So haben Ideenfindung und Spieletests dazu geführt, dass bereits großartige Konzepte noch besser gemacht werden konnten
Hi, ich bin Warren Arnold and arbeite als Director bei Jackbox Games. Falls ihr es noch nicht gehört habt: Ab morgen könnt ihr euch The Jackbox Party Pack 7 im PlayStation Store holen! Sieben Party-Packs! WIE haben wir das denn bloß hingekriegt? Mit viel harter Arbeit, massig Herzblut und jeder Menge neuer Ideen.
Aber mal ganz ehrlich jetzt: Wir sind deswegen so innovativ, weil wir einfach gerne zusammen Spiele spielen. Ihr könnt euch vielleicht nicht vorstellen, dass es in einem Spielestudio, in dem Furzwitze als lustig gelten, spaßig zugeht, aber da täuscht ihr euch! Und das Tolle an den Spieletests bei Jackbox ist, dass du dich darauf verlassen kannst, dass alle deine Kollegen eine Meinung zu deiner Idee haben und dir kreatives und positives Feedback geben, damit es dein Spiel eventuell bis über die Ziellinie in ein Party-Pack schafft.
Nachdem ich jetzt zumindest teilweise eure Aufmerksamkeit ergattern konnte, möchte ich euch drei Beispiele aus The Jackbox Party Pack 7 geben, die zeigen, wie Brainstorming und Spieletests dazu geführt haben, dass einige großartige Ideen noch besser gemacht werden konnten.
Quiplash 3
Werfen wir zunächst mal einen Blick auf Quiplash 3, in dem es eine brandneue Finalrunde namens Thriplash gibt. Nachdem wir uns entschlossen hatten, Quiplash zurückzubringen, wurde uns recht schnell klar, dass wir in der Finalrunde mal etwas anderes ausprobieren wollten. Das ganze Studio hat sich zusammengesetzt und darüber gesprochen, was uns an den Finalrunden der Vorgänger so gefallen hat und in welche Richtung wir mit der neuen Finalrunde gehen könnten.
Wir hatten viele Ideen, von denen einige sogar getestet waren, bis wir an einem klassischen Eckpfeiler der Comedy angelangt waren: der Dreierregel. Oberflächlich betrachtet erscheint es einem wie die natürliche Weiterentwicklung des Spielprinzips. Anstatt die Spieler aufzufordern, sich einen Witz auszudenken, sind es jetzt drei. Bei den Spieletests kam das schon gut rüber, aber irgendwas fehlte noch: die große Überraschung am Schluss. Ursprünglich wurde der Text auf einmal gezeigt, aber dank eines brillanten Kommentars haben wir den Text des Witzes auf drei Zeilen aufgeteilt, die nacheinander angezeigt werden, damit der dritte Teil des Witzes so richtig gut ankommt. Das heißt nicht, dass wir die älteren Versionen von Quiplash nicht auch noch toll finden, aber durch diese Vorgehensweise konnten wir einen alten Klassiker mit neuen Ideen einer Frischzellenkur unterziehen.
Champ’d Up
Bei Champ’d Up haben wir auch enorm viel getestet. In diesem energiegeladenen Zeichenspiel müssen die Spieler Figuren erstellen, die um Titel wie „Der Champion des Friedhofs“ kämpfen. In der ersten Runde weiß nur der eine Spieler, um welchen Titel gekämpft wird. Der andere sieht dagegen nur seinen Gegner und muss basierend darauf einen Herausforderer erschaffen. Man muss sich also fragen, welchen tollen Titel eine schick gekleidete Ente oder ein muskulöser Roboter innehaben könnte, bevor man mit dem Zeichnen beginnt.
Wir hätten uns damit schon zufrieden geben können, aber in der zweiten Runde sollte es nochmal anspruchsvoller werden. Wir haben also das bewährte Prinzip hergenommen und nochmal etwas daran herumgeschraubt. Durch mehrere Spieletests haben wir herausgefunden, dass es zu urkomischen Kämpfen kommen kann, die für jede Menge Lacher sorgen, wenn keiner der Spieler weiß, um welchen Titel eigentlich in der Runde gekämpft wird. Wir haben quasi etwas Vorhandenes noch besser gemacht und die Spieletests haben sofort gezeigt, dass das das nächste große Ding sein würde.
The Devils and the Details
Und zu guter Letzt, aber bestimmt nicht auch nur ein Mü weniger ambitioniert, haben wir The Devils and the Details entwickelt, ein kooperatives Spiel, in dem sich die Spieler als Teil einer Dämonenfamilie, die in einem Vorort unter einem Dach wohnt, gegenseitig Anweisungen geben müssen. Wie bei jeder anderen Familie auch warten jede Menge stinklangweiliger Alltagsaufgaben darauf, erledigt zu werden. The Devils and the Details ist enorm abhängig vom Controller, um die Aufgaben der Familie erledigen zu können. Das Team musste also jede Aufgabe im Detail durchtesten, um sicherzugehen, dass es nicht langweilig wird.
Bei Aufgaben wie der, bei der die Kinder zur Schule gebracht werden müssem, muss ein Spieler das Navi im Blick behalten und dem Spieler, der das Auto fährt, sagen, wo er abbiegen muss. Eine Socke verloren? Ein Spieler muss die Socke beschreiben, während der andere den Rest der Wäsche mit dem Controller aus dem Weg schleudert. Jede Aufgabe musste angemessen alltäglich sein, aber eine interessante Controller-Mechanik aufweisen. Und wie haben wir herausgefunden, was funktioniert und was nicht, fragt ihr? Habt ihr überhaupt nicht aufgepasst? Meine Güte. Spieletests. Jedes dieser Spiele hat in großem Maße davon profitiert, dass Leute, die ihren Job wirklich lieben, eine Menge Zeit und Energie reingesteckt haben. Hoffentlich habt ihr beim Spielen genauso viel Spaß, wie wir ihn hier bei Jackbox Games mit der Entwicklung hatten.
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