Quantic Dream gewährt euch in fünf Geschichten einen Blick hinter die Kulissen seines interaktiven Neo-Noir-Thrillers
Corey Brotherson, Content Producer, SIEE
Während Detroit: Become Human sicherlich als das geistige Kind von David Cage, dem vielschichtigen Gründer von Quantic Dream, betrachtet werden kann, brauchte es allerdings auch eine Menge Teamarbeit, um das bisher anspruchsvollste Spiel des französischen Studios zu entwickeln.
Ein talentiertes Team von Autoren und Regisseuren half dabei, die komplexen Themen und die weitverzweigte Geschichte des Spiels zu vermitteln.
Um etwas mehr darüber herauszufinden, wie das in der Praxis aussah, haben wir uns mit dem Lead Writer Adam Williams und dem Shooting Director Benjamin Diebling zusammengesetzt und über die harte Arbeit diskutiert, die nötig ist, um so eine tiefgründige und detaillierte Welt wie in Detroit: Become Human zu erschaffen.
1. Die Story ist in Teamarbeit entstanden
David Cage, der Gründer von Quantic Dream, mag eine zentrale Rolle bei der Erschaffung von Detroit: Become Human gespielt haben, aber die Geschichte um die Suche nach Menschlichkeit innerhalb der Androiden, die zu „Abweichlern” werden, war eine Teamleistung.
„David lag viel daran, die Entwicklung dieses Spiels zu seiner bisher gemeinschaftlichsten – und interaktivsten – Arbeit zu machen”, erklärt Adam. „Ich kam dazu, um ihm bei der Fertigstellung und beim Verfeinern der Story zu helfen.
Gleichzeitig haben viele andere aus dem Team mitgeholfen. Zum Beispiel hatten die Komponisten einen großen Einfluss auf die Arbeit an der emotionalen Darstellung der Szenen und wie man diese am besten umsetzen könnte.”
„Es ist unser Job, den Spieler seine eigene Geschichte schreiben zu lassen”, fährt er fort. „Wir laden die Spieler zu uns in den Autorenraum ein und fragen sie, was geschehen soll. Wir nehmen die Rolle des Fragenstellers ein und ermöglichen es den Spielern dabei, die Antworten darauf so zu geben, dass sie über die Themen ganz von selbst nachdenken.”
2. Das Team hat sich sehr bemüht, damit sich Detroit echt anfühlt
„David und das Designteam sind nach Detroit gefahren und haben eine ganze Menge Materialien mitgebracht”, sagt Adam. „Nicht nur Bilder, sondern auch Berichte von Menschen, die dort leben, um ein Gespür dafür zu bekommen, wie man sich die Stadt vorstellen kann.”
„Selbstverständlich gibt es im Spiel auch echte Orte wie das Capital Plaza und viele weitere Gegenden, die an echte Schauplätze angelehnt sind. Außerdem gibt es eine Szene im Spiel, in der Markus durch einen verlassenen Bezirk von Detroit laufen muss – und dieser wurde durch die vielen verlassenen Wohngebiete Detroits inspiriert.”
„Es ist wichtig, dass sich die Welt echt anfühlt – nicht nur Detroit, sondern das ganze Gesellschaftssystem”, ergänzt Benjamin.
„Wir wollen, dass ihr das Gefühl habt, dass es eure Nachbarschaft sein könnte, die ihr dort seht, und dass die Leute, die im Spiel vorkommen, Leute sein könnten, die ihr kennt. Sogar die Szenen mit großen Menschenmengen aus NPCs wurden mit echten Darstellern aufgenommen, sodass ihr nicht das Gefühl bekommt, in einer Horde von prozedural generierten Menschen zu stehen.”
Diese Elemente gelten allerdings nicht nur für das Visuelle. „Detroit ist die Heimat von Motown”, sagt Adam. „Deshalb ist der Soundtrack durch Funk, Brass und Blues beeinflusst. Die drei Hauptcharaktere haben wiederum von unterschiedlichen Komponisten ihre ganz eigenen musikalischen Klänge erhalten.”
