Vor der Veröffentlichung diese Woche gewährt uns das Entwicklerstudio einen Einblick in den Schöpfungsprozess des Adventures
Brett Elston
Jeder Dragon-Ball-Fan hat seinen ganz eigenen Lieblingsmoment der Serie, bei dem er (oder sie) wild jubelnd vor der Röhre saß oder sich einfach nicht mehr auf der Couch halten konnte. Für einige ist das vielleicht eine der vielen spektakulären Kampfszenen, bei denen einem ganz schnell schwindelig werden kann, bei anderen vielleicht eine dramatische Dialogzeile.
Ich persönlich erinnere mich noch gut an einige der Charakterinteraktionen aus der Cell-Saga, bei denen ich damals echt Gänsehaut bekam.
Diese Momente begleiten uns schon seit vielen Jahren (ob in Anime- oder Manga-Form), aber mit Dragon Ball Z: Kakarot können wir endlich alle Teile der Z-Krieger-Saga selbst spielen – vom ersten Angriff Raditz’ bis zum krönenden Finale gegen Majin Boo.
Wir waren neugierig, wie es die Entwickler geschafft haben, so viele geniale Sagen in ein einziges Spiel zu packen (mal ganz abgesehen von den ganzen weiteren Story-Elementen, Charakteren und denkwürdigen Momenten), also haben wir uns an Community-Experte Sam Wilkinson und Lead-Producer Ryosuke Hara gewendet und sie mit Fragen gelöchert.
Saiyajins, Dragon Ball Z: Kakarot steht buchstäblich in den Startlöchern! Aber bevor ihr euch mit unserem herzensguten Lieblings-Saiyajin auf eine unvergessliche Reise begebt, möchte euch der Lead-Producer dieses spannenden Spiels noch darüber aufklären, wie sie die Story von Dragon Ball Z zu einem Videospiel verarbeitet haben:
PlayStation Blog: Dragon Ball Z: Kakarot umspannt die komplette DBZ-Saga – von den Anfängen mit Raditz und Vegeta bis zum ultimativen Showdown mit Majin Boo. Das ist ganz schön umfangreich! Hatte das Team während der Entwicklung je den Eindruck, dass die ersten Sagen ausreichen würden, um ein ganzes Spiel damit zu füllen, oder war das Ziel von Anfang an, die gesamte Geschichte zu erzählen?
Antwort: Eine gute Frage und ja, wir haben uns definitiv darüber Gedanken gemacht. Wir wollten mit diesem Projekt aber nicht nur die Geschichte von Dragon Ball Z erzählen, sondern den Spielern auch ermöglichen, die Reise von Goku und den Z-Kriegern von Anfang bis Ende zu erleben, mit jedem Kampf stärker zu werden und die Beziehungen untereinander zu vertiefen. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass dies nur dann möglich wird, wenn wir ein Gesamtpaket schnüren.
Wir gehen mal davon aus, dass in Kakarot nicht buchstäblich alle Momente und Zeilen aus jeder Saga enthalten sein werden, also wie hat das Team bestimmt, was rausgeschnitten werden muss und welche Momente unerlässlich sind?
Antwort: Dragon Ball Z ist auf der ganzen Welt beliebt, also hat natürlich jeder seine eigene Lieblingsszene. Das hat es uns nicht leicht gemacht, dem Team genau vorzugeben, was drin bleiben soll und was raus kann.
Alle, die an Dragon Ball Z: Kakarot gearbeitet haben, sind jedoch seit ihrer Kindheit Fans von Dragon Ball. Wir konnten also nur immer wieder darüber diskutieren, um möglichst viele Dragon-Ball-Fans zufriedenzustellen.
Wie seid ihr dabei vorgegangen, eine einzelne „Saga” in separate Kapitel mit RPG-Inhalten zu verwandeln?
Antwort: Neben der Hauptgeschichte haben wir uns vor allem darauf konzentriert, wie wir das Gameplay zwischen den Schlüsselszenarien interessant gestalten können. Wie bereits erwähnt, sind alle hier Fans von Dragon Ball, also haben wir uns mit allen Fragen, die uns brennend interessierten, einfach an Akira Toriyama gewandt. Daraus haben wir dann die Spielmechaniken gebastelt, zum Beispiel Nebengeschichten und Gespräche mit NSCs.
Gab es irgendwelche Momente aus der Serie, die man vielleicht nicht als „super wichtig” für das Spielerlebnis bezeichnen würde, die aber zu denkwürdig waren, um sie einfach wegzulassen?
Antwort: Oh ja, jede Menge! Wir wollten zum Beispiel die witzigen Momente, für die Akira Toriyama so bekannt ist, einbauen, wie Gohans Studienzeit während des Boo-Handlungsbogens. Es gibt in unserem Spiel also auf jeden Fall so einiges, das man in anderen Dragon-Ball-Spielen nicht zu Gesicht bekommt.
