Erfahrt mehr über die epische Geschichte des Spiels von Takashi Tokita und Atsushi Hashimoto.
Lowey Ding:
Das Studio hinter I Am Setsuna und Lost Sphear ist mit einem weiteren PS4-JRPG zurück, aber mit einem völlig neuen Twist. Oninaki gibt dem traditionellen rundenbasierten RPG wie seine beiden Vorgänger von Tokyo RPG Factory eine Wendung und bietet als Action-Abenteuer-RPG den Spielern ein aufregendes und schnelleres Gameplay.
Der Ankündigungs-Trailer stoß bei den Fans auf Interesse, die mehr über die mysteriösen Charaktere wissen und herausfinden möchten, wer oder was ein Watcher ist. Heute haben wir einen Charakter-Trailer vorgestellt und haben einen besonderen Leckerbissen von den Entwicklern, die zur Verfügung standen, um ihre Leidenschaft für diesen neuen Titel zu teilen.
Am Ruder haben wir zum dritten Mal den Regisseur Atsushi Hashimoto, der uns einen Einblick in die Welt der Lebenden, das Jenseits und ihre geliebten Figuren gibt. Wir haben auch Creative Producer Takashi Tokita, den viele vom Kult-Klassiker RPG Chrono Trigger kennen, in unser Gespräch aufgenommen.
Können Sie uns bitte mehr darüber erzählen, wer Kagachi ist?
Atsushi Hashimoto: Kagachi ist der Protagonist dieses Titels, und er ist ein Mann der wenigen Worte, der sehr cool und gesammelt ist.
Aus unserer Sicht mag man denken, dass er distanziert und leidenschaftslos ist. Nach der Überlieferung dieses Universums werden die Menschen jedoch gelehrt, nicht traurig zu sein, selbst wenn sie dem Tod eines geliebten Menschen ins Auge sehen. Sie glauben, dass, wenn sie traurig sind, diese Trauer den Verstorbenen in Gefangenschaft halten wird und sie nicht in der Lage sein werden, sich zu reinkarnieren, und ihr Glaube betrachtet starke Emotionen als eine schlechte Sache. Daher sind Menschen wie Kagachi nicht unbedingt ein seltener Fall.
Was ist ein Watcher und wie wurde Kagachi zu einem? Wie kann er zwischen der Welt der Lebenden und dem Jenseits reisen?
Atsushi Hashimoto: Die Watcher wurden geboren, um sicherzustellen, dass das System der Reinkarnation des Königreichs richtig durchläuft.
Wenn ich genauer darüber sprechen darf: Wenn jemand stirbt, während er an einer starken Emotion festhält, oder wenn die zurückgelassenen Menschen an starken Gefühlen gegenüber dem Verstorbenen festhalten, dann wird die Person, die gestorben ist, als verlorene Seele im Jenseits und auf Wanderschaft bleiben. Wenn eine verlorene Seele zu lange so bleibt, wie sie ist, wird sie zu einem Monster und kann niemals wiedergeboren werden.
An dieser Stelle kommen die Watcher ins Spiel. Sie retten die Verlorenen und bringen sie zurück in den Kreislauf der Reinkarnation. Manchmal müssen sie die Person töten, die jemanden dazu bringt, eine so starke Emotion zu haben, aber für diejenigen, die an die Reinkarnation glauben, ist das nicht unbedingt eine tragische Sache.
Es gibt einen Charakter namens Kushi, der wie eine Vaterfigur für Kagachi war, und er war ein Watcher. Ich denke, Kagachi hat Kushi bei seiner Arbeit als Watcher beobachtet und diesen Weg natürlich auch für sich selbst gewählt. Es gibt noch einen weiteren Grund, aber….. Ich kann nicht sagen, was es ist, bis dieser Titel veröffentlicht wird (lacht).
