Das Kampfdesign der epischen Walkürenkämpfe von God of War im Detail

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Das Kampfdesign der epischen Walkürenkämpfe von God of War im Detail

Werft einen Blick hinter die Kulissen von Santa Monica Studio und erhaltet einen faszinierenden und spoilerlastigen Einblick in das Abenteuer-Epos

Denny Yeh, Combat Designer


Walhall! Was fällt euch zu diesem Wort ein? Die meisten Menschen denken dabei an die riesige Halle in der nordischen Mythologie, in der sich große Krieger nach ihrem Tod versammeln. Einige von euch werden allerdings daran erinnert, wie ihr von einem maskierten Engel mit Metallflügeln zu Brei gestampft wurdet. Dieser Artikel ist euch gewidmet!

Ich heiße Denny Yeh und bin Senior Staff Combat Designer hier bei Sony Santa Monica Studio. Ich habe an vielen der Gegner- und Bosskämpfe im letzten God of War mitgearbeitet. Heute möchte ich euch von einem meiner Favoriten erzählen: den Walküren.

Warnung: Jetzt kommen heftige Spoiler und theoretisches Nerd-Gefasel über Kampfdesign.

Was ist ein Bosskampf?

Es gibt kein Patentrezept für gute Bosskämpfe in Videospielen. Jeder Kampf dient einem anderen Zweck. Die besten Kämpfe sind die, die diesen Zweck verfolgen, ohne sich dabei in hochtrabenden Ideen darüber zu verheddern, wie ein guter Bosskampf auszusehen hat. Vergleichen wir zur Veranschaulichung mal den Walküren-Bosskampf mit dem Baldur-Bosskampf.

Der Spektakel-Boss

Der Kampf mit Baldur setzt auf Spektakel und Story. Er soll euch daran erinnern, wie brutal und übertrieben die Kämpfe bei God of War sein können. Da er der erste Kampf im Spiel ist, durften wir ihn nicht allzu schwierig gestalten. Sonst wären viele Spieler stecken geblieben und hätten den Rest des Spiels nicht mehr genießen können.

In Sachen Gameplay-Mechaniken besaß dieser Kampf aber nicht besonders viel Tiefe, denn das brauchten die Spieler nach nur einer Stunde im Spiel noch nicht (weil sie zu diesem Zeitpunkt noch damit beschäftigt waren, sich an die neue Kamera und Steuerung zu gewöhnen). Baldurs Angriffe waren einfach und geradlinig und boten den Spielern damit Gelegenheit, ihre Abwehrmöglichkeiten kennenzulernen.

Hauptaugenmerk des Kampfes waren unvergessliche Actionmomente wie die Szene, als Kratos einen riesigen Felsbrocken mit seinem Schild zerschmettert, oder als der Boden unter seinen Füßen auseinanderbricht, während er mit Baldur ringt. Es war eine unterhaltsame und rasante Achterbahnfahrt, mit der Spieler aller Fertigkeitsstufen fertigwerden und sich dabei großartig fühlen konnten.

Solche Actionmomente bringen das Blut in Wallung, aber man läuft nur selten ernsthaft Gefahr, tatsächlich zu sterben. Und zwar deswegen, weil es nicht Sinn und Zweck des Kampfes gegen Baldur war, den Spieler herauszufordern.

Der Baldur-Kampf diente allein dazu, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, der Kriegsgott Kratos zu sein und gegen einen scheinbar unbezwingbaren Gegner zu kämpfen, der keinen Schmerz empfindet. Als Baldur Kratos zu Beginn über das Dach des Gebäudes schlägt, sind die Spieler ebenso überrascht wie Kratos.

Und als Baldur zurückkommt und diesen riesigen Monolithen auf Kratos schleudert, sind die Spieler seine Scherze langsam ebenso leid wie er (der Kampf ist vielleicht ETWAS lang). Und als Kratos Baldur schließlich das Genick bricht und ihn in den Abgrund wirft, sind die Spieler ebenso erleichtert, dass diese Tortur endlich zu Ende ist.

