MekaSkull spricht über die Entwicklung seines Spiels im 8-Bit-Stil
Hallo! Ich bin MekaSkull, der Entwickler von Cyber Shadow: ein Retro-Action-Plattformer, in dem ihr als Ninja herumspringt und Roboter bekämpft und das am 26. Januar für PS4 und PS5 erscheint. Ich bin so aufgeregt, euch einen Einblick in die Hintergründe der Entwicklung zu geben, dass ich jetzt erst einmal in der dritten Person von mir sprechen werde.
Wir schreiben das Jahr 2011. Der Pixelkünstler und Retrospielefan Aarne „MekaSkull“ Hunziker, damals noch in seinen Zwanzigern, zeichnet ein Bild von einem Ninja in einem Tank, was gegen seinen Willen unterschwellig den Wunsch nach einem Spiel weckt. Inspiriert von einem flüchtigen Gedanken, vielleicht einem Traum, manifestieren sich die Pixel auf der Leinwand, nur um dann für Jahre in Vergessenheit zu geraten.
Die Idee, aus diesem Bild ein Spiel zu machen, kam mir erst sehr viel später. „Niemand will ein neues Spiel im 8-Bit-Stil spielen“, dachte ich mir.
Inspirationen
Die Zeit verstrich bis zum Jahr 2014, dem Jahr der Schaufel. Shovel Knight wird veröffentlicht und ein gewisser schaufelschwingender Held in blauer Rüstung gräbt sich in die Herzen der Menschen und beweist somit, dass diese Art von Spielen nicht nur willkommen, sondern erwünscht ist. Die Frage war also: „Ist das etwas, das ich auch machen kann?“ Eine Frage, auf die ein Logotest und ein Entwurf von einem Ninja in einem Level folgte. Zumindest sah es jetzt wie ein Spiel aus.
Solo-Arbeit
Da die Tools für Indie-Entwickler immer zugänglicher wurden, war es an der Zeit, den Sprung zu wagen. Ich begann, meine Freizeit einem „Übungs“-Projekt zu widmen. Es war ein Hüpfspiel, also experimentierte ich zunächst mit Sprungkurven und entwickelte einen rasterartigen Mechanismus, der alle möglichen Arten von ausführbaren Sprüngen anzeigte. Ich habe auch irgendwo gelesen, dass es sehr frustrierend ist, wenn man mit dem Kopf an die Decke knallt, also habe ich sichergestellt, dass auch die Kopf-Knall-Distanz auf dem Raster angezeigt wird. Ich habe Fotos von mir selbst als Referenz für die Zeichnungen und Animationen verwendet, aber ich konnte (angeblich) nicht wie ein echter Ninja rennen, also wirkten die Animationen ziemlich steif. Mein Übungsprojekt war nicht mehr nur zur Übung. Es entwickelte sich zu einem Spiel, das nicht nur Sprungeinlagen, sondern auch Schwertkämpfe hatte.
Dann mache ich das jetzt also
Ich arbeitete weiter an dem Spiel, denn ich dachte mir: Warum nicht? Das Spiel entwickelte langsam ein Eigenleben – und da ich abwechselnd Autor, Künstler, Programmierer und Sound-Designer war, wurde es für mich nie langweilig. Zu diesem Zeitpunkt bezeichnete ich das Spiel als „Ein-Jahres-Projekt“ mit etwa sechs Leveln und einer Story, die nur zwischen den Zeilen zu finden war und im Handbuch weiter ausgeführt wurde. Shadows ursprüngliches Design wurde einige Male überarbeitet, bevor das endgültige Ergebnis feststand.
Dabei blieb es nicht lange. Schon bald sollte das Spiel neun Level anstatt sechs, ein Dialogsystem, Spezialgegenstände, Zwischenbosse und Filmsequenzen haben. Auch das Bildformat wechselte von 4:3 zu einem breiteren Seitenverhältnis.
Zusammenarbeit
Jedes Spiel braucht Musik, und das Glück war mir hold, denn genau die richtige Musik fand ihren Weg ins Spiel. Enrique „Pentadrangle“ Martin kam dazu und aus der Solo-Entwicklung wurde eine Teamleistung. Das Gameplay und die Musik erzielen gemeinsam einen natürlichen Synergieeffekt. Die Musik wurde von den Levels inspiriert und die Levels wurden von der Musik inspiriert. So entstanden zum Beispiel die Docks und die Bootsfahrt durch einen Track, der nach einer Verfolgungsjagd im Boot klang. Der Rest des Levels ergab sich dann dadurch.
Das Team sollte nicht lange so klein bleiben. Ich traf schon früh die Entscheidung, dass ich nie einen Publisher haben würde. Schließlich wäre es unmöglich, den passenden zu finden … nicht wahr? Falsch gedacht!
Mit der Hilfe vieler weiterer Augen von Yacht Club Games, die das Projekt begutachteten, wurde alles von den Bewegungen bis hin zum Leveldesign verbessert. Kein Pixel und keine Codezeile blieben unberührt. 2018 war das Spiel dann vollständig von Anfang bis Ende spielbar, aber mit all den neu angeeigneten Entwicklerfähigkeiten gab es noch viel Spielraum für Verbesserungen. Angefangen mit einer Überarbeitung der Umgebung, die ich 2011 gezeichnet hatte, wurden mehrere Geheimnisse hinzugefügt, die Anzahl der Spezialgegenstände auf acht erhöht und eine Vielzahl an neuen Gegnertypen ins Spiel eingefügt. Während hier und dort ein wenig nachgebessert wurde, wurden jeder Sprung und jede Gegnerplatzierung Dutzende Male aufs Sorgfältigste überprüft.
Und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, konnte Cyber Shadow durch die Hilfe von YCG und MP2 Games schnellere Antwortzeiten erhalten, welche jetzt mit der PS5-Version, die mit 120 Bildern pro Sekunde läuft, sogar noch kürzer sein können. In Kombination mit einem kompatiblen Fernsehgerät ermöglicht es eine so reaktionsschnelle Steuerung, dass es sich glatt anfühlt, als würde man die Zeit manipulieren.
Ich hoffe, dass alle ebenso viel Spaß mit dem Spiel haben werden, wie ich bei seiner Entwicklung hatte. Ich wünsche euch Ninjas in diesem Jahr voller Hoffnung und neu gefundenem Optimismus alles Gute.
Cyber Shadow ist im PlayStation Store zum Vorbestellen verfügbar. PS Plus-Mitglieder erhalten 25 % Rabatt auf die Vorbestellung.
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