Entwickler Motion Twin erklärt, wie wichtig Movesets sind, um voranzukommen
Sebastien Bénard, Entwickler, Motion Twin:
Hallo, Freunde und Feinde! Ich bin Seb, leitender Entwickler von Motion Twin, einem französischen Indie-Studio. Wir arbeiten gerade an Dead Cells und sind sehr stolz, dass das Spiel dieses Jahr für PS4 erscheint!
Auf den ersten Blick sieht Dead Cells aus wie Castlevania: Symphony of the Night mit Rogue-Lite-Mantel und Souls-Lite-Füllung an süßer Pixelart-Sauce. Permadeath, Zufälligkeit und schwierige Kämpfe stehen also im Mittelpunkt des Spielerlebnisses.
Aber diese Beschreibung bringt nicht vollständig rüber, was wir mit Dead Cells erreichen wollen. Eigentlich wollen wir dem Spieler direkt vom Start weg alle Möglichkeiten an die Hand geben.
Dead Cells soll eine Herausforderung sein. Man wird das Spiel nicht beim ersten Versuch problemlos durchspielen, wenn man nicht gerade aberwitzige Jedi-Reflexe hat. Aber ein Spiel kann nicht einfach schwer sein, damit es schwer ist. Die Herausforderungen müssen sich knifflig anfühlen, aber nicht unüberwindbar.
Das war von Anfang an einer unserer wichtigsten Designgrundsätze, und wir sorgen immer dafür, dass man die nötigen Werkzeuge hat, um die Herausforderung zu meistern.
Die Bewegungen fühlen sich von Anfang an schnell und flüssig an. Man hat Zugang zu allen Ausrüstungsslots, man kann einen Doppelsprung machen, man hat einen mächtigen Stampfangriff und natürlich kann man ausweichen, kann eine Rolle ausführen, während der man unverwundbar ist.
Die Herausforderung besteht nicht darin, mehr Fähigkeiten zu erlangen, sondern darin, seine bestehenden Fähigkeiten zu meistern. Man soll sich durch seinen Fortschritt belohnt fühlen. Die Stärke des Charakters soll dem eigenen Können entsprechen. Man soll nicht das Gefühl haben, dass das Vorankommen durch das Spiel künstlich eingeschränkt wird.
Deswegen haben wir so viel Zeit und Energie darauf verwendet, dass die Steuerung absolut reaktionsfreudig ist. Sie soll sich anfühlen, als hätte man das Spiel schon einmal gespielt, als wäre es ein alter Freund. Für Neulinge haben wir natürlich auch dafür gesorgt, dass man die Steuerung frei anpassen kann, damit der Controller sich wie eine Verlängerung des Arms anfühlt und nicht einfach wie ein weiteres gemeines Hindernis.
Jede Mechanik im Spiel ist so konzipiert, dass sie sich in dieselbe Richtung bewegt. Eine große Vielfalt an Waffen und Items erlaubt es einem, verschiedene Spielstile auszuprobieren und die zu finden, die einem Spaß machen und mit denen man erfolgreich ist. Es gibt alternative Wege zum Ende, was oft bedeutet, dass man ein Level überspringen kann, für das man nicht die richtige Ausrüstung hat (verfluchter Zufallszahlengenerator) oder mit dem man Schwierigkeiten hat. Man kann es sich einfach für später aufheben, wenn man mit dem Spiel schon besser klarkommt.
Irgendwann fühlt man sich dann wie eine unbesiegbare Killermaschine und ballert sich munter durch die Levels – aber nur, weil man sich verbessert hat, nicht weil wir den Charakter plötzlich viel zu stark gemacht haben. Unserer Meinung nach bietet das ein sehr viel erfüllenderes Spielerlebnis.
Es dauert allerdings ein wenig, bis man dieses Niveau erreicht. Deswegen bemühen wir uns auch, ein echtes Gefühl des Vorankommens zu erreichen, selbst wenn ein Versuch mal früher endet als erhofft. Das ist die Rolle des Metaspiels.
Während ihr damit beschäftigt seid, an eurem Können zu feilen, schaltet ihr auch neue Waffen frei, neue Levels und neue Vorteile. Das gibt euch neue Erfahrungen und neue Ziele für eure nächsten Versuche.
Hoffentlich hat meine gar nicht mal so kurze Einführung in Dead Cells eure Neugier zu unserem Projekt geweckt. Ich beantworte gerne alle Fragen, die ihr in den Kommentaren stellt. Alternativ könnt ihr uns auf Twitter anschreiben, unter @motiontwin.
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