Der Kampf mit Baldur zielt darauf ab, durch spektakuläre Actionmomente die emotionalen Aspekte der Geschichte zu verdeutlichen.

Der Kampf-Boss

Die neun Walkürenkämpfe sind genau am anderen Ende des Bosskampfspektrums angesiedelt. Bei diesen Kämpfen handelt es sich um Inhalte für das späte Spiel, wir konnten also davon ausgehen, dass die Spieler sich bis dahin mit der Steuerung vertraut gemacht haben. Außerdem sind sie optional, wir mussten uns also keine Sorgen darum machen, dass die Spieler stecken bleiben könnten.

Und im Gegensatz zu den storylastigen Kämpfen gegen Baldur wird die Geschichte der Walküren vor und nach dem Kampf erzählt – im Kampf gibt es keine Dialoge. So konnten sich die Walküren ganz auf den Kampf konzentrieren.

Stellt euch das Spiel als langen Unterricht vor, in dem ihr die Grundlagen der einzelnen Fächer erklärt bekommt. Die Fächer sind die Kampfmechaniken wie das Ausweichen, Blocken, Parieren, der Axtwurf, die Pfeile des Jungen, Runenangriffe usw. Manche Spieler sind vielleicht in einigen Fächern besser als in anderen, aber in keinem Fach bleibt jemand auf der Strecke.

Wenn wir diese Analogie weiterspinnen, stellen die Walküren die Abschlussprüfungen jedes Fachs dar. Wenn ihr zu den Spielern gehört, die gern wie ein Eisbär herumrollen und jeder Gefahr ausweichen, servieren die Walküren euch einen Angriff, dem ihr nicht ausweichen könnt, damit ihr erkennt, wie wichtig das Blocken ist.

Der Zweck der Walküren war es, die Kampfmechaniken von God of War an ihre Grenzen zu treiben. Die Walküren gaben den Spielern einen Anreiz (und zwangen sie manchmal sogar), Mechaniken zu meistern, die sie zuvor vernachlässigt hatten. Sie boten den Spielern eine Gelegenheit, ihre Kampffertigkeiten zu verbessern und sich selbst herauszufordern, wenn sie nach Abschluss der Hauptgeschichte noch nicht genug hatten.

Angriffe mit Sinn und Zweck

Wie die Bosskämpfe selbst müssen auch sämtliche Angriffe eines Bosses einen Zweck erfüllen. Wir haben jeden Angriff der Walküren so designt, dass sie den Spieler zu einem anderen Verhalten zwingen. Bei der Gestaltung des Gegnerverhaltens lautet die Schlüsselfrage nicht „Was kann dieser Gegner?”, sondern „Wozu kann dieser Gegner den Spieler bringen?” Sehen wir uns zur Verdeutlichung einmal zwei Fernangriffe der Walküren an:

Multi-Chakram-Wurf – Die Walküre streckt die Arme zur Seite aus und schleudert eine Salve mittelschneller Chakram-Geschosse auf euch. Wenn ihr versucht auszuweichen, trifft euch eins der äußeren Chakrams garantiert. Blocken ist hier wesentlich sinnvoller.

Schwerer Chakram-Wurf – Die Walküre hebt die Arme und schleudert ein schnelles Chakram, das nicht geblockt werden kann, genau auf den Spieler. Wenn ihr versucht, das zu blocken … na ja, es ist halt nicht zu blocken. Um ihm zu entgehen, müsst ihr zur Seite ausweichen.

Diese beiden Angriffe sind so designt, dass sie einander ergänzen. Die Aktion, mit der der Spieler den einen Angriff übersteht, kostet ihn das Leben, wenn er sie gegen den anderen einsetzt. Also müsst ihr genau auf die Angriffsanimationen achten und mit dem richtigen Manöver reagieren. So halten wir die Spannung in den Kämpfen aufrecht. Im Unterricht aufzupassen, macht Spaß!

