Wir hatten die Gelegenheit von dem Entwickler Keita Takahashi mehr über Wattam zu erfahren.
Der heutige Stream von State of Play markierte die lang erwartete Rückkehr von Wattam, einer wundervoll skurrilen Welt, die dem Geist von Keita Takahashi entsprungen ist, der für seine Arbeit an Katamari Damacy und Noby Noby Boy bekannt ist.
Da das Erscheinungsdatum von Wattam bereits im Dezember angesetzt ist, hat das Blog-Team den bekannten Entwickler angeschrieben, um mehr über seine neueste Kreation zu erfahren. Lest das komplette Q&A unten.
Welche Regel ist besonders wichtig, sodass du ihr während der Entwicklung von Wattam treu bleiben wolltest?
Ich bin nicht sicher, ob ich bei der Spielentwicklung bestimmte Regeln habe. Aber ich habe vielleicht etwas ähnliches. Ich habe zwei Kinder und mich um sie zu kümmern ist manchmal schwieriger als das Entwickeln von Videospielen. Als ich noch bei Namco angestellt war, habe ich jeden Tag von 10 Uhr morgens bis 22 Uhr abends gearbeitet. Das geht jetzt nicht mehr. Ich muss meiner Frau so viel wie möglich helfen. Natürlich habe ich mit dem Team oft über das Spiel und dessen Gestaltung gesprochen, aber neben meiner Arbeit an Wattam im Büro hatte ich eigentlich keine Zeit für etwas anderes. Also habe ich während der Arbeit an meinem Schreibtisch zu Mittag gegessen. Aber egal, ich bin ohnehin kein Mensch, der gerne viel redet, haha.
Welches Ziel verfolgst du mit dem fertigen Produkt?
Das gleiche Ziel wie immer. Ich wollte einfach ein Spiel entwickeln, das es so noch nicht gibt.
Kannst du kurz beschreiben, wie man Wattam spielt?
Schaltet euer PlayStation 4 oder PlayStation 4 Pro-System ein, schnappt euch den Controller, kauft oder ladet Wattam herunter (danke) und drückt die Taste, um das Spiel zu starten.
Was hat sich geändert, seit du Katamari Damacy im Jahr 2004 auf den Weg gebracht hast?
Ich denke nicht, dass ich mich wirklich verändert habe. Außer natürlich, dass ich jetzt eine Familie habe und an Gewicht zulege. Aber die Welt hat sich stark zum Schlechten entwickelt, leider. Ich bin darüber nicht glücklich und denke oft nach, wie Videospiele das ändern könnten …
Welche Lektion, die du seit Katamari Damacy über die Spielentwicklung gelernt hast, würdest du mit jungen oder aufstrebenden Entwicklern teilen wollen?
Vertraut eurem Team, auch wenn ihr manchmal mit ihm kämpfen müsst, um gute Videospiele entwickeln zu können. Um gute Videospiele zu entwickeln, müsst ihr auf euch selbst und eure Ideen vertrauen, aber gleichzeitig auch beides in Frage stellen.
Die Spiele, die du bis jetzt veröffentlicht hast, stechen durch ihre Absurdität hervor, aber fühlen sich auch immer unverfälscht und einladend an. Wie gelingt es dir, ein Spiel wie Wattam so schräg zu gestalten, ohne dabei Gefahr zu laufen, Spieler zu verschrecken?
Diese Frage ist schwer zu beantworten, weil ich in meinem gesamten Entwicklerleben noch nie darüber nachgedacht habe, haha. Vielleicht bin ich also einfach ein selbstsüchtiger Entwickler, der sich nicht um die Spieler kümmert. Entschuldigung.
Welche Emotionen erhoffst du dir von den Spielern, die Wattam spielen? Wie erschaffst du die Situationen, die diese Emotionen hervorrufen sollen?
Ich hoffe einfach, dass sie eine gute Zeit haben, auch wenn sie vielleicht den ein oder anderen Fehler entdecken. Wattam ist ein ziemlich storylastiges Spiel, wenn ich dazu also etwas sagen würde, könnte das bereits ein Spoiler sein. 🙂
Wenn du irgendein Spiel der PlayStation-Geschichte noch einmal in einem anderen Genre entwickeln könntest, welches Spiel und Genre wären das? Wie glaubst du, würde es sich spielen?
Ich würde sagen ICO. Ich möchte einen Jungen gegen ein Mädchen tauschen.
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