Taucht ein in einen exotischen Sci-Fi Look, der sich an ethnischen und orientalischen Kulturen orientiert.
Jordan Parrin, künstlerische Leitung & Konzeptkunst
Die grundlegende Idee, die hinter dem künstlerischen Konzept von Stardust Odyssey steckt, war die Vermeidung eines konventionellen, knallharten Sci-Fi-Universums. Wir wollten ein französisches Scifi-Universum im Stil der 80er Jahre kreieren, inspiriert von Möbius und Jean-Claude Meziéres, eher in Richtung einer Fantasiewelt, die auf Magie statt auf industrieller, fortschrittlicher Technologie basiert. Wir wollten eine Welt erschaffen, in der man Schiffe voller Schmuck und Gegenständen aus primitiven Materialien wie Holz, Stein, Leder und Gold steuern kann, und sie sollten mit ihren vom Wind aufgeblasenen Segeln durch den Raum schweben. Wir hatten uns vorgenommen, eine wärmere Atmosphäre im Cockpit zu schaffen, keine kalten, futuristischen Materialien und kein minimalistisches Design, was man häufig bei Sci-Fi-Spielen findet.
Das zweite entscheidende Element des künstlerischen Konzepts dieses Spiels war es, einen originellen, exotischen Sci-Fi-Look zu entwickeln, orientiert an ethnischen und orientalischen Kulturen. Die entscheidende Bezugsquelle für das Spiels ist die Seidenstraße und ihre Handelskolonnen, die ständig über Land und Meer reisen, um Geschäfte zu führen – die Zivilisationen des mittleren Ostens, Nomadenclans und ethnischen Gruppen wie die Berber.
Indem wir uns als Bezugspunkt für die Seidenstraße entschieden haben, laden wir die Spieler ein, zwei Arten von Umgebungen und Atmosphären zu durchreisen: Wüsten und Meere. Unsere Schiffe fliegen nicht durch den Weltraum, sondern schweben wie Boote mit Segeln über einem Wolkenmeer. Das ständige Vorhandensein von Sand, der Rümpfe und Kabinen bedeckt, erinnert an die Vorstellung von Sternenstaub.
Das “nomadische Leben” war zwar die Hauptinspiration für das Design, aber die Umgebung musste abseits der Kolonnen auch einige Aspekte des “sesshaften Lebensstils” umfassen, etwa Gebäude und Architektur. Dies sind beispielsweise unerreichbare Bereiche im Hintergrund, die die Umgebung für Ankerplätze bilden, an denen die ständig durch die Gegend reisenden Kaufleute anlegen konnten. Aus diesem Grund entwarfen wir Wohnorte wie Küstendörfer mit Häfen und Leuchttürme, die in jede Landschaft passen, entlang der Dünen oder Klippen, um der Umgebung zusätzliches Leben einzuhauchen und den Reiz des Spiels zu verstärken.
Eine der größten Einschränkungen war die Rhythmusvariation, da das Spiel in zwei Geschwindigkeiten gespielt wird.
Das Hauptspiel umfasst das Segeln von Kolonnen in einer offenen Umgebung. Somit sollte das Spiel im Spiel in einer gemütlichen, geschützteren Umgebung stattfinden. Ein komfortables Zelt bietet beispielsweise ein anderes Raumgefühl – darin kann man sich ausruhen und den anderen Charakteren gegenübersitzen.
Wir wollten auch gefährliche und harmlose Tierarten im Spiel haben. Es existieren zudem wilde Kreaturen wie Parasiten, die die Waren und die Spieler angreifen, aber es gibt auch gezähmte Tiere, die einen wesentlichen Teil des Lebens der nomadischen Stämme darstellen und beim Transportieren von Waren helfen.
Diese domestizierten Tiere mussten wie Ochsen sein: riesige, starke Kreaturen, so groß wie ein kleines Schiff, um schwere Ladungen schleppen zu können. Um dem eigentlichen Thema des künstlerischen Konzepts zu entsprechen, sollten sie auf marinen Lebensformen basieren. Daher gibt es eine walförmige Kreatur, um schwere Lasten zu transportieren.
Wir sind ein kleines, unabhängiges Studio und mussten daher mehrere Rollen übernehmen. Als Konzeptkünstler und ästhetischer Leiter des Spiels übernahm ich auch die Überwachung des Sounddesigns und der Stimmigkeit zwischen dem künstlerischen Umfeld und der Musik. Die Musikkompositionen sollten das klassische, orchestrale, epische Gefühl eines Fantasy-Abenteuers vermitteln, basierend auf der gewohnten Struktur der westlichen Musik, aber mit einem leichten orientalischen Einfluss durch exotische Instrumente.
Wir wollten etwas Frisches anbieten, ein originelles PlayStation VR-Spiel – und ich glaube, das ist uns gelungen.
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