Mass Effect Legendary Edition: Noch mehr Neuigkeiten!

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Mass Effect Legendary Edition: Noch mehr Neuigkeiten!

Erfahrt mehr über die besondere Grafik der Trilogie.

Willkommen zurück!

Mass Effect und sein besonderer Look bilden und supporten ein Universum mit großen Geschichten, Charakteren und mehr. Es klingt vielleicht ein bisschen komisch, aber wir Artists – vor allem jetzt im Remaster, wollen euch die Trilogie erleben lassen (ob neu oder erneut), ohne dass ihr von der Grafik abgelenkt werdet.

Unser Ziel war es, die Visuals zu verbessern, aber den originalen Look dabei immer beizubehalten. Schließlich ist die Optik der Trilogie ikonisch und definierte das Genre. Im Gegensatz zu einem Remake erlaubt es uns ein Remaster, auf den Originalen Assets aufzubauen, wie es eine Polishing-Phase während der Entwicklung eines Spiels der Fall wäre. Dabei können wir allerdings heutzutage mit moderner Hardware und Software arbeiten.

Mass Effect Legendary Edition: Noch mehr Neuigkeiten!

Heute geben wir euch einen tiefen Einblick in den Remaster-Prozess mit einem Fokus auf den großen Änderungen und Verbesserungen der Visuals:

  • Basis bilden
  • Modernisierungsaufwand
  • Welten neu bilden

Wer sich mit technischen Aspekten von Videospielprogrammierung ein wenig auskennt, den wird es kaum überraschen, dass eine Veränderung an nahezu jedem Asset dazu führen kann, etwas anderes kaputt zu machen. Ist ein Spiel in seiner letzten Phase, steht es ähnlich wie ein Kartenhaus. Allein das Abpusten von Staub, geschweige denn grundlegende Änderungen wie das Aktualisieren der Version der Engine zu implementieren, kann unerwartete Probleme mit sich bringen. Ein einziges Spiel zu remasteren, ist bereits ein unglaublich komplexer Prozess. Da wir nun ganze drei Spiele vor uns hatten, wollten wir einen Plan erstellen, um die Risiken zu mindern.

Dafür haben wir einen 3-Phasen-Plan aufgestellt. 

“Das Lazarus Project wird wie geplant fortgesetzt.”

Phase 1: Basis bilden

Phase 1 startete mit dem Identifizieren und Kategorisieren von allen Assets im Spiel. Wie viele Particle Effects, 3D Models, Texturen, Level, GUI (Graphical User Interface) Elemente, Sounds, Sequenzen, etc. enthalten sind und wie ihr durchschnittliches Qualitätsniveau ist, schauen wir und genau an. Existieren die Quellen (Content Creation Dateien) noch? Wie viel Prozent sollten wir davon verbessern? Das alles zu evaluieren hat uns geholfen, eine Strategie für alle “Typen” der Assets zu erstellen. 

Die Original Trilogy wurde auf einer Konsolengeneration veröffentlicht, das bis zu 1080p möglich machen könnte. Tatsächlich lief es aber meist auf 720p oder weniger. Dieses Remaster wird nun veröffentlicht, wenn 4K möglich ist. Also mussten wir auch alle Texturen verbessern. Für die Trilogie sind das gut mehr als 30.000 individuelle Texturen.

Als erstes haben wir die Engine Limits bezüglich Textur-Größen verändert. Sodass sie nun ihre vollen Resolutions nutzen konnten. Wir haben dann ein paar Batch Processes geschrieben, die mit einem KI Up-Res-Programm zusammenarbeiten, um die ursprünglichen unkomprimierten Texturen auf das Vierfache ihrer ursprünglich erstellten Größe zu vergrößern.Unsere Batch Werkzeuge haben die besonderen Textur-Typen beachtet, wie normale Karten oder Masken, damit sichergestellt wird, dass sie nicht einander beeinflussen.

Wir haben auch einige moderne Texturkomprimierungstechniken eingearbeitet, die es den Texturen erlaubt, mehr von ihrer Qualität beizubehalten. Unsere Programmierer hatten derweil zutun, unsere Version der Unreal Engine 3 auf eine neuere, uniformierte Version zu bringen. Mit einem wieder spielbaren Game und einer viel höheren Auflösung fingen wir also an, die Assets zu überarbeiten. 

“Der Prozess ist genauso wichtig wie das Resultat.”

Phase 2: Modernisierungsaufwand

Phase 2 ist der Anfang von etwas, das wie bei einer kompletten Spieleentwicklung stattfindet. Das Art-Team war voll dabei und unsere Content Creation Tools (viele die sich während der Trilogie verändert haben) waren bereit, uniformiert und mit modernen Content Creation zum Laufen gebracht. Wir haben da angefangen, wo es am Meisten zutun gab: Dem originalen Mass Effect.

Einige Assets — am meisten häufige Charaktere und Requisiten — haben wir mit den anderen Spielen geteilt, einige wurden auch schon durch ein DLC oder ähnliches verbessert. Da haben wir die verbesserten Assets als eine basis verwendet, es weiter verbessert und dann mit der ganzen Trilogie geteilt. Die daraus entstandenen Assets in höherer Qualität waren toll. Wir mussten aber aufpassen, dass es das natürliche Vergehen der Zeit über die Trilogie hinweg nicht zu stark beeinflusste.

