Mit Wölfen durch die Wildnis rennen und die Einzelteile zusammenfügen – so wurde Arashi möglich.
Hallo! Hier ist Emily Gitelman, Associate Producer bei Endeavor One. Ich freue mich riesig, euch mitteilen zu dürfen, dass Arashi: Castles of Sin morgen, 10. August, exklusiv für PlayStation VR erscheint!
In Arashi: Castles of Sin schlüpft ihr in die Rolle eines Elite-Shinobi-Assassinen. Übt mit einem Arsenal an feudalen Waffen und eurer Wolfsgefährtin Haru Vergeltung an den skrupellosen Banditen, die das feudale Japan ins Chaos gestürzt und Burgen im ganzen Land erobert haben.
Bei der Entwicklung des Spiels kam es darauf an, in kleinen Dimensionen zu denken, Einzelteile zusammenzufügen und flexibel zu bleiben. Wir verfolgten einen handgemachten Ansatz und griffen dabei auf die modernsten Motion-Capture-Werkzeuge wie einen Motion-Capture-Anzug mit Inertialsensoren für Ganzkörperaufnahmen, Motion-Capture-Handschuhe für Fingeraufnahmen und eine App, die Gesichtsausdrücke in hoher Qualität erfasst, zurück. Das alles zeichneten wir auf einem Laptop im Wert von unter 1.000 US-Dollar auf. Es geht also auch ohne riesige, teure Workstations.
Diese Werkzeuge gaben uns ein mobiles Motion-Capture-Studio an die Hand, das Aufnahmen in einer Qualität ermöglichte, die normalerweise nur mit einer Motion-Capture-Bühne, Dutzenden Mitarbeitern sowie Hardware und Ausrüstung im Wert von Hunderttausenden Dollar umsetzbar wären. Das alles stemmten wir letzten Sommer in unserem Büro mit einem dreiköpfigen Team, das aus Forrest Söderlind, Patrick Jandro und mir bestand.
Bei den Motion-Capture-Aufnahmen der Gegner, die ihr im Spiel bekämpft, arbeiteten wir mit dem Meister Russell McCartney zusammen, einem Weltrekordhalter im japanischen Schwertkampf. Wie unser Creative Director Tom Doyle es gerne ausdrückt: „Ihr kämpft nicht einfach nur gegen einen Schurken, der mit einem Schwert um sich schwingt – ihr müsst euch einem der größten Schwertkämpfer unserer Zeit stellen.“
Euer Katana ist allerdings nicht euer einziges Schwert – es ist eine von zehn verschiedenen Waffen in Arashi. Wichtige Spielerentscheidungen und ausdrucksstarkes Gameplay hatten für unseren Design Director Peter Carlson oberste Priorität. Aus diesem Grund sorgten wir dafür, dass jede Waffe ihre eigenen Vor- und Nachteile mit sich bringt, wodurch die Spieler sich den Herausforderungen mit ihrem bevorzugten Spielstil stellen können.
Unserem Team lag es sehr am Herzen, die Geschichte vollständig auf Japanisch mit Untertiteln zu erzählen. Wir sind große Fans und Bewunderer des japanischen Kinos der 1940er- und 1950er-Jahre und wollten die Spieler in ihren eigenen Film aus der Criterion Collection versetzen.
Uns war es sehr wichtig, die besonderen Eigenheiten der japanischen Kultur authentisch abzubilden. Unsere Lösung: ein iPhone ans andere Ende der Welt nach Japan schicken, ein Stativ aufbauen und das Aufnahmeprogramm starten, während unsere japanischen Sprecher ihre Rollen spielen. So sehr wir uns auch freuten, brachte es gleichzeitig eine interessante Herausforderung mit sich, das gesamte Spiel auf Japanisch zu präsentieren – von unseren Animatoren sprach nämlich niemand Japanisch. Zum Glück beherrschen unser 3D Art Lead Louis Lu und seine Frau die Sprache fließend und halfen uns dabei, die Lippenbewegungen und Untertitel so präzise wie möglich zu gestalten.
Auch danach gab es noch jede Menge zu tun, und für Forrest und Pat war dies eine der komplexesten und bereicherndsten Erfahrungen bei der Arbeit an dem Projekt. Um euch einen kleinen Einblick in einen Teil des Prozesses zu gewähren, haben wir dieses Video von Ayane, Kenshiros Cousine und Vorbild, für euch zusammengestellt.
Wir wollten, dass Haru nicht nur zur mächtigen Waffe, sondern auch zu eurer Gefährtin wird. Um Harus Naturell einzufangen, besuchten wir das Naturschutzgebiet „Predators of the Heart“ und verbrachten einen fantastischen Tag damit, Wölfe zu beobachten und mit ihnen zu spielen. Schaut auf unserem Twitter-Konto @endeavoroneinc vorbei, um euch noch mehr Fotos und Videos anzusehen!
Haru war ein Teil unseres Prozesses, der sich etwas weniger handgemacht anfühlte. Eigentlich wollten wir ihre Animation in einem Motion-Capture-Studio aufnehmen, doch aufgrund der Pandemie war das unmöglich. Wir riefen unsere Freunde von Beyond Capture in Vancouver (Kanada) an, die für uns aus der Ferne eine Bewegungsaufnahme von vier Deutschen Schäferhunden organisierten. Jeder von ihnen bekam eine andere Rolle zugewiesen: neutral, aggressiv, dramatisch und verspielt. Einen Remote-Videodreh mit Vierbeinern hatten wir alle in unseren gesamten Karrieren noch nie erlebt. Für uns war das ein riesiger Aufwand, aber wir sind sehr zufrieden mit der Animation von Haru.
Oh, und kann man den Hund streicheln?
Ja. Man kann den Hund streicheln. Beziehungsweise den Wolf.
Wenn ich Arashi spiele, fühle ich mich wie ein verstohlener, strategisch vorgehender Ninja-Assassine, der mit all seinen Lieblingsspielzeugen über einen Spielplatz tobt. Ich musste vor Freude laut auflachen, als ich zum ersten Mal zwei Gegner gleichzeitig erledigte, einen mit meinem Katana und den anderen mit meinem Tantō. Besonders gerne platziere ich eine Mine in der Nähe einer Gruppe von Gegnern und gebe Haru die Anweisung, sie abzulenken. So werden sie geradezu in meine Falle gelockt. Bumm!
Unser Team freut sich schon darauf, wenn ihr ab morgen, 10. August, mit dem Spielen loslegt! Wir können es kaum erwarten, von euren Abenteuern in den Schatten zu hören!
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