Offline-Modus, Balancing der Charakter-Skills und mehr Details während der Tokyo Game Show
Takao Uehara PlayStation.Blog Japan
Nach unserem intensiven Hands-On bei Capcom mit dem 4vs1-Multiplayer-Spiel Resident Evil: Project Resistance (Details dazu findet ihr hier), haben wir uns mit dem Producer und Chef der Entwicklung, Kawata Masachika, zusammengesetzt. Lest weiter und erfahrt mehr über das Konzept hinter Project Resistance und seiner Vision zum fertigen Spiel.
Wie entstand Project Resistance und welche Idee steckt dahinter?
Masachika Kawata: Wenn wir an Resident Evil-Spielen arbeiten, haben wir immer großen Spaß am Platzieren von Zombies im Level und den Überlegungen, wie wir Spieler damit schocken können.
Wir genießen es, den Spieler einen Schrecken einzujagen und wollen ihnen die Möglichkeit geben, dieses Gefühl selbst zu erleben, indem sie Zombies und Fallen aufstellen. Diese Idee im Kopf ließ uns an Project Resistance arbeiten. Wir wollten eine interessante Spielerfahrung schaffen, indem wir Koop-Gameplay und das Überwinden von Fallen mit Elementen aus Resident Evil kombinieren.
Was es von Anfang an als Online-Spiel geplant?
Masachika Kawata: Die Version, die wir auf der TGS 2019 gezeigt haben, war ein Online-Modus. Wir wissen aber auch, dass es da draußen viele Resident Evil-Fans gibt, die eine Geschichte im Spiel erwarten. Um den Wünschen unserer Spieler gerecht zu werden, wird es einen Offline-Modus geben, der sich auf die narrativen Komponenten fokussiert.
4-Spieler-Koop erinnert stark an Resident Evil Outbreak. Ist das ein Remake des Spiels von damals?
Masachika Kawata: Manche Nutzer denken, dass es sich hierbei um ein Remake handelt – aber das ist es nicht. Dass die Überlebenden normale Einwohner der Stadt sind haben wir von Outbreak. Aber die Existenz vom Mastermind stellt einen großen Unterschied zu Outbreak dar. Außerdem entwickeln wir das Spiel auf eine andere Art und Weise.
Was für ein Charakter ist der Mastermind?
Masachika Kawata: Um es einfach zu sagen: der Mastermind arbeitet für Umbrella Corps, um Menschen zu kidnappen. Diese menschlichen Probanden sind gezwungen, sich Zombies zu stellen, um zu erforschen, wie sie Viren entwickeln können. Auf der TGS 2019 habt ihr Daniel als Mastermind kennengelernt, aber es gibt noch viele weitere Versionen dieses Charakters. Das gilt auch für die Überlebenden. Es gibt eine Vielzahl von ihnen mit unterschiedlichen Skills und wir planen mehr hinzuzufügen.
Während unserer Hands-On-Version war der Mastermind extrem stark, vor allem seine Tyrannen-Karte. Ist der Charakter unschlagbar?
Masachika Kawata: Wenn man den Tyrannen ausspielt, fühlt es sich für viele Spieler so an, als wäre der Mastermind zu stark. Aber sobald sich die Überlebenden mit der Karte vertraut gemacht haben, wird es für den Mastermind nicht mehr so leicht. Wenn ich zum Beispiel gegen meine Kollegen als Überlebende Spiele, habe ich es schwer zu gewinnen, da sie die Karte und das Spiel sehr gut kennen.
Simple Strategien (wie das einfache Platzieren von Zombies und Fallen), haben kaum Effekt bei effizient spielenden Teams. Außerdem haben die Skills der einzelnen Charaktere großen Einfluss auf da Spiel, wenn sie richtig eingesetzt werden.
Die Skills von January waren während der Test-Session eine harte Nuss für den Mastermind. Sind die Spieler gut ausbalanciert?
Masachika Kawata: Auf eine gewisse Art und Weise können die Skills von January den Mastermind direkt treffen. Es gibt viele Fähigkeiten, die ihn beeinflussen. Spielen alle Charaktere des Teams also ihre Skills effektiv aus, haben sie einen Vorteil. Zusätzlich wird es ein Level Up-System für die Überlebenden im Spiel geben, um beide Seiten gut auszubalancieren.
Was ist der effektivste Weg für einen Mastermind die Überlebenden zu bekämpfen?
Masachika Kawata: Es gibt verschiedene Taktiken für den Mastermind, um gegen die Überlebenden zu kämpfen. Wenig aufregend, aber sehr effektiv ist das Nutzen von Schlössern an Türen, um die Überlebenden voneinander zu trennen. Gute Spieler nutzen diese Technik, um Zombies zu lenken. Viele tendieren dazu, sich hinter Ecken zu verstecken und auf den richtigen Moment zu warten.
Fühlen sie sich dort sicher, können Zombies dann so geführt werden, dass sie die Überlebenden hinterrücks angreifen und viel Schaden verursachen. Beim Platzieren der Zombies ist es eine gute Idee, wie ein Resident Evil-Entwickler zu denken. Wenn man solche fiesen Attacken einfügt, bringt man die Spieler dazu, an Ecken vorsichtiger zu agieren und alles fühlt sich plötzlich noch mehr wie ein Resident Evil-Spiel an.
Es sieht so aus, als würdet ihr eine Menge Arbeit in das Balancing des Spiels stecken. Gibt es noch etwas, über das ihr euch bewusst Gedanken macht?
Masachika Kawata: Wir nennen es ein asymmetrisches Spiel, aber ich denke, es sollte ein Spiel sein, das jeder genießen kann. Beide Seiten, ob Mastermind oder Überlebender, stoßen oft Sätze aus wie: „Oh nein, ich war so nah dran!”, oder „Juhu, geschafft!”. Wir wollen das Spiel für beide Seiten anspruchsvoll gestalten und wenn wir im Laufe der Zeit weitere Features einbauen, soll sich das Spiel so verändern, dass alle Spaß daran haben. Egal, ob sie gewinnen oder nicht.
Als Letztes würden wir gern wissen: Was möchtest du den Lesern vom PS.Blog gerne noch über das Spiel erzählen?
Project Resistance ist immer noch in der Entwicklung und wir können noch nicht alle Details verraten. Aber ich würde mich freuen, wenn alle das Spiel austesten, die es einzigartig finden oder das Gefühl haben, dass das Spielen des Masterminds interessant aussieht.
Wir haben versucht, dem Spiel ein Resident Evil-Gefühl zu verpassen, indem die Spieler unerwarteten Aufgaben gegenüberstehen, die sich durch den Koop-Modus ergeben. Bitte nehmt am geschlossenen Beta-Test teil und freut euch auf den Release.
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