Erfahrt mehr über den Weg dieses stilvollen Action-Rollenspiels vom Konzept 2006 bis zur Veröffentlichung 2020.
Dragon Marked for Death erscheint auf PlayStation 4 und wir bei Inti Creates finden, dass es langsam Zeit ist, euch mehr über die Geschichte und Entwicklungshistorie davon zu erzählen. Dragon Marked for Death wurde viele Jahre vor meinem Eintritt bei Inti Creates im Jahr 2014 konzipiert. Ich habe mich mit dem Regisseur und Produzenten des Spiels zusammengesetzt, der schon von Beginn an bei DMFD involviert war, um euch die ganze Geschichte zu erzählen. Viel Spaß!
Aizu: Ich bin Takuya Aizu, Producer von Dragon Marked for Death.
Ito: Und ich bin Ryota Ito, Director von Dragon Marked for Death (dass ich im Folgenden als “DMFD” bezeichne).
Ito: Viele wissen es vielleicht schon, aber ich erzähle es trotzdem nochmal: Wir haben mit der Entwicklung von DMFD vor 11 Jahren begonnen.
Aizu: Zwar begann die Entwicklung vor 11 Jahren, es gab aber ein noch älteres Design namens “Dragon Contract”, das eigentlich der Vorgänger von DMFD war. Nachdem die Entwicklung von Mega Man Zero 4 (2005) und seiner Fortsetzung Mega Man ZX (2006) beendet wurde, wechselte der Hauptillustrator dieser Serie, Toru Nakayama, in ein anderes Team innerhalb des Unternehmens. Danach arbeitete er mit Yoshihisa Tsuda, dem Erfinder von Mega Man Zero, zusammen und sie schrieben gemeinsam einen Plan für ein Spiel namens “Dragon Contract”.
Ito: Wenn ihr mit die Entwicklungsgeschichte von DMFD anschaue, fällt mir ein Design Dokument aus dem Jahre 2006 ein.
Aizu: Um ehrlich zu sein, haben wir schon mal Informationen über Dragon Contract veröffentlicht. 2007 dachten wir, dass Informationen über ein echtes Spiel als Aprilscherz für Aufsehen sorgen könnten, also haben wir genau das mit Dragon Contract gemacht.
Ito: Das Design von Dragon Contract hatte eine Menge mit DMFD gemein, aber es gibt trotzdem viele große Unterschiede.
Aizu: Ein großer Unterschied war, dass das Spiel als Mega Man Zero im Fantasy-Stil mit einer Hauptfigur entworfen wurde, die einen Drachenarm besaß, der Projektile abfeuern konnte. Er schloss Verträge mit acht verschiedenen älteren Drachen ab und bekam neue Angriffe, indem er feindliche Drachen besiegte.
Ito: Frühe Entwürfe für DMFD hatten ein ähnliches System wie bei Dragon Contract – “Sacrifice”. Der Protagonist konnte den älteren Drachen die Seelen seiner Verbündeten als Gegenleistung für mehr Macht anbieten. Die Kraft des Drachen einzusetzen würde aber dazu führen, dass die Seelen dieser Verbündeten langsam erodieren, sodass sie irgendwann verstummen.
Aizu: Wenn ihr euch das Design Dokument zum ersten Mal anseht, wird der Name “Dragon Contract” mit den japanischen Zeichen für “Dragon” und “Soul” geschrieben. Die Grundidee für das Spiel war es, einen Vertrag mit einem Drachen im Austausch gegen menschliche Seelen einzugehen.
Aizu: Eigentlich wollten wir es auf PSP veröffentlichen, und wir planten damals, ihre Ad-hoc-Funktion für den lokalen Mehrspielermodus zu nutzen. Wir haben dieses Dokument vielen Verlagen vorgelegt, aber nur einer hat Interesse gezeigt. Als alles gesagt und getan war, freuten wir uns, Unterstützung und finanzielle Unterstützung von Yoshifumi Hashimoto von Marvelous zu erhalten. So begann die Entwicklung.
Ito: Nachdem wir mit Marvelous darüber sprachen, änderten wir die PSP-Exklusivität zu Multiplattform für PSP, PS3, sowie weiteren Plattformen. Wir haben dann 2009 ernsthaft mit der Entwicklung begonnen.
Aizu: Ryota Ito wurde zum Regisseur und das Design wurde KOU (Makoto Yabe) aus der Mega Man ZX-Serie anvertraut. Der Mega Man Zero-Künstler Hirokatsu Maeda übernahm die Führung beim Sprite-Design.
Ito: Aufgrund verschiedener Umstände bei Marvelous wurde die Entwicklung jedoch Anfang 2010 eingestellt und diese Version des Spiels wurde bis heute leider nie veröffentlicht.