Flexible Schwierigkeit

Einige Angriffe haben wir so konzipiert, dass sie mehrere Reaktionen erlauben. Dies lässt dem Spieler mehr Freiheit, seine persönlichen Fertigkeiten einzusetzen. So verfügt die Walküre zum Beispiel über einen Angriff, bei dem sie nach oben fliegt, eine riesige Keule heraufbeschwört und sie auf den Boden schmettert. Diesen Angriff könnt ihr weder blocken noch ihm ausweichen, sondern ihr müsst die Walküre aus der Luft holen, bevor sie ihren Angriff vollenden kann.

Am einfachsten geht das mit den Pfeilen des Jungen, aber dadurch wird die Walküre nicht lange genug betäubt, um weitere Treffer folgen zu lassen. Wenn die Spieler mehr Schaden anrichten wollen, müssen sie stattdessen den langsameren und riskanteren Axtwurf einsetzen. Diese Art von Design verleiht der Walküre mehr Flexibilität, was den Schwierigkeitsgrad angeht.

Wenn ihr euren Axtwurf-Künsten nicht traut, könnt ihr auch einfach nur die Pfeile des Jungen benutzen. Die sind allerdings nicht so effektiv.

Ganz nebenbei: Auf der härtesten Schwierigkeitsstufe „God of War” holen die Pfeile sie gar nicht erst aus der Luft. Wir verlangen schließlich Perfektion von jedem, der wagemutig genug ist, den Schwierigkeitsgrad mit den leuchtend roten Buchstaben auszuwählen!

Fordernd, aber fair

Manchmal sind die Leute überrascht, wenn ich ihnen erzähle, dass wir die Walküren so gestaltet haben, dass sie von einem Level-1-Kratos besiegt werden können, ohne dass er dabei Schaden nimmt. Klar, sie sollen die härtesten Gegner im Spiel sein, aber wir wollten auch, dass sie absolut fair kämpfen. Dazu haben wir den Ausgang des Kampfes ganz in die Hände des Spielers gelegt.

Auf jeden einzelnen Zug der Walküre gibt es eine Reaktionsmöglichkeit. Jedes Mal, wenn ihr im Kampf gegen eine Walküre den Kürzeren zieht, wisst ihr, dass ihr etwas hättet anders machen können, um das zu vermeiden.

Das ist die wichtigste Sache, die man bedenken muss, wenn man einen anspruchsvollen Boss entwickelt. Er muss fair sein. Wenn euch ein Boss mit einem unvermittelten Tempoangriff überrascht, der euch automatisch umbringt, habt ihr das Gefühl, ein reines Glücksspiel zu spielen. Eine solche Herausforderung macht keinen Spaß.

Die Spieler brauchen die Zuversicht, dass sie, wenn sie richtig spielen, auch Erfolg haben werden. Das ist das unausgesprochene Vertrauen zwischen einem Spieler und einem Spiel. Wenn wir dieses Vertrauen enttäuschen, riskieren wir, dass die Spieler den Kampf als gemein und nicht als anspruchsvoll empfinden.

Natürlich werden manche Spieler auch weiterhin behaupten, die Walkürenkämpfe seien gemein oder unfair, aber das liegt meistens an mangelndem Wissen. Vielleicht war ihnen noch nicht klar, dass man den erschütternden Keulenangriff unterbrechen kann, oder sie wussten nicht, dass man einem Angriff auf eine ganz bestimmte Art ausweichen muss.

Nachdem wir so viel Mühe in faires Gameplay gesteckt hatten, konnten wir auch getrost Tipps geben, wie man es beim nächsten Mal besser anstellt. Passt auf, wenn die Walküre ihre Sense zieht, und stimmt eure Abwehr genau ab, oder werft eure Axt nach ihr, wenn sie sich in die Luft erhebt, oder achtet darauf, dreimal hintereinander auszuweichen, wenn sie versucht, euch zu zertreten. Für jeden Tod gibt es einen Ausweg. Wie Papa Kratos zu sagen pflegte: „Mach es besser.”

