Ein cartooniges, Arcade-inspiriertes Baseball-Game ist ab sofort auf PS4 erhältlich
Hey Leute! Ich bin Ashley, die neue Community Liaison von Metalhead Software. Ich bin die Person hinter den Social Media-Accounts. Eine meiner größten Aufgaben besteht darin, Informationen zwischen unserem Dev-Team und euch, der Community, zu teilen. Vergesst aber nicht, dass meine super witzigen Postings und qualitativ hochwertigen GiF-Antworten auch super wichtig sind! 😉
Ich weiß, dass unsere Community es liebt, mehr über den Entstehungsprozess unserer Games zu erfahren. Ich habe mit einigen Teammitgliedern gesprochen, um Einblicke in oft gestellte Fragen von euch zu erhalten. Besonders interessiert euch dabei, wo die Inspirationen zum Artstyle herkommen und welche Gameplay-Aspekte besonders herausfordernd sind.
Tobyn, unser Art Director, ist schon über 20 jahre in der Welt der Videospielkunst und dem Design. Sein Kopf ist vollgepackt mit Wissen aus verschiedenen Bereichen und hast deshalb nicht nur die den Hut auf, wenn es um den Look und das Gefühl von SMB3, sondern zur Serie allgemein. Besonders auch bei den Stadien.
Seine Inspiration für viele der Stadien in SMB3 stammt von Stadien auf der ganzen Welt (nicht nur für Baseball!). Besonders die Orte, für die Einzigartigkeit ihrer jeweiligen Stadt sprachen, faszinieren ihn. Dabei geht es nicht nur um Bilder. Tobyn sagt: „Wir forschen auf so vielen Ebenen, von der Ermittlung der Nationalblume der Region bis hin zu Sprichwörtern und verschiedenen Baustilen.
Der Aufbau einer starken Identität des Standorts ist ein wesentlicher Bestandteil der Erschaffung eines Stadiums.“ Wenn er bestimmte Orte nicht besuchen kann, öffnet er auch mal Google Maps und führt eine Straßentour am PC durch. Nach dieser ganzen Vorbereitung entscheidet er sich für seinen Favoriten und beginnt die Gestaltung des Stadions.
Die Baseball-Werbung ist ein weiterer Bereich, in dem sich Tobyn engagiert. Während Inspirationsphase für das Stadion entdeckt er oft kleine Macken über die Städte. Er sagt, dass er möchte, dass diese kleinen Fehler durchscheinen, um dem Ganzen ein bisschen Humor zu verleihen. Das Wortspiel in Anzeigen ist jedoch etwas, er richtig übernehmen wollte.
Oft wendet sich Tobyn an unser Metalhead-Teams, um gemeinsam Slogans zu erstellen. “Durch die Zusammenarbeit des Teams wird sichergestellt, dass die Slogans, die wir uns einfallen lassen, nicht nur für mich allein lustig sind.”
Wenn es um die Charaktere geht, fragen viele Leute, warum wir eine karikaturistische Richtung eingeschlagen haben, anstatt realistische Menschen zu schaffen. Tobyn glaubt, dass Elemente des Baseballs, wie Homeruns oder Spiele auf dem Spielfeld, eine Art Reinheit versprühen.
“Aber in der Welt des Baseballs herrscht ein so starkes Gefühl, wenn es darum geht, in den Stadien zu sein. Die Anzeigen für die ganzen komischen Produkte, einzigartige Spielernamen, vom Ball getroffen zu werden, Konzessionsangebote und vieles mehr. Diese Dinge sind reif für Satire.“ Der Cartoon-Ansatz erhält diese Dinge, während das Gameplay die Integrität des Sports beibehält.
Richard Gibson ist ein weiteres talentiertes Mitglied des Metalhead-Teams und ein erfahrener Entwickler. Er hat einen Ph.D. in künstlicher Intelligenz und sieht viel Baseball im Fernsehen. Außerdem spielt seit seinem sechsten Lebensjahr Baseball-Videospiele. Obwohl Richard sich mit Entwicklung und Baseball auskennt, heißt das nicht, dass er nicht auch auf Herausforderungen während der Entwicklung stieß.
Für ihn war der schwierigste Teil während der SMB3-Entwicklung das Einbinden der neuen Schlag-KI. “Wir hatten die Schlag-KI zwischen SMB1 und SMB2 überhaupt nicht geändert, und ich wollte den Code von Grund auf neu schreiben.” Er setzte sich selbst Hohe Erwartungen und Ziele, um eine frische, herausfordernde, realistische aber auch faire Schlag-KI zu erschaffen.
„Im Team haben wir zunächst eine Menge Daten darüber gesammelt, wie Menschen in SMB2 schlagen – auf welchen Tonhöhen sie schwingen, wie gut sie ihr Schlagabsehen im Verhältnis zur Position des Spielfelds ist und wie sie ihre Schläge timen. ” Er sagt, der erste Versuch des Teams haben dazu geführt, dass die KI diese Daten so genau wie möglich spiegeln konnte. Dies funktioniert zwar insgesamt gut, um das Ziel und das Timing der KI anzupassen, aber der Aspekt, wann die KI schwingen sollte, funktionierte so überhaupt nicht.
Wie sich herausstellte, sind Menschen willkürlich.
Wenn Richard gegen andere Leute spielt, sagt er: “Wir akzeptieren diese Zufälligkeit.” Wenn man allerdings gegen eine KI spielt, fühlt sich das Zusammenspiel mit der KI aufgrund dieser Zufälligkeit schlecht an. “Wer wusste, dass die KI Gefühle hat?”
Er verriet, dass das Team letztendlich die Zufälligkeit der KI abschwächen und dafür sorgen musste, dass sich die KI etwas vorhersehbarer für den Spieler verhält. Um das richtige Um ein Gleichgewicht zu finden und die Fähigkeiten der KI über das gesamte Ego-Spektrum anzupassen, mussten wir wochenlang Tests machen und Optimierungen durchführen.
Auch wenn Richard in seiner Freizeit spielt, findet er hier und da immer noch kleine Verbesserungen, damit es gegen die Schlag-KI noch mehr Spaß macht. “Das Schöne an der modernen Spieleentwicklung ist, dass wir uns ständig anpassen und optimieren. Also seid bitte nicht zu überrascht, wenn wir in zukünftigen Updates einige Änderungen an der Schlag-KI vornehmen.”
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