Nachdem ihr euch festgelegt hattet, welche Szenen im Spiel vorkommen sollten, habt ihr dann einfach die alten Sound-Clips aus der Serie verwendet oder habt ihr alles neu aufgenommen?
Antwort: Alle Zeilen wurden von den Sprechern des Spiels neu aufgenommen. Die letzten Dragon-Ball-Spiele, die die Anime-Saga nacherzählen, sind schon eine Weile her. Es war also schön, zu beobachten, dass die Sprecher so richtig in Erinnerungen schwelgten und Spaß daran hatten, diese bekannten Zeilen erneut einzusprechen.
Wenn man nicht gerade gegen einen oder mehrere der ikonischen Bösewichte kämpft, kann man in Kakarot Nebenmissionen mit allen möglichen NSCs nachgehen, um tiefere Einblicke in die Geschichte zu erlangen. Was für Geschichten wolltet ihr mit diesen Nebenaufgaben erzählen und wie helfen diese dabei, die Welt von DBZ auszugestalten?
Antwort: In der Welt von Dragon Ball wimmelt es nur so vor tollen Charakteren. Und auch wenn die meisten dieser Charaktere irgendwie mit Goku in Verbindung stehen, haben wir uns dazu entschlossen, viele Interaktionen zwischen diesen Charakteren ins Spiel zu packen, die man im Anime oder Manga so nicht zu Gesicht bekommt. Ein Beispiel sind Piccolo und der Rinderteufel. Nebenmissionen in Dragon Ball Z: Kakarot beleuchten also auch die Beziehungen und Gespräche zwischen diesen Charakteren und führen uns an neue Orte in der Welt von Dragon Ball – alles vom Autor höchstpersönlich geschrieben.
So führt ihr ja auch einen brandneuen Charakter namens Bonyu ein. Wie habt ihr diesen Neuzugang vorgeschlagen und dann integriert?
Antwort: Um ehrlich zu sein, war die Implementierung dieses neuen Charakters in Dragon Ball Z: Kakarot komplett unerwartet. Im frühen Stadium der Entwicklung haben wir einige Fragen zusammengetragen, die wir Akira Toriyama stellen wollten. Eine davon beschäftigte sich mit dem Ginyu-Sonderkommando und dabei kam dann heraus, dass Bonyu einst auch Teil dieser Gruppe war. Toriyama hat uns nicht nur mit allen Hintergründen zu Bonyu versorgt, sondern sie auch für uns gezeichnet. Daraus haben wir wiederum eine Nebenmission gebastelt, die zu diesen Informationen passte. Und ihr 3D-Charaktermodell basiert eben auf den Zeichnungen des Autors.
Hattet ihr Bedenken, neue Charaktere zu alten Ereignissen hinzuzufügen? Wie fügt sich Bonyu in die Welt von Dragon Ball Z ein?
Antwort: Nein, da gab es keine Bedenken, kein Zögern unsererseits. Das lag aber eben nur daran, dass uns der Autor selbst diesen neuen Charakter zum Spielen gegeben hat.
Letzte Frage: Wie hat euch von Cyberconnect2 die Arbeit an einem Spiel im DBZ-Universum gefallen? Ihr habt ja bereits denkwürdige Anime-Prügelspiele sowie erfolgreiche Rollenspiele veröffentlicht, also dürfte dieser Mix aus beidem doch eigentlich genau euer Ding sein.
Antwort: Das ist absolut richtig. Wir glauben, dass wir unsere Stärken bei Dragon Ball Z: Kakarot so richtig nutzen konnten. Wir haben es geschafft, den Grafikstil im Spiel und den Zeichenstil von Dragon Ball Z perfekt zu vereinen. Ich hoffe sehr, dass unseren Spielern vor allem die Mimik der Charaktere im Spiel und in den epischen Kämpfen auffallen wird.
Ryosuke Hara und das Team von CyberConnect2 fühlen sich geehrt, ein neues Dragon-Ball-Z-Spiel für PlayStation 4 entwickelt haben zu dürfen, das die komplette Geschichte erzählt. Sie haben all ihre Leidenschaft in das Projekt gesteckt, um sicherzustellen, dass Dragon Ball Z: Kakarot das weltweit bewunderte Werk von Akira Toriyama schätzt und logisch erweitert.
Dragon Ball Z: Kakarot steht ab diesem Freitag, den 17. Januar zum Kauf zur Verfügung. Bestellt euch das Spiel jetzt vor, um ein gekochtes Gericht im Spiel zu erhalten, mit dem ihr eure Nahkampfangriffskraft sowie eure Lebenspunkte permanent verbessern könnt. Außerdem erwarten euch noch eine exklusive Nebenmission und Early Access zum Trainingsmodus, in dem ihr mit Bonyo, dem neuen Charakter von Autor Akira Toriyama, kämpfen könnt.
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