Neun einzigartige Persönlichkeiten

Es gibt insgesamt neun Walkürenkämpfe im ganzen Spiel. Wir wollten, dass sich jeder davon einzigartig anfühlt, auch wenn sie viele Bewegungen gemeinsam haben. Dazu mussten wir das Move-Set jeder Walküre ganz geschickt zusammenstellen. Jede von ihnen braucht ein Leitthema, das sie von den anderen abhebt.

Valkyrie Lineup

Und obwohl die Spieler die ersten acht in beliebiger Reihenfolge bekämpfen konnten, gab es zusätzlich eine grobe, gewollte Steigerung, je nachdem, wie leicht ihr Standort zu erreichen war. So konnten wir die Spieler leichter an die komplexeren Walkürenkämpfe heranführen. Einige der früheren Walküren sind dazu gedacht, euch die Mechaniken beizubringen, die ihr für den Sieg über die späteren Walküren und letztendlich auch die Königin benötigt.

1. Gunnr – Die Tutorial-Walküre

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Gunnr ist für viele die erste Walküre, gegen die sie kämpfen, darum haben wir sie absichtlich ganz einfach gehalten. Sie besitzt nur drei Angriffe, mit denen sie euch schaden kann:

  • Flügelschläge, die in einen doppelten Sensenhieb übergehen
  • Abwärtsflug mit Sensenhieb
  • Schnelle Sensenspirale

Wie ihr seht, benutzt sie bei all diesen Angriffen die Sense. Den Walküren stehen drei Waffen zur Verfügung, die sie bei Bedarf augenblicklich herbeirufen können: Sense, Keule und Chakram. Damit die einzelnen Walküren auch unverkennbar sind, haben wir sorgfältig überlegt, welche Waffen wir welcher Walküre zuteilen.

Gunnr haben wir auf ihre Sense beschränkt, da sie ja ein ganz geradliniger Gegner sein soll. Die Sense ist die am wenigsten gefährliche der drei Waffen, da ihr sie bei gutem Timing nicht nur abwehren, sondern ihr auch ausweichen könnt. Ganz gleich, welche Abwehrmechanik ein Spieler bevorzugte, sie war stets effektiv gegen Gunnr. Gunnr zielte nicht darauf ab, einen bestimmten Spielstil zu kontern. Sie stellte mit ihren Angriffen vielmehr das Timing des Spielers auf die Probe, statt ihn zur richtigen Reaktion zu zwingen. Die Frage war nicht „Was genau wirst du tun?”, sondern „Wann Gunnr-au wirst du es tun?”.

Sorry.

2. Eir – Die Verteidiger-Walküre

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Eir stellte das Angriffsgeschick des Spielers auf die Probe, vor allem seine Fähigkeit, ihre Angriffe zu stören. Sie führte eine neue defensive Kokon-Fähigkeit ein, bei der der Spieler zeigen musste, wie gut er ihre Abwehr durchbrechen konnte. Außerdem benutzte sie den bereits erwähnten fliegenden Keulenschlag, bei dem der Spieler sie mithilfe von Projektilangriffen aus der Luft holen muss.

Ihr restliches Arsenal bestand aus überwiegend langsamen, nicht abwehrbaren Keulenangriffen. Das alles und dazu noch ihr enorm hoher Gesundheitslevel ließ sie im Vergleich zu Gunnr wie ein schwerer Panzer wirken. Und wo ihr bei Gunnr einfach nur ganz spontan auf ihre Angriffe reagieren müsst, zwingt Eir euch, vorausschauend zu agieren und ihre Angriffe zu stören, bevor sie euch treffen kann.

Denkt einfach an diesen nervigen Mitschüler, der immer schon die Antwort ruft, bevor der Lehrer die Frage überhaupt zu Ende gestellt hat. Zu so jemandem müsst ihr werden, um Eir zu bezwingen.

3. Geirdriful – Die Fernkampf-Walküre

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Geidriful mag euch nicht. Vielleicht findet sie, dass ihr stinkt. Oder vielleicht gefällt es ihr nicht, wie ihr euer Essen kaut. Was auch immer der Grund sein mag, sie versucht nach Kräften, Abstand zu euch zu halten und euch mit ihren Chakram-Projektilen auszuschalten. Diese Neigung lässt sie schon gleich ganz anders wirken als Eir oder Gunnr, die sich sofort auf euch stürzen.

