Pillow Castle enthüllt die Technologie, die hinter ihrem surrealen Puzzler steckt
Hi, ich bin Phil, der Graphics Programmer von Superliminal, dem First-Person Puzzle-Game, das sich um die Perspektive dreht. Ich freue mich sehr, dass es am 7. Juli endlich auf PS4 erscheint, damit mehr Leute unsere surreale Welt erkunden können!
In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf ein paar der visuellen Tricks, die wir im Spiel verwenden. Außerdem gibt’s Hinweise auf noch geheime Inhalte..!
Erzwungene Perspektive
Die erzwungene Perspektive ist eine Illusion, bei der der Betrachter im Bezug auf die Größe eines Objekts in die Irre geführt wird. Denkt an das typische Touri-Foto, bei dem eine Person den Turm von Pisa stützt.
Wenn ihr ein Objekt in Superliminal aufnehmt, wird es unabhängig vom Blickwinkel in der gleichen Größe dargestellt. Nehmt ihr zum Beispiel eine kleine Schachfigur von einem Tisch vor euch, schaut zu einer weit entfernten Wand und lasst die Figur dann fallen. Es ist jetzt eine riesige Schachfigur!
Das Erreichen dieses visuellen Teils dieses Effekts ist nicht all zu schwer, aber Interaktionen mit der Umgebung bringen weitere Herausforderungen mit sich.
Wenn ihr ein Objekt festhaltet, wird es kontinuierlich an die äußerste Stelle bewegt, an der es sich physisch befinden kann. Gleichzeitig sieht es von eurem Standpunkt immer gleich groß aus.
Um das zu schaffen, werfen wir eine Vielzahl von Strahlen von der Position der Spieler-Kamera an dem Objekt vorbei und sehen, auf was sie schließlich treffen. Es reicht nicht aus, nur den Umriss des Objekts mit den Strahlen zu erfassen. Schließlich kann es vorkommen, dass der Hintergrund vor dem es sich befindet, keine gerade Oberfläche ist. Das heißt, wir müssen Strahlen über die gesamte sichtbare Oberfläche eines Objekts streuen, auch wenn es sich nur um einen einfachen Würfel handelt. Wir benutzen natürlich auch komplexere Formen und Objekte.
Visualisierung von Strahlen, die von der Kamera durch das Objekt geworfen werden
Das erfordert eine ziemlich beträchtliche Dichte der Strahlen, was einige Probleme mit der Leistung hervorbrachte, die wir mit Multithreading lösen mussten.
Das Ändern der Größe eines Objekts kann verwendet werden, um einfache Rätsel, wie das Erklimmen eines Felsvorsprungs, zu lösen. Durch Verändern der Größe eines Objekts werden allerdings auch andere physikalische Eigenschaften geändert, die es ggf. haben könnte. Vergrößert man ein Objekt, wird es massiver. Ein Licht hingegen kann viel heller werden, usw.
Mattm unser Komponist und Sounddesigner, hat viel Wert darauf gelegt, dass Objekte groß, bzw. klein klingen. Damit möchte er die Illusion erzeugen, dass ihr die Welt tatsächlich verändert habt, indem ihr die Dinge einfach aus einer neuen Perspektive betrachtet.
Trompe-l’oeil – Optische Täuschung
Trompe-l’oeil ist eine Illusion, bei der ein Bild aus einem bestimmten Winkel dreidimensional erscheint. In der echten Welt wäre das zum Beispiel eine 3D-Kreidezeichnungen auf dem Bürgersteig.
Dies wird oft bei Superliminal in verschiedenen Inkarnationen verwendet. In der einfachsten Form davon kann der Spieler dazu verleitet werden, ein Objekt zu sehen, das eigentlich gar nicht da ist. In komplexeren Szenarien können sich Objekte aus dem Nichts manifestieren, wenn das Ganze aus der richtigen Perspektive angesehen wird.
Auf gewisse Weise macht das 3D-Rendern diese Illusionen recht einfach: Wir können ein Objekt aus einer bestimmten Richtung rendern und dann das daraus resultierende Bild von diesem Standpunkt aus noch einmal projizieren lassen. Mit einem Projektor und einer Kamera funktioniert das auch im echten Leben.
Selten fallen solche Illusionen auf völlig flache Oberflächen, daher müssen wir darauf achten, nicht auf überlappende Oberflächen zu zeichnen. Mit den Tiefeninformationen der Kamera, die das Originalbild aufgenommen hat, können wir so etwas dann gut rendern.
Ein weiteres Problem besteht darin, die Beleuchtung im Trompe-l’oeil exakt so darzustellen, wie in der Szene. Wenn das Objekt von 2D zu 3D wechselt, ist die Illusion zerstört, sobald sich das Licht verändert. Wir müssen daher bei der Aufnahme von Bildern wirklich vorsichtig sein. Zusammen mit anderen Herausforderungen, ist es für Level-Designer schwierig, Trompe-l’oeil-Illusionen aufzubauen – sie arbeiten sich mit Geometrie, die gleichzeitig vorhanden, aber auch nicht vorhanden ist.
Neue Inhalte
Zum Release auf PS4 gibt es zusätzliche Rätsel, Trophäen, versteckte Räume und andere Geheimnisse für euch. Wir hatten viel Spaß beim Erstellen dieser neuen Inhalte und ich hoffe, ihr habt mindestens genauso viel Spaß damit, sie zu finden!
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