und dass das voll in Ordnung ist.

Zusätzlich haben wir uns daran erinnert, was wir als Kinder gemacht haben, wenn ein Spiel zu schwierig war: Cheaten, Schummeln, Mogeln! 

Wir hatten schon ein Code-System implementiert, das das Spiel in gewisser Weise verändert, wieso sollte das also nicht so funktionieren wie früher? Wir haben verschiedene Spiel-Modifikationen in den Code eingefügt, die euch durch die schwierigen Stellen helfen können – ihr werdet ja eh irgendwo schummeln, warum sollten wir euch das nicht einfacher machen?

Das Ergebnis ist etwas Einzigartiges, auf das wir sehr stolz sind. Wir hoffen, dass ihr es so sehr mögen werdet, wie wir das Erstellen mochten. Also: Valentinstag, 2022, ihr habt eine Verabredung mit Infernax und könnt darin immer, immer, immer wieder sterben!

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