Geirdriful testet die Fähigkeit des Spielers, den Abstand zu verkürzen, ohne Schaden zu nehmen. Die Spieler müssen sich durch ihre vielen verschiedenen Projektilarten kämpfen, um zu ihr zu gelangen und ihr Schaden zuzufügen. Außerdem stellt sie die Geduld des Spielers auf die Probe, vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden, wo ihr sie nicht mehr aus der Luft schlagen könnt.

4. Kara – Die Beschwörer-Walküre

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Kara ist ganz anders. Man könnte sogar sagen, dass sie der speziellste „Kara-kter” unter all den Walküren ist. Sie ist viel schwächer als ihre Schwestern, verfügt dafür aber über die einzigartige Fähigkeit, Schergen herbeizurufen, die für sie kämpfen. Wo die anderen Walküren das Können des Spielers im Duell Einer gegen Einen auf die Probe stellen, prüft Kara, wie er mit ganzen Mengen von Gegnern klarkommt.

Es ist interessant, die Leute im Kampf mit Kara zu beobachten, weil man hier viele verschiedene Strategien einsetzen kann. Manche Spieler setzen auf großflächige Runenangriffe, um mehrere Schergen gleichzeitig auszuschalten, während andere eher versuchen, mit mächtigen Einzelziel-Runenangriffen Karas niedrige Gesundheit zu schwächen. Die Spieler haben auch die Möglichkeit, die Umgebung zu ihrem Vorteil zu nutzen und die Schergen augenblicklich zu töten, indem sie sie in die Grube unter ihnen stürzen. All diese Strategien stehen den Spielern auch bei anderen Gruppenbegegnungen zur Verfügung, weshalb wir Kara so designt haben, dass sie alle unterstützt.

Als eine der mittleren Walküren, mit der die Spieler für gewöhnlich kämpfen, ist sie sehr gut positioniert. Sie soll daran erinnern, wie unterschiedlich sich jeder Kampf anfühlen kann.

5. Olrun – Die schnelle Walküre

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Olrun ist die schnellste Walküre. Sie benutzt keine Waffen, sondern setzt auf ihre kniffligen Bewegungen und ihre rasiermesserscharfen Schwingen. Sie stellt die Fähigkeit des Spielers auf die Probe, die Kamera zu steuern und das Ziel im Auge zu behalten. Charakteristisch für sie ist ihre kreisförmige Ausweichbewegung, bei der sie den Sichtkontakt des Spielers unterbricht und sich hinter ihn setzt. Sie fördert den Einsatz einer oftmals vernachlässigten Mechanik in unserem Spiel – die schnelle Wende (standardmäßig die Unten-Taste).

Olruns Angriffe lassen sie wie eine Trickbetrügerin erscheinen. Wir haben für sie ganz spezielle Angriffe aus dem Walkürenarsenal herausgepickt und ihr eine Persönlichkeit verliehen, die rein durch das Gameplay zum Ausdruck kommt. Sie ist ein Beispiel dafür, wie mächtig eine in sich stimmige Kampfschleife bei der Gestaltung eines Bosskampfes sein kann. Olrun soll schwer zu fassen sein, weshalb wir ihr Angriffe zugeteilt haben, mit denen sie rasch entkommen kann.

6. Róta – Die Greif-Walküre

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Róta liebt Walhall … fast so sehr, wie sie es liebt, Kratos ins Gesicht zu treten. Rótas Ziel ist es, mit ihren Greif-Angriffen – dem Fersenstampfer und dem Sturzflug – großen Schaden anzurichten. Róta ist ein Beispiel dafür, dass Gegner über die gleichen Angriffe verfügen können, sie aber auf ganz unterschiedliche Art und Weise einsetzen.

Zwar haben andere Walküren diese Bewegungen auch in ihrem Repertoire, doch Róta besaß die Fähigkeit, sie bis zu dreimal hintereinander zu einer Kette zu kombinieren (fünfmal in „Neues Spiel+”). Außerdem konnte sie geschickt aus ihren Nicht-Greif-Angriffen heraus zu Kombos mit diesen Manövern übergehen.

