Ein seltener Einblick in das Studio, das hinter einigen der besten Rebuilds und Remasters steckt