Die Fähigkeit, zwischen der Welt der Lebenden und dem Jenseits zu reisen, ist eine Fähigkeit eines Watchers. Der Arbeitsmantel des Beobachters beinhaltet ein Stück Stoff, das den Mund der Person bedeckt. Aber dieser Stoff wird mit einer speziellen Pflanze aus dem Jenseits hergestellt, und er hat die Kraft, das Hin- und Herreisen zu ermöglichen. Menschen, die die Fähigkeit haben, zwischen der Welt der Lebenden und dem Jenseits zu reisen, können sich dort sofort teleportieren.
Gibt es einen Grund, warum er verschiedenfarbige Augen hat?
Atsushi Hashimoto: Das Design spielt definitiv eine starke Rolle bei der Entscheidung, aber es gibt auch einen geschichtsbezogenen Grund dafür. Aber wenn ich jetzt darüber reden würde, könnte ich den Spaß für alle verderben. (lacht)
Als Sie das Szenario für Oninaki geschrieben haben, was möchte Sie, dass die Fans von der Gesamtgeschichte mitnehmen?
Atsushi Hashimoto: In diesem Titel, weil die Menschen an die Reinkarnation glauben, gibt es Menschen, die sich leicht für den Tod entscheiden würden, da sie denken, dass sie im nächsten Leben einfach wiederkommen können. Aber auf der anderen Seite gibt es Menschen, die mit Händen und Füßen kämpfen, um ihr Leben nach besten Kräften zu leben.
Indem man sieht, wie Leben und Tod in einer Art dystopischer Welt wahrgenommen werden, hoffe ich, dass dies die Menschen dazu anregen würde, darüber nachzudenken, was es bedeutet, zu leben und was es bedeutet, zu sterben.
Was ist Ihr Lieblingsaspekt von Oninaki?
Atsushi Hashimoto: Ich mag die Szenen mit den Dämonen sehr, da sie sehr gut gelungen sind. Das Szenario (Skript) für diesen Titel hat einen insgesamt ergreifenden Ton. Und es zeigt nicht nur die angenehmen Aspekte, sondern auch die schmutzigen Teile der Menschheit, was mir sehr am Herzen liegt. Aber [die Szenen mit den Dämonen] mag ich besonders.
Außerdem ist die Art und Weise, wie es präsentiert wird, ziemlich interessant, oder sollte ich sagen, eine Art Herausforderung für uns. Und so würde ich mich freuen, wenn die Fans die Augen offen halten würden dafür.
Tokita-san, was ist Ihre Verbindung zu Oninaki?
Takashi Tokita: Ich war zuvor bei Tokyo RPG Factory involviert, um Produktionsunterstützung und Supervision einiger Aspekte des ersten Titels I am Setsuna und des zweiten, Lost Sphear, zu leisten. Aber jetzt bin ich als Vorstandsmitglied der Tokyo RPG Factory an diesem aktuellen Titel, Oninaki, seit der Konzeption, als Mentor und Gesamtproduzent beteiligt.
Von der Etablierung einer starken kreativen Richtung über den Aufbau von originellen Bildern bis hin zum Einsatz von Mitarbeitern – ich unterstütze auf vielfältige Weise, damit unsere Entwicklungsmitarbeiter ein Spiel mit Substanz gestalten können, ohne sich dabei zu verlieren.
Wie hat sich die Arbeit an Oninaki von der Arbeit an Ihren beiden berühmtesten Werken, Chrono Trigger und Parasite Eve, unterschieden?
Takashi Tokita: Bei der Entwicklung von Spielen habe ich vielleicht die gleiche Position, aber die Plattform und Technologie ist von Zeit zu Zeit unterschiedlich, so dass die Arbeit mit jedem Titel sehr unterschiedlich ist.
Als ich an Chrono Trigger arbeitete, hatte ich gerade die Arbeit an der Regie von LIVE A LIVE beendet (leider erschien dieses Spiel nie im Westen), das Projekt brauchte einen zusätzlichen Regisseur, um es abzuschließen, und so kam ich gegen Ende der Produktion für etwa ein halbes Jahr zum Projekt.