Wir haben Róta kreiert, bevor wir die Zielerfassung ins Spiel eingebaut haben. Das bedeutete, dass ihr jedes Mal, wenn sie im Sturzflug an euch vorbeiflog, die schnelle Wende nutzen oder manuell die Kamera drehen musstet, um ihrem nächsten Sturzflug auszuweichen. Damit war Róta ursprünglich für die meisten Spieler eine der schwierigsten Walküren. Als wir die Zielerfassung eingebaut hatten, kamen die Spieler besser mit Róta klar.

Dass sie jedes Mal, wenn sie die Luft sprang, wiederholt „Walhall!” schrie, verlieh ihr letztendlich den Ruf als die „Wahnsinnige”.

7. Göndul – Die Feuerwalküre

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Anders als die vorherigen Walküren ging es bei Göndul um eine elementare Affinität zum Feuer. Das allein reicht jedoch nicht, um einem Kampf ein anderes Feeling zu verleihen. Viele Dinge können mit Feuer zu tun haben. Hätte sie zum Beispiel einfach nur mit Feuerbällen um sich geschossen, hätte sich das nicht anders angefühlt als Geirdrifuls Chakrams. Wir mussten einen Weg finden, diese Feueraffinität durch das Gameplay zu vermitteln statt nur über die Grafik.

Also entwickelten wir ein paar Prototypen für unterschiedliche Feuerangriffe für sie, entschieden uns letztendlich aber für nur einen davon: die Feuermeteore. Diese kann sie heraufbeschwören, indem sie in die Luft springt oder nach hinten läuft und einen Zauber wirkt.

Die Meteore stürzen vom Himmel herab und bilden dort, wo sie landen, gefährliche Fallen. Als Gönduls unverkennbarer Move war das klasse, denn es veränderte die Interaktion des Spielers mit ihren anderen Angriffen. Gönduls restliche Angriffe fühlen sich anders an, weil die Spieler jetzt aufpassen müssen, in welche Richtung sie ausweichen, um nicht geradewegs auf einem brennenden Scheiterhaufen zu landen und festzustellen, dass ihr Gesundheitsbalken mit einem Mal leer ist.

Obwohl dieser Meteorangriff ihr einziger Feuer-Move ist, wirkt Göndul dennoch wie eine Feuerwalküre, weil er so wichtig für ihre Kampfschleife ist.

8. Hildr – Die Eiswalküre

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Hildr ist ein Produkt ihrer Umgebung. Ihr bekämpft sie in Niflheim, weshalb ihr ein Zeitlimit habt (aufgrund des giftigen Nebels dort). Ebenfalls anders als bei den anderen Walküren: Wenn ihr im Kampf gegen Hildr sterbt, müsst ihr ein paar Räume in Niflheim durchlaufen, um es erneut versuchen zu können. Die Kombination all dieser Aspekte machen sie zur möglicherweise frustrierendsten Walküre von allen.

Wir haben sehr darauf geachtet, das bei den Feinabstimmungen zu berücksichtigen. Das Schöne an den anderen Walkürenkämpfen ist, dass ihre Angriffe leicht durch Wiederholung zu erlernen waren, weil ihr nach eurem Tod sehr schnell erneut kämpfen konntet. Diesen Luxus gab es bei Hildr nicht, weshalb wir den Kampf mit ihr absichtlich weniger komplex gestaltet haben. Es gibt im Kampf gegen Hildr nicht viele neue Mechaniken zu erlernen, sodass sich die Spieler darauf konzentrieren können, das durch den Giftnebel auferlegte Zeitlimit nicht zu überschreiten.

Oh, sie beherrscht einen hübschen Eis-Sperrfeuerangriff, doch der hat ehrlich gesagt nicht so sehr zu ihrem einzigartigen Feeling beigetragen wie alles andere in ihrer Umgebung. Letztendlich ist sie weniger eine „Eiswalküre” als eine „Niflheim-Nebelwalküre”.

