Austin Wintory, Komponist von Journey und der The Banner Saga Trilogie gibt Einblicke in seine außergewöhnliche und kreative Herangehensweise an das Erzählpuzzle.
Austin Wintory, Composer, A Brave Plan
Es wird oft nicht angenommen, dass Komponisten, die sich mit Spielen beschäftigen, selbst Gamer sind (eine Travestie, für die ich keine Erklärung habe), aber in meinem Fall war mein ganzes Leben von unzähligen denkwürdigen Titeln geprägt.
In meinem Beruf hatte ich die Ehre, einige besondere narrative Projekte wie Journey, ABZU oder The Banner Saga Trilogie zu bekommen. Deshalb war ich auch unglaublich aufgeregt, als ich das erste Mal von The Bradwell Conspiracy gehört habe. Das ist ein narratives Adventure aus First-Person-Sicht, das ihr ab dem 08. Oktober 2019 auf PS4 spielen könnt.
Das Geschichte erzählt von euch, einem anonymen Teilnehmer einer Gala im Stonehenge Museum in England, als ein mysteriöses Vorkommnis das Gebäude in Ruinen verwandelt. Ihr wacht inmitten der Trümmer auf und seid nicht in der Lage zu sprechen. Eure mit AI ausgestattete Augmented Reality-Brille stellt eine Verbindung zu einer Person namens Amber her. Sie ist Wissenschaftlerin und versucht ebenfalls, aus dem Gebäude zu entkommen.
Ihr kommuniziert mit ihr, indem ihr Screenshots von eurem POV an sie verschickt und sie antwortet darauf. Mit Amber zusammen werdet ihr durch das endlose Labyrinth der Hallen streifen, durch Tunnel gehen und schnell lernen, dass hinter dem Museum mehr steckt, als das Auge zunächst erblicken kann.
Ich möchte nicht noch mehr verraten, aber es ist sicher nicht nötig extra auszuweiten, dass ich direkt begeistert von der Idee war, als unser Creative Director Georg Backer mir davon erzählt hat. Ich habe immer vor allem die Spiele geliebt, die von Bildsprache und der Optik lebten und dem Spieler nicht alles vorkauen.
Außerdem finde ich es toll, wenn man sich in die Story hineinfühlen muss und regelrecht in diese Welt gezogen wird, um seine Wahre Geschichte zu erforschen. Und The Bradwell Conspiracy bringt all das zusammen.
Zudem sind die Dialoge von Amber wahnsinnig charmant. Wir haben früh erkannt, wie viel Persönlichkeit durch die Stimme in unseren Köpfen kommen muss, und haben es geschafft ein Drehbuch zu erstellen (mit der Hilfe von keinem geringeren als Jane Espenson von Buffy und Battlestar Galactica), das den schmalen Grad zwischen faszinierend und unterhaltsam geht.
Stellt euch eine einseitige Feuerwache vor, wo sich der couragierte Charakter die ganze Zeit verwirrt fragt, wieso ihr sie mit Bildern von allem bombardiert, was ihr gerade seht.
Zudem (und das ist der Grund, warum dieser bescheidene Komponist diesen Gastbeitrag schreibt), haben wir bei A Brave Plan einen eher gewagten Umgang mit Musik.
Traditionell haben First-Person-Spiele ein stark atmosphärisches Sounddesign und nur minimalistische Musik, um die Zeit, in der die Spieler die Welt frei erkunden, zu untermalen. Musikalische Highlights werden eher für geskriptete Momente aufgehoben.
Nicht nur, dass mich das Team ermutigt hat, mit meiner Musik mehr in die Vollen zu gehen als sonst: Ich durfte das Ganze auch verrückter aufziehen. Sodass ich dem Genre so gut wie möglich trotzen und manchmal sogar die sogenannte 4. Wand durchbrechen konnte.
Es gibt Momente, da unterstreicht die Musik gleichzeitig das Erlebnis für die Spieler auf einem „non-diagetically” Weg (das bedeutet in dieser traditionellen Soundtrack-Art, dass es für den Spieler hörbar ist, aber nicht für die Charaktere). Und manchmal überschreitet es diese Linie und alles verläuft. Geschehnisse im Spiel beeinflussen die Musik teilweise. Damit ich euch nicht spoilere, halte ich meine Aussagen dazu bewusst vage.
Es ist einfach eigenartig.
Wann sonst würde ich eine Partitur schreiben, in der ich dumpfe Basslinien, großartige Pfeifenorgeln, Wände aus weißem Rauschen und super E-Gitarren haben könnte? Spoiler: nie.
Ich hatte einen tollen Partner für all diese Ideen: Ali Tocher. Ali hat ein meisterhaftes Sounddesign für das Spiel erschaffen und war meine rechte Hand, wenn es darum ging zu bestimmen, wie sich die Musik sinnvoll in das Gameplay integrieren lässt. Aufgrund der Tatsache, wie surreal uns A Brave Plan dazu ermutigte, wäre die generische Implementierung von Musik eine verpasste Gelegenheit gewesen. Wir haben sogar Sounds hin und her geteilt, sodass die Grenze zwischen Sound und Musik bestenfalls verschwommen war.
Dieses Spiel bedeutete eine sehr lange Reise für uns, so wie viele Spiele. Aber ich bin stolz auf das Team und ich fühle mich privilegiert, ein Teil davon zu sein. Es wäre hart ein Team zu finden, dass sich genau so sehr für dieses Projekt einsetzt wie dieses.
Mit solchen Spielen kannst du einen Teil von dir ausdrücken, für den sich kein anderes Spiel eignen würde. Ich habe Dinge erreicht, die ich nie zuvor hatte und die ich wahrscheinlich nie wieder haben werde. Ich hoffe, ihr habt die Chance, es zu spielen und The Bradwell Conspiracy aufzudecken.
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