Charaktere, wie Liara, Garrus, Kaiden, Captain Anderson und einige mehr, die in mehreren Spielen zu sehen sind haben kleinere Änderungen verpasst bekommen. Vor allem in Hinblick auf ihren Alterungsprozess, dass sie gereift sind oder … von einem Stein getroffen wurden. Wir konnten ja schlecht das “SR2” auf Uniformen in jeder Szene lassen. Außerdem gefällt es uns immer noch, wie die Uniformen der Alliance Admiralty im Laufe der Trilogie militarisiert und schlanker wurden. Deshalb wurden viele Outfits einzeln bearbeitet.

Unsere Character-Artists haben sich durch hunderte Waffen, Kreaturen, Charaktere, Fahrzeuge und Co. gearbeitet. Sie brachten häufig ein Asset zurück zu seiner ursprünglichen High-Poly-Skulptur, konzentrierten sich darauf, eine konsistente Texturauflösung zu erzielen, fügten bei Bedarf unterstützende 3D-Geometrie hinzu und korrigierten Fehler mit Karten oder Texturabbildungen. Unser Ziel: Steigerung des Realismus in der Oberflächenreaktion.

Da die Spiele kein PBR (Physically Based Rendering) nutzen, konnten wir immer noch mit den Texturen und Materialien arbeiten, um sicherzustellen, dass Kunststoffe, Stoffe und Metalle überzeugender auf Licht reagieren. Einen ähnlichen zeitaufwand haben wir mit der Aufbereitung von Haaren, Haut, Augen verbracht. Unsere Tech Animator überarbeiteten alles und brachten es dann zurück ins Spiel.

Die VFX (Particle Effect) Artists hatten gut zutun mit der Erweiterung und dem generellen Verbessern der Animationen für Dinge wie Rauch und Feuer. Außerdem haben sie  weiterer Sekundäremitter hinzugefügt, um das Gesamtbild jedes Effekts zu verbessern. Ein Feuer kann jetzt zusätzliche Rauchdarstellungen oder andere Details haben. Auch Details wie an euren Waffen leuchten jetzt auf. Neue Partikeleffekte in der Umgebung, um die generelle Stimmung zu verbessern. Wir einige von euch bemerkt haben, haben wir außerdem weitere Elemente zu den ikonischen horizontalen Linseneffekten der Trilogie hinzugefügt.

Viele GUI-Bilder benötigten zusätzliche Liebe. In 4K dehnten sich glatt fließende Linien, die früher nur einige hundert Pixel auf dem Bildschirm einnahmen, jetzt auf Tausende oder Zehntausende von ihnen aus. Wir mussten einige Bilder komplett neu machen, um die klare und knackige Darstellung zu erhalten. Andere Bilder haben nicht so viel tiefgreifende Überarbeitungen gebraucht. 

Wir haben auch die Zwischensequenzen in der Trilogie überarbeitet. Wann immer es möglich war, haben wir Cutscenes in 4K umgewandelt. Wenn es nicht möglich war, die Szene zu re-capturen, haben wir ein AI-Programm für die unkomprimierten Originalvideos verwendet. Bei beidem haben wir die Farbkorrekturen optimiert, visuelle Effekte und zusätzliche Details hinzugefügt oder zusammengesetzt und sogar einige Ecken und Kanten Frame für Frame weicher gemacht, damit es sich nicht alt anfühlt im Vergleich. Cinematic Designer haben dutzende, wenn nicht sogar hunderte Bugs in Live-Action Sequenzen und Unterhaltungen. Aber keine Sorge, das “What’d you just say?” -Meme existiert noch, wenn ihr wisst, wonach ihr suchen müsst. 

Während dieser Phase haben sich die Environment Artists durch jedes Level gearbeitet, arbeiten an gefundenen Problemen und allem, was das visuelle Bild beeinträchtigt. Das bedeutet, dass Requisiten zu sehr kargen Gebieten hinzugefügt und Low-Res oder gestreckte Texturen bearbeitet wurden. Alte 3D Assets haben sie bearbeitet und Schatten auf Oberflächen mit schlechten Lichtelemente wurden genauer betrachtet und überarbeitet. Zu dieser Zeit haben wir hunderte Bugs behoben, von Kleinigkeiten bis zu problemen, die das gesamte Spiel kollabieren ließen oder Spieler plötzlich feststeckten. 

Unsere Light Designer arbeiten eng mit den Level Designern, damit die aufgehübschten Charaktere und Orte in bestem licht erstrahlen. Der besondere Lichtstil von Mass Effect steckt voller Spotlights mit starken Kontrasten und Komplementärfarben. Dieser Style hat sich über die Trilogie hin entwickelt und wir waren nun in der Lage, diese Verbesserungen in das erste Spiel zu bringen. Wir haben uns darauf fokussiert, diesen kontrastreichen Look beizubehalten, während wir mit natürlichem Licht gearbeitet haben, um die Charaktere immer gut auszuleuchten. 