Damals gab es keine detaillierte Szenario- oder Designdokumentation, und so erstellte jede Person ihren Teil frei, vorausgesetzt, sie hatte ein starkes Verständnis für den Kern des Spiels. Deshalb denke ich, dass er am Ende mit Vielfalt gefüllt wurde.
Ich fühle, dass das Gestalten mit einer solchen Freiheit direkt an das gebunden ist, was damals die SQUARE-Spiele so attraktiv machte.
Als ich an Parasite Eve arbeitete, gab es in Japan nur sehr wenige Künstler, die damals in der Lage waren, 3D zu kreieren. Und so arbeiteten wir im LA-Studio mit CG-Künstlern zusammen, die in der Hollywood-Filmindustrie arbeiteten, da wir viele Tests durchlaufen hatten, um dieses Spiel zu entwickeln.
Damals habe ich das erste Mal mit der PlayStation gearbeitet, zum ersten Mal mit 3D und zum ersten Mal außerhalb Japans gelebt. Und so konnte ich mir nicht vorstellen, wie ein Spiel wirklich entstehen könnte, aber dank der Hilfe aller und der Dynamik der Jugend konnte ich das Gefühl haben, dass wir ein Spiel der neuen Ära liefern konnten, das sowohl Qualität als auch Einzigartigkeit besitzt.
Gegen Ende der Produktion musste ich nach Japan zurückkehren, um ein Visum zu bekommen, um in LA bleiben zu können. Ich ging mit der Absicht zurück, dort nur eine Woche zu bleiben, aber nach meiner Rückkehr wurde ich dazu angehalten, bei den letzten drei Monaten der Entwicklung von Final Fantasy VII zu helfen, was ziemlich verrückt war. Aber aufgrund dessen konnte ich das Mastering eines PlayStation-Spiels erleben, und das kam mir bei der Entwicklung von Parasite Eve sehr gelegen. So bin ich sehr dankbar, wenn ich jetzt darauf zurückblicke.
Mit Oninaki handelt es sich diesmal um ein Spiel für mehrere Plattformen, mit dem Ziel, eine globale gleichzeitige Veröffentlichung zu erreichen. Und ich realisiere schmerzhaft das Fortschreiten der Zeit, während sich die Umgebung globaler und vielfältiger wurde. Aber die Arbeit an einer neuen Serie mit neuen und jungen Teamkollegen ist sehr belebend.
Wir wollten eine Fantasie schaffen, die nur die Tokyo RPG Factory erschaffen kann, und deshalb ist es unser Kernkonzept, mutig zu sein und eine japanisch inspirierte Atmosphäre einzubauen, während wir unsere visuelle Präsentation akribisch gestalten.
Als Symbol für dieses Konzept haben wir den Animateur Tomonori Kogawa, den ich ebenfalls sehr schätze, mit der Erstellung des Titellogos beauftragt. Und wir verwenden das Logo, das er mit einem Pinsel erstellt hat.
Es gibt viele andere einzigartige Elemente von Oninaki, die wir auch als Herausforderung angenommen haben!
Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie sich das Gameplay von den beiden vorherigen Titeln unterscheidet?
Takashi Tokita: Ich glaube, es gibt zwei große Unterschiede: Der erste ist der Wechsel des Genres des Systems vom rundenbasierten RPG der alten Schule zum Action-RPG.
Der andere ist die Veränderung der visuellen Präsentation. Wir haben uns von der Erstellung stilisierter Grafiken, die den Eindruck eines Old-School-Spiels vermitteln, zu einzigartigen Grafiken entwickelt, die lebendig und voller Originalität sind. Wir haben uns besonders darum bemüht, Farben im Hintergrund und Effekte, die die Weltsituation des Spiels verkörpern, zu verwenden, um einen Kunststil zu etablieren, der nur von Oninaki erreicht werden kann.
