Art und Creative Director Olov Redmalm spricht mit uns über die Optik und Atmosphäre dieses atemberaubenden Spiels
Olov Redmalm, Creative Director und Art Director bei Zoink
Wie viele andere Kinder habe auch ich ganze Städte aus Pappe, Zweigen und Schrott gebastelt und mir Geschichten dazu ausgedacht. Ich habe mir gewünscht, dass ich den Spielzeugen, die meine Stadt bevölkerten, Leben einhauchen und mit ihnen zusammen Abenteuer erleben könnte, anstatt ihre Geschickte wie ein Puppenspieler zu lenken. Wie cool wäre es gewesen, wenn eins plötzlich den Kopf gehoben und zu mir rauf geblickt hätte?
In unserem neuen VR-Adventure könnt ihr exakt diesen Moment selbst erleben, wenn ihr auf den jungen Katzenjungen Louis trefft!
Ihr seid nämlich wirklich Teil seiner Welt – in der Gestalt des Ghost Giant. Ihr seid echt, so groß wie ein Hügel und angsteinflößend wie der Donner. Ihr lehnt euch zu ihm herab und stupst ihn an; er läuft schreiend davon und versteckt sich hinter einem Stein. Jetzt liegt es an euch, sein Vertrauen zu gewinnen.
Unser VFX Artist André Jönsson hat sich viel Mühe gegeben, Effekte zu schaffen, die die Verbindung zwischen Louis und euch natürlicher und magischer wirken lässt.
Die Welt strotzt nur so vor handgefertigten Details und fühlt sich einzigartig an. Das war ein Ziel, das wir während des gesamten Entwicklungsprozesses immer vor Augen hatten. Die Blätter bestehen aus Pappmascheeklumpen, die Gebäude aus bemalten Kartons – und zusammengehalten wird alles durch Reißzwecken, Nägel und Klebeband.
Dank dieses Stils konnten wir das Spiel auch Performance-technisch sehr gut optimieren. Anstatt Modelle mit einer hohen Anzahl an Polygonen erschaffen zu müssen, konnte unser Environment Artist Leo Brynielsson sich auf satte Texturen konzentrieren, die einfach wie handgemacht aussehen. Was unseren Programmierer Patrik Häggblad, der dafür verantwortlich ist, das unser Spiel flüssig läuft, ziemlich glücklich gemacht hat.
Dank unserer Programmierer Kristian Dam und Katharina Wunder kann der Ghost Giant Mauern und Dächer anheben oder sogar ganze Häuser drehen, einen gewaltigen Kran nehmen und ihn als Angel verwenden oder einen großen Fels über die Wälder hinweg werfen.
Sich zu den Figuren runter zu beugen, um ihren Gesprächen zu lauschen oder ihnen lustige Hüte aufzusetzen, fühlt sich extrem realistisch an. Das ist unserem Lead Programmer und Producer Sebastian Strand geschuldet. Das war die Mühe definitiv wert. Wir wollten das Gefühl einer von euch selbst geschaffenen Diorama-Welt erwecken – eine Welt, die ihr wie damals als Kind hautnah erleben könnt und die währenddessen zum Leben erwacht.
Die Einwohner von Sancourt, der kleinen Stadt in unserer Geschichte, sollten wie echte Spielzeugfiguren aussehen, die von einem Menschen mit großer Sorgfalt geschnitzt wurden. In diesem Fall das Werk unserer Lead Artist/Holzschnitzerin Maria Svenningsson.
Die Concept Artist des Projekts, Stina Rahm, ist besonders begabt, wenn es darum geht, unglaublich süße Tierchen zu zeichnen, und wir haben ihr gesagt, dass sie sich in Sachen Tierdesign voll austoben könne. Das hat die Charaktere noch besonderer gemacht. Monsieur Tulipe, der Hirsch-Blumenhändler der Stadt, knabbert seine eigenen Blumen an, wenn gerade niemand hinsieht, und Monsieur Bonbon, ein miesepetriger Löwe, wird gezwungen, in die Hufstapfen seiner Eltern zu treten und Gemüse zu verkaufen.
Durch das anthropomorphe Charakterdesign konnten wir auch einen zugänglichen Stil mit schönen Silhouetten und klaren Merkmalen erschaffen, durch die die Figuren trotz ihrer Winzigkeit leicht erkennbar sind. Außerdem ist das süß und wir stehen auf Tiere.
Der erste Prototyp, der von einem kleinen Team, angeführt von Zoink-CEO Klaus Lyngeled, geschaffen wurde, drehte sich noch um eine farbenfrohe Kleinstadt in den USA. Als allerdings die Autorin von Ghost Giant, Sara B. Elfgren, die Demo mit ihren Pastellfarben das erste Mal zu Gesicht bekam, musste sie sofort an Die Regenschirme von Cherbourg (1964) denken. Sie schlug vor, dass sich die Story und die Kulisse doch an ein fiktives Frankreich in den 60ern orientieren könnte.
Also habe ich Bilder pittoresker französischer Kleinstädte, Kleidungsstücke und alter Autos aus den 50ern und 60ern gesammelt und irgendwie hat das alles tatsächlich besser zur Stimmung und Atmosphäre der Story gepasst. Es hat dazu geführt, dass wir etwas ganz Neues ausprobiert haben – etwas, das wir in unseren alten Spielen noch nie hatten. Plötzlich hatten wir gelangweilte, coole Gammler-Katzen, anstatt Football-spielender Schulmobber, und üppige Landschaften, wo zuvor noch dampfende, chaotische Straßen im Fokus waren.
Es war anfangs ziemlich herausfordernd, eine Geschichte in diesem Medium bei so einer kleinen Welt zu erzählen, aber irgendwann haben wir das Spiel wie ein kleines, gemütliches Theater betrachtet und plötzlich hat einfach alles funktioniert.
Wenn gerade etwas Wichtiges passiert, wird das Licht gedimmt und ein Scheinwerfer auf die Action gerichtet. Außerdem werden die Hintergrundgeräusche leiser und die Musik ändert sich. Zu guter Letzt sorgen natürlich auch die tollen Animationen von Stefan Markan, Mathias Lorensson und Willand Sköld Ringborg und das Sound-Design von Marcus Klang dafür, dass die Geschichte besonders emotional rüberkommt.
Morgen, am 16. April 2019, heißen wir euch herzlich willkommen in Sancourt! Das Team hat lange und hart an diesem Projekt gearbeitet und jeder von uns hat sein Herzblut reingesteckt. Wir hoffen, euer Aufenthalt wird euch gefallen und ihr könnt neue Freundschaften schließen und tolle Erinnerungen sammeln.
Vergesst nur nie, dass ihr hier seid, weil Louis euch braucht, auch wenn ihr der große, harte Riese der Geschichte seid. Nur, indem ihr als Freunde zusammenarbeitet, könnt ihr mehr über Louis in Erfahrung bringen und erkennen, was es bedeutet, ein riesiger Geist zu sein.
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