Nach 8 Jahren ist Journey immer noch fesselnd

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Nach 8 Jahren ist Journey immer noch fesselnd

Die Play At Home Initiative ist der perfekte Grund, um das wegweisende Werk von thatgamecompany zu spielen

Gillen McAllisterSenior Specialist, Content Communications, SIE:


Wenn ich nach meinen Lieblingsspielen gefragt werde, erzähle ich meistens von einer extrem lebendigen Erinnerung an ein Spiel.

Beispiele: Die Ziellinie eine knappe Sekunde vor dem “Devil” -Auto Nr. 13 in Ridge Racer zu überqueren (mein PS1- Controller war schweißnass von zahlreichen fehlgeschlagenen Versuchen meinerseits). Als ich zum ersten Mal in Castlevania: Symphony of the Night über das umgekehrte Schloss gestolpert bin (ich musste breit grinsen, als ich mir des Spielumfangs bewusst wurde).

Meine erste Begegnung mit einem Hunter im ursprünglichen Resident Evil, der mich enthauptet hat (was mir eine Franchise-lange Angst vor diesen kaltblütigen Mördern eingebracht hat).

Aber Journey? Da gibt es für mich keine Schnappschüsse, sondern eine ganze Montage! Es ist eine wahre Flut von Momenten aus dem gesamten Spiel. Sogar fast ein Jahrzehnt später regt es meine Fantasie wieder an, wenn ich nur daran denke.

Ich tauchte beim Start des Spiels tief in die endlosen Wüste ein und könnte schwören, ich kann jedes Mal fast die Hitze der Sonne spüren. Immer wenn ich die Seite eines Berges hinunter surfte, verwandelte sich der Sand im Sonnenuntergang in Roségold. Mein Puls wurde schneller, als ich von den roten Skylines in die kalte Dunkelheit eines Talbodens voller Schatten hinabstieg.

Mich überzieht jedes Mal eine Gänsehaut, wenn ich den vereisten Schal meines Reisenden erblicke. Jeder Schritt fühlte sich an wie ein Kampf gegen einen endlosen Schneesturm. Und bald darauf herrschte eine nervenzerreißende Stille, da der Wind nachließ und der Soundtrack langsam verblasste.

Das einzige, was zu hören war, sind nur die Geräusche einiger letzter, stockender Schritte durch tiefen Schnee. Und schließlich spüre ich auch immer die Leichtigkeit des Herzens, die mit alldem einhergeht.

In einem früheren Leben war Journey einer von wenigen Titeln, denen ich eine perfekte Bewertung gegeben habe. Es ist das einzige Spiel, das ich angefangen und erst nach Ablauf der Credits weglegen konnte.

Natürlich, die kurze Spielzeit hat dabei geholfen. Aber ganz ehrlich? Es war eher die fesselnde Erfahrung der Reise.

Und nun, dank der Play At Home Initiative, kann jeder die Dünen und sandberührte Ufer so sehr genießen wie ich. Ich muss gestehen, dass die Reise für mich zu dem geworden ist, was Monkey Island für meine Frau ist: eine jährliche Tradition, die man genießen und immer wie neu schätzen kann.

Jeder neue Bereich im Spiel eröffnet neue Ästhetiken und Herausforderungen. Und erst dieser mitreißende Soundtrack! Spielend Sanddünen hinunterrutschen. Die Geschichte einer verlorenen Zivilisation flicken, indem man über Wandschnitzereien ihre Rätsel und Geheimnisse erforscht. Versteckt euch vor Monstern, deren Blicke rot aufleuchten, wenn sie euch entdecken. Und entdeckt auf der Straße in Richtung Berg einen anderen Reisenden.

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Der besondere Koop im Spiel scheint das Gegenteil einer Ära immer größerer Anpassungen für das Online-Spiel zu sein. Es gibt keine privaten Lobbys. Keine Option für Matchmaking. Zu jedem Zeitpunkt im Spiels kann ein weiterer Spieler in der Nähe erscheine und beide Spielsessions verschmelzen zu einer.

Der Voice-Chat ist auf einen Anruf beschränkt, der durch Drücken einer Taste aktiviert und vom Reisenden ausgeführt wird. Ihr hört dabei nur eine fremde Sprache, dargestellt durch ein Symbol, das durch die Luft schwebt. Ihr habt nicht einmal einen Namen – sie sind für die Credits des Spiels reserviert.

Diese Kargheit passt perfekt zu Journey.

Man kann den anderen Spieler ignorieren. Es gab viele Möglichkeiten, einfach wegzugehen und eine Solo-Wanderung fortzusetzen. Ich würde lügen, wenn ich behaupte, dass das noch nie ein Wanderer auf meinen Reisen gemacht hat. Aber viele blieben an meiner Seite oder ich an ihrer.

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Und ich glaube nicht, dass es allen nur um den Spielvorteil geht, bei dem der Kontakt den Schal des anderen auflädt. Dass es nicht nur um den Spielvorteil geht, zu springen und zu schweben. Zumindest nicht nur. Ich würde einfach gerne glauben, dass es eine Kameradschaft war.

Dieser Glaube wird vermutlich aus einer anderen Erinnerung geboren. Es war das erste Mal, dass ich die letzte schicksalhafte Strecke mit einem Mitreisenden auf dem Gipfel des Berges errung.

Wir riefen uns immer wieder in der Alien-Sprache zu und die Stimme, des anderen wurde mit jedem Augenblick schwächer. Unsere Geräusche bedeuten nichts und gleichzeitig sprachen sie Bände. Ich würde gerne glauben, dass mein Begleiter, wer auch immer er war, dasselbe tat wie ich: den anderen Reisenden damit anspornen.

Wir haben uns nicht gedeckt, haben keine Gegenstände getauscht oder gemeinsam gegen das Böse gekämpft. Wir haben einfach Trost in der Gesellschaft des anderen gesucht und gefunden. Bis heute ist es eine der kooperativsten Erfahrungen, die ich jemals in einem Spiel gemacht habe.

Was für ein Spiel. Was für eine Reise.

Ihr wollt mehr wissen? Klar wollt ihr. Stöbert in den PS Blog Archiven, um mehr über das Spiel zu erfahren. Hört auch unbedingt in Austin Wintory’s unglaublichen Soundtrack auf Spotify rein. Und natürlich, probiert das Spiel selbst aus.

Möchte jemand mit mir am Wochenende meditieren, damit ich die Trophy bekomme?

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