Außerdem gab es systemische Updates bei Schatten und Post-Prozess.Effekten, wie Umgebungsokklusion des Bildschirmraumes, Anti-Aliasing und Bokeh-Schärfentiefe (verbessert die filmische Qualität der unscharfen Kameras). Wir konnten außerdem einige Extras aus Mass Effect 3 rausziehen, wie dynamische Volumenmessung, um die drei Spiele einander anzupassen. 

Spieler haben außerdem die Möglichkeit ihre verbesserten Charaktere im Spiel zu sehen, denn die Trilogie verfügt über mehr Echtzeit-Reflexionen.

“Der kulturell-künstlerische Ausdruck spiegelt die philosophische Entwicklung wider.”

Phase 3: Welten neu bilden

In Phase 3 fingen wir an, breite Verbesserungen an Levels und Features zu machen, anstatt nur die individuellen Assets zu betrachten. An diesem Punkt hatten wir bereits tausende Assets manuell verbessert, aber es gab immer noch einen signifikanten Sprung zwischen den ersten beiden Spielen.

Um diese Bemühungen zu leiten, haben wir die von uns gelieferten Levels mit ihrer ursprünglichen Konzeptgrafik, Design-Vorstellungen und Inspirationen verglichen. Wir haben dutzende Screenshots von den gegenwärtigen Up-res-Level gemacht und sie an  Derek Watts (Art Director der Mass Effect Trilogy) gesendet, der das als Basis für neue Concept Art Paint-Overs verwendet. Diese “breiten Pinsel” Anpassungen waren in einer professionellen Bearbeitungssoftware schneller bearbeitet.

Hier sind ein paar Beispiele:

Feros verfügt über einige visuell unterschiedliche Abschnitte, inklusive der Kolonie und dem Highway, der zum ExoGeni Corporation Gebäude führt, den Aquädukten und der Thorian Höhle. Es gibt mehr Feuer- und Raucheffekte, mehr Gebäude. Außerdem zeigt es viel mehr Schaden und Trümmer, die durch die großen Angriffe entstanden sind. Wir haben uns ebenso die visuelle Atmosphäre der gruseligen, dunklen Innenräume mit gerichteten Lichtschächten, die die Spieler dazu führen, die Geheimnisse der Thorian aufzudecken. Dank neuem Audio-Mix klingt es gruseliger als jemals zuvor. 

Für Edmontonians sind brutalistische Architektur oder die glühende Kälte nicht neu, deshalb haben wir uns in Noveria immer wohl gefühlt. Die Lichtverhältnisse im Level wurden überarbeitet, der Sturm draußen intensiviert und wir haben an den Unterschieden des Hotel-Areals und dem Synthetic Insights Labor gearbeitet, um euch die Navigation zu erleichtern.

Eden Prime ist die erste Location in Mass Effect. Es wird euch als grüner Paradies -Planet beschrieben, der von einem unbekannten außerirdischen Schiff angegriffen wird. Der Anblick für die Spieler stimmte damit aber nicht wirklich überein. Glücklicherweise haben wir im Mass Effect 3: From Ashes DLC (das natürlich in der Legendary Edition enthalten ist), haben wir Eden Prime noch einmal besucht, so konnten wir die Gesamtatmosphäre und die spezifischen Gebäude einbeziehen. Wir haben die Position der Sonne verändert, sodass eure Wege von Abendlicht bestrahlt werden,. während der rote Himmel dahinter steht. Die Oberfläche des Planeten wurde ebenfalls überarbeitet und mit Kampfschäden, Laub und mehr Feuer verbessert. 

Viele Bequemlichkeitsverbesserungen und erweiterte Features wurden hier hinzugefügt. Viele haben wir im letzten Blogpost schon benannt. Zu erwähnen ist noch das überarbeitete HUD im ersten Spiel und Verbesserungen der UI-Konsistenz in der gesamten Trilogie, zum Beispiel Tech-UI-Elemente, die in Blau angezeigt werden, und biotische UI-Elemente, die im ersten Spiel in Lila angezeigt werden.

Der Charakter-Creator wurde vereinheitlicht und stark erweitert und einige eurer Lieblingsoutfits aus Mass Effect 3 sind nun in Mass Effect 2 verfügbar.

“Ich bin Commander Shepard und das ist mein Lieblingsladen im Citadel.”

Als wir anfingen, an der Legendary Edition zu arbeiten, überkam uns Nostalgie und Neugier zugleich. Es ist etwas Besonderes, wie der Art-Style und die Erzählung zusammenarbeiten, um dieses Universum zu schaffen. Es ist die “Seele” dieser Spiele und wir denken wirklich, wir haben eine gute Balance zwischen bedeutenden Verbesserungen und der alten Atmosphäre geschaffen, damit es sich auch irgendwie noch wie damals anfühlt, als die Spiele entstanden. Der Release ist nur noch einen Monat entfernt und wir können es kaum erwarten, dass ihr diese Verbesserungen spürt, erleben könnt und euch neue Mass Effect-Erinnerungen schafft!

Bis dahin,

Viel Glück, Commander.

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