Entwickler Adam Robinson-Yu gewährt euch einen Einblick in die Entstehung des Hawk-Peak-Provinzparks.
Hallo zusammen! Ich heiße Adam Robinson-Yu und bin der Hauptentwickler von A Short Hike. Ich freue mich sehr, endlich das Erscheinungsdatum von A Short Hike auf PS4 verkünden zu dürfen, nämlich heute, dem 16. November! Jetzt, da die Veröffentlichung so kurz vor der Tür steht, dachte ich, es wäre ein guter Zeitpunkt, um euch einige Einblicke in die Welt des Hawk-Peak-Provinzparks zu gewähren und zu zeigen, wie er im Entwicklungsprozess Gestalt annahm.
In A Short Hike erkundet ihr den Park und bahnt euch euren Weg in Richtung des Berggipfels. Es gibt zahlreiche Gegenden zu entdecken und zu erkunden – aber das war zu Beginn anders! Am Anfang begann ich damit, Bereiche zu formen, in denen die Spieler herumklettern und -segeln können. Zu diesem Zeitpunkt gingen die Entwicklungen der Welt und der Spielerbewegungen Hand in Hand, und ich erschuf aus einer Laune heraus Hügel und Täler, um alle Möglichkeiten der Charaktersteuerung auszuprobieren.
Durch diesen Prozess bekam ich langsam eine Vorstellung davon, welche Arten von Terrain interessant waren und wie ich Bereiche nur durch ihre geometrische Form einzigartig machen konnte. Außerdem begann ich, eine Liste von Sehenswürdigkeiten zu erstellen, die ich in der Welt verteilen wollte, damit die Spieler sie entdecken können. Ich sammelte eine Vielzahl von Referenzen, entweder von Orten, die ich gerne besuchen würde, oder von Orten, an denen ich selbst bereits gewesen bin. Der Feuerwachturm im Spiel ist beispielsweise direkt von einem inspiriert, den ich selbst bei einer Wanderung zum Mount Pilchuck besucht habe.
Zusätzlich habe ich Fotos genutzt, um eine Auswahl von Grundfarben für die Welt zu finden. Ich stieß auf ein Foto von einer windigen Herbst-Szenerie, die genau das Gefühl einfing, das ich suchte. Daher nahm ich die Farben aus dem Foto als Muster, um eine Farbpalette für Texturen im restlichen Spiel zu erstellen.
Nach dieser anfänglichen Phase des Experimentierens musste ich mich für eine allgemeine Struktur des Spiels entscheiden. Ich wollte, dass die Freiheit des Erkundens einen Kernaspekt des Level-Designs darstellt. Für mich bedeutete dies, dass ich jegliche Art von unsichtbaren Barrieren oder Filmsequenzen, die einen bestimmten Weg vorgeben, vermeiden wollte – und zwar von Beginn des Spiels an. Ich wollte, dass die Spieler sich bei ihren Erkundungen in jede Richtung frei bewegen können. Das kann allerdings die Entwicklung des Spiels erschweren, da ich nicht sicher weiß, was die Spieler an einem bestimmten Punkt haben oder wissen. Um dieses Problem zu lösen, skizzierte ich eine Karte, die die Welt in Regionen unterteilte.
Jede Region befindet sich auf einer anderen Höhe über dem Meeresspiegel. Um in die nächste Region aufzusteigen, benötigen die Spieler eine bestimmte Menge an Ausdauer (die sie in Form von goldenen Federn erhalten). Auf diese Weise konnte ich den Spielfluss ein wenig besser steuern und klarer einen Anfang, eine Mitte und ein Ende erschaffen.
Eine der Herausforderungen beim Entwerfen eines Spiels wie diesem mit offenem Ende, war es, sicherzustellen, dass die Spieler keine wichtigen Gegenstände verpassen. Obwohl fast alle Gegenstände für den Abschluss des Spiels nicht notwendig sind, macht das Spiel meiner Meinung nach mehr Spaß, wenn die Spieler mehr Werkzeuge haben, mit denen sie herumexperimentieren können. Beim Testen des Spiels bemerkte ich, dass viele Spieler ins Meer sprangen und zuerst die hintere Seite des Bergs erkundeten. Um sie wieder zu den Dingen zurückzuführen, die sie finden sollen, platzierte ich hinten eine kleine Höhle, die sie wieder auf den richtigen Weg bringt. Wer kann schon den Verlockungen einer guten Höhle widerstehen?
Der schwierigste Teil beim Entwurf des Bergs war der Gipfel. Auch wenn A Short Hike kein schwieriges Spiel ist, wollte ich, dass es etwas schwieriger ist, zum letzten Bereich hinaufzuklettern. Unsere Protagonistin, Claire, hat ein bisschen Angst beim Aufstieg zum Gipfel, und die Atmosphäre sowie die Musik spiegeln das wider. Dieser Bereich ist für Spieler einfacher, die schon viele Gebiete erkundet haben, da ihnen mehr Optionen zur Verfügung stehen, den Gipfel zu erreichen. Allerdings wollte ich sicherstellen, dass man auch mit nur wenigen goldenen Federn dort hinaufgelangen kann. (Es ist dann eben nur viel schwieriger.)
Ich möchte hier noch nicht zu viel verraten, aber ich hoffe, dass ihr viel Spaß beim Erkunden des Hawk-Peak-Provinzparks haben werdet! Ich habe versucht, jeden Bereich so zu gestalten, dass er sich einzigartig anfühlt – entweder durch die Pflanzenarten, die dort wachsen, oder durch die Sehenswürdigkeiten, die ihr entdecken könnt. A Short Hike ist kein Spiel mit einer riesigen, offenen Welt, aber dafür steckt seine kleine Welt voller Dinge, die es zu entdecken gibt. Seht es euch selbst an, wenn A Short Hike am 16. November erscheint!
Kommentare sind geschlossen.