9. Sigrún – Die Walkürenkönigin

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In Wirklichkeit waren sämtliche vorherigen Walküren-Bosskämpfe nichts weiter als Tutorials zur Vorbereitung auf den wahren, finalen Bosskampf gegen Sigrún. Sigrún ist die Krönung all dessen, was ihr in den Kämpfen gegen ihre Schwestern gelernt habt. Sie beherrscht beinahe jeden Angriff. Ursprünglich besaß sie sogar so viele Angriffe, dass die Spiel-Engine mit der Entscheidung, welche sie benutzen sollte, nicht fertig wurde.

Wir mussten ihre Move-Liste etwas ausdünnen, damit sie innerhalb der Grenzwerte des Spiels für KI-Charaktere blieb. Trotzdem verfügt sie noch immer über mehr als 25 Angriffe sowie viele Komboketten und -variationen. Sie ist die Abschlussprüfung, die voraussetzt, dass ihr das ganze Semester über gut aufgepasst habt.

Bei einem unserer Spieltests nahm ein Spieler am Vormittag den Kampf gegen Sigrún auf. Ich weiß noch, wie ich zum Mittagessen ging, und als ich ein paar Stunden später zurückkam, kämpfte dieser Spieler noch immer gegen sie. Als er sie schließlich besiegt hatte, haben wir ihn zu dem Erlebnis befragt. Ich hatte erwartet, dass er extrem frustriert sein müsste, denn so geht es den meisten, die 3 Stunden mit einem einzigen Kampf zubringen. Man könnte sogar sagen, ich hatte erwartet, dass sein Tag wäre … sigrúiniert.

Stattdessen erklärte er uns, dass dieser Kampf sein Lieblingsaspekt an dem Spiel war. Was wir nicht gesehen hatten, war, wie sehr er sich in diesen 3 Stunden mit jedem Versuch verbessert hatte. Bei jedem Tod war ihm klar, was er falsch gemacht hatte, und er machte sich im Geiste eine Notiz, wie er es beim nächsten Mal anstellen würde. Bei jedem Neuversuch verbesserten sich sowohl sein Muskelgedächtnis als auch sein Wissen über den Kampf. Er war während dieser gesamten dreistündigen Sitzung mental damit beschäftigt, den Kampf zu erlernen.

Als er sie schließlich besiegte, war die Befriedigung über diesen Sieg sogar noch größer, weil er sich bewusst war, dass sich seine hart erarbeitete Erfahrung ausgezahlt hatte. Genau diese Art von Spielspaß soll Sigrún den Spielern vermitteln – den Spaß daran, die eigenen Fertigkeiten als Spieler zu verbessern, um eine immense Herausforderung zu bewältigen. Diese Art der persönlichen Verbesserung ist stets viel bereichernder, als einfach nur den eigenen Spiel-Avatar hochzustufen.

Fazit

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Es gibt noch so viel mehr, was beim Design der Walkürenkämpfe eine Rolle gespielt hat, dass ich noch den ganzen Tag darüber reden könnte. Aber das mache ich nicht, weil das hier jetzt schon ein halber Roman ist. Und ich will es demjenigen, der das hier bearbeiten oder übersetzen muss, nicht allzu schwer machen (sorry!).

Danke, dass ihr mit mir diesen langen Ausflug in die Gestaltung der Walküren-Bosskämpfe unternommen habt. Wir hatten viel Spaß bei der Entwicklung und haben es sehr genossen, euch allen dabei zuzusehen, wie ihr gekämpft, euch abgemüht und sie schließlich besiegt habt. Wenn ihr also das nächste Mal einer Walküre begegnet, erkennt ihr hoffentlich, dass alles, was sie tut, immer nur dazu dient, euch zu einem besseren Spieler zu machen.

Denkt daran – wenn eine Walküre versucht, euch ins Gesicht zu treten oder euch mit einer Sense den Kopf abzuschlagen, dann will sie damit im Grunde nur sagen: „Ich will, dass du etwas lernst”.

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