Der Kampf scheint sehr lebhaft zu sein, mit der Hauptfigur Kagachi, die während der Kampfszenen ständig ihre Waffen wechselt. Können Sie mehr über diese Mechanik mit uns teilen?
Takashi Tokita: Das größte Merkmal der Kampfmechanik ist die Verwendung von “Dämonen”. Diese ermöglichen es, eine große Vielfalt zu genießen, ähnlich wie beim Jobwechsel in einem rundenbasierten Final Fantasy, während es immer noch ein Action-RPG ist.
Man kann zwischen verschiedenen Dämonen wechseln, die jeweils ihre eigenen personalisierten Aktionen haben, und man kann diese individuell erweitern und anpassen. Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, ein spannendes Kampfsystem zu entwickeln, das sowohl Freiheit als auch Elemente hat, die die Wiederspielbarkeit fördern. Ich möchte, dass Direktor Hashimoto mehr zu den Details erzählt.
Atsushi Hashimoto: Da es sich um ein Action-RPG handelt, wollten wir aufregende Action bieten, die sich gut anfühlt, und tiefer in das charakteristische Element dieses Titels eindringen. Dieses besteht darin, dass Dämonen mit einem kämpfen, um eine Action im Kampf zu bringen, die für dieses Spiel sehr einzigartig ist.
Außerdem achten wir darauf, dass die Action nicht zu schwierig wird. Wir wollen einen Schwierigkeitsgrad vorbereiten, der für Spieler, die mit der Action-basierten Mechanik nicht so vertraut sind, noch zugänglich ist. Aber auf der anderen Seite, für diejenigen, die denken: “Ich will mir komplexe Combos einfallen lassen”, wird es möglich sein, auch diese Art von Gameplay zu erreichen, je nachdem, wie sie es anpassen. Wir kreieren es so, dass es eine Vielfalt in der Art und Weise gibt, wie man spielst, also denke ich, dass es etwas ist, worüber man sich freuen kann.
Gibt es etwas, das Sie den Fans zu diesem Titel mitteilen möchten?
Takashi Tokita: Als jemand, der Spiele seit der NES-Ära entwickelt, werde ich daran erinnert, dass Spiele als Ganzes und ich selbst in der Zukunft leben, da wir Spiele im Internet, Smartphones, Multiplattform und VR sehen.
Nicht nur Spiele, sondern wir befinden uns jetzt in einer Zeit, in der wir Unterhaltung genießen können – von alten Klassikern bis hin zu modernen Werken – alles auf der gleichen Ebene weltweit über das Internet.
Genau deshalb bin ich der festen Überzeugung, dass es sehr wichtig ist, ein einzigartiges Spiel mit “Substanz” zu entwickeln.
Wir befinden uns in einer Zeit, in der wir Wissen, Fähigkeiten und Dienstleistungen über einen PC austauschen können. Allerdings haben Menschen unterschiedliche Geschmäcker und Vorlieben. Diese Ära erlaubt es uns, die Unterhaltung zu wählen, die wir konsumieren möchten. Genau wie wir wählen, welche Art von Lebensmitteln wir essen.
Wir können ein Spiel in einem Stil liefern, den wir für gut halten, und wir glauben, dass es Spaß macht, für Spieler auf der ganzen Welt, die eine ähnliche Art von Spiel genießen. Unser ernsthafter Wunsch, ein Werk zu liefern, hat sich seit dem Debüt-Titel I Am Setsuna der Tokyo RPG Factory nicht geändert.
Final Fantasy IV, Chrono Trigger, Parasite Eve – der Wunsch des Produktionsteams, sich der Herausforderung der Erstellung eines neuen RPGs zu stellen, hat sich seit der Produktion dieser Titel nicht geändert.
Ich würde mich freuen, wenn sich alle auf Oninaki freuen würden, während wir auf die Veröffentlichung warten!
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