„Daneben gibt es noch den Sound der jeweiligen Orte. Es gibt zum Beispiel ein Hochbahnsystem, das einen ganz speziellen Klang hat. Jeder, der die Stadt kennt, wird sehr viele kleine Details wie diese wiedererkennen.”
3. Sie haben für das Motion-Capturing über den Tellerrand geschaut
Auch wenn Benjamin berühmte Regisseure wie David Fincher als Inspirationsquelle für die filmischen Elemente des Spiels nennt, gab es noch einen anderen großen Einfluss auf Bens Arbeit mit den Schauspielern.
„Pen-&-Paper-Rollenspiele”, verrät er.
„Am Set brauchen die Schauspieler Unterstützung, um sich in eine Welt hineinzudenken, die nur aus Requisiten und einem riesigen Vorhang besteht. Ich spiele seit 20 Jahren Pen-&-Paper-Rollenspiele, daher bin ich es gewohnt, anderen die Umgebung zu beschreiben, in der sie sich gerade aufhalten, und wie diese Welt aussieht – solche Dinge eben. Das war wichtig, um die Darsteller schnell in eine Szene einzuführen.”
4. Die Schauspieler entwickelten einzigartige Wege, um den Rollen Leben einzuhauchen
Mit einem Drehbuch von über 3000 Seiten, für die es über zweieinhalb Jahre Drehzeit benötigte (im Gegensatz zu den neun Monaten für Beyond: Two Souls), war Detroit: Become Human kein kleines Unterfangen für die beteiligten Hauptdarsteller – egal ob es sich dabei um den Bildschirm-Veteranen Clancy Brown oder um relative Neueinsteiger wie Valorie Curry, die Kara spielt, handelt.
Connors Performance-Capturing-Schauspieler, Bryan Dechart, hat sich auf diese Mammutaufgabe definitiv vorbereit.
„Bryan kam mit Unterlagen ans Set, auf denen stand, wo sich der Charakter in dieser Szene gerade befindet und was genau Connor zu dem Zeitpunkt alles weiß”, erläutert Benjamin.
„Bryan lernte vor seiner Ankunft das komplette Skript auswendig – und er hatte sich ein System erarbeitet, das auf den Tasten des Dualshock-Controllers basierte, um sich die unterschiedlichen Dialogoptionen zu merken.”
„Zum Beispiel wusste er, dass eine ‚kühle’ Antwort die Dreieick-Taste war oder eine emotionale Antwort die Kreis-Taste. Außerdem fragte er, ob er etwas Abwechslung einbringen könnte, indem er beispielsweise kühlen Reaktionen etwas mehr Emotionen beimischte. Es war spannend, ihn dabei zu beobachten, wie er jede Zeile seines Charakters emotional verarbeitete.”
5. Ein Teil der Fiktion spiegelte das echte Leben wieder
Am Set von Detroit: Become Human entwickelte sich ein wirklich familiäres Gefühl. Das war aber auch notwendig, schließlich mussten an einigen Tagen knapp 40 Seiten Drehbuch aufgenommen werden. Aber sogar in den Anfangsphasen des Drehs schienen die Grenzen zwischen Spiel und Realität schon zu verschwimmen.
„Bereits am ersten Tag, als Clancy gerade mit Bryan sprach, dachte ich, dass sie in ihrer Rolle für eine Szene proben, dabei haben sie einfach nur miteinander geredet”, lacht Benjamin.
„Da Bryans Ansatz sehr theoretisch war und Clancy die Szenen eher aus dem Bauch heraus spielte, entwickelte sich zwischen ihnen sofort diese ‚Alter Cop vs. Grünschnabel-Cop’ mäßige Verbindung, die die Beziehung zwischen ihren Figuren Hank und Connor widerspiegelte.”
Detroit: Become Human erscheint diesen Freitag, den 25. Mai, für PS4. Bestellt das Spiel jetzt im PlayStation Store vor [link] und macht euch bereit, an diesem Wochenende in die außergewöhnliche Welt von Quantic Dream einzutauchen.
Am 24. Mai um 15:00 streamt PlayStation Europe exklusives Gameplay von Detroit: Become Human auf Twitch. Sei dabei, wenn Hollie Bennet von PlayStation Access die ersten 2 Stunden von Quantic Dreams neuem Titel spielt.
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