Aizu: Schon damals war Herr Hashimoto von dem Projekt sehr angetan und stellte zweimal Mittel zur Verfügung (2011 und 2012), um es auf mobile Plattformen zu portieren. So ging die Entwicklung relativ langsam voran. Währenddessen steuerte der Illustrator der Serie “Azure Striker Gunvolt”, Yoshitaka Hatakeyama, viele Illustrationen für das Spiel bei.
Ito: Es verging viel Zeit, bis wir die Entwicklung von DMFD endlich wieder aufnehmen konnten. Wir haben vor ca 4 Jahren (2016) wieder angefangen und wenn ich mich recht erinnere, dauerte es ein weiteres Jahr, bis alles lief.
Aizu: Um die Entwicklung vollständig neu zu starten, musste Inti Creates das Spiel selbst veröffentlichen und die volle finanzielle Belastung übernehmen. Das war dank des Erfolgs der Gunvolt-Serie unter der Leitung von Herrn Tsuda möglich, der Marvelous davon überzeugte, uns das OK zu geben. Wir haben auch unseren Fans zu danken, denn ohne ihre Unterstützung wäre das nicht realisierbar.
Ito: Da das Spiel lange Zeit unterbrochen war, hatten viele Mitglieder des DMFD-Teams wirklich Schwierigkeiten, eine Vorstellung davon zu bekommen, wie weit wir damit tatsächlich waren.
Aizu: Es war eine echte Herausforderung. Der Hauptprogrammierer von Mega Man ZX kehrte nach einiger Zeit als freiberuflicher Mitarbeiter zum Unternehmen zurück. Ein Multiplayer-Spezialprogrammierer verließ ein bestimmtes in Osaka ansässiges „C“ -Unternehmen, um sich unserem Team anzuschließen. Mit diesen Leuten an Bord hatte ich das Gefühl, dass wir der Aufgabe gewachsen waren.
Ito: Es ist gut für den Produzenten, optimistisch zu sein. Aber als ich diesen alten Build von DMFD zum ersten Mal spielen konnte musste ich feststellen, dass sich das Gameplay wirklich veraltet anfühlte. Es musste moderniesiert werden. Der einzige Charakter mit Schnelligkeit war der Shinobi – alle anderen konnten nur laufen – und die Schwerter und Axtangriffe waren sehr langsam. Im Vergleich zu anderen Inti Creates-Spielen fühlte es sich einfach nicht gut an. Das Tempo war langsam und es dauerte zu lange, um Feinde zu besiegen.
Aizu: Es war wirklich sehr langsam.
Ito: Es dauerte zwischen 30 und 60 Minuten, um eine Quest abzuschließen. Und ich muss zugeben, dass das Gameplay selbst recht einfach und langweilig war. Als wir vor drei Jahren DMFD auf der PAX West ausstellten, versuchten wir, das Gameplay ein wenig zu verbessern. Wir hatten jedoch keine Zeit, die Charaktere zu ändern. Jeder, der es damals gespielt hat, hat möglicherweise den Eindruck, dass es ein ziemlich langsames Spiel war.
Ito: Um die Charakteraktionen dramatisch zu verbessern, haben wir Bloodstained: Curse of the Moon-Regisseur Miyazawa “Meijin” ins Team aufgenommen.
Aizu: Er hatte tatsächlich vor 11 Jahren an den DMFD-Grafiken gearbeitet, aber seitdem hatte er sich als Planer bewährt und trägt nun zu einer Vielzahl von Inti Creates-Spielen bei.
Ito: Er warf einen neuen Blick auf das Gameplay jedes Charakters und passte sie alle von Grund auf an, um die schnelle und zufriedenstellende Aktion des heutigen Spiels zu erschaffen. Dank ihm fühlt sich das Gameplay von DMFD mit der Hochgeschwindigkeits-Action von Spielen wie Mega Man Zero und Gunvolt wie Zuhause an.
Aizu: Wir haben Bloodstained: Curse of the Moon 2 zur gleichen Zeit entwickelt wie DMFD. Das muss eine echte Herausforderung für ihn gewesen sein.
Ito: DMFD ist nicht nur ein Action-Game, sondern auch ein Rollenspiel, bei dem die Levels und Statistiken der Charaktere wichtig sind. Es wäre für die Spieler sehr schwierig, es wie jedes andere Actionspiel durchzuspielen. Die Zusammenarbeit als Team im Online-Multiplayer-Modus ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt. Wir hoffen, dass jeder die Möglichkeit hat, das einzigartige Gameplay von DMFD gemeinsam mit Freunden zu erleben.
Aizu: In den letzten 10 Jahren haben unzählige Menschen an DMFD gearbeitet. Wir sind sehr stolz darauf, die neueste Version von DMFD in der unserer Meinung nach ultimativen Form des Spiels auf PS4 zu bringen. Wir hoffen, ihr habt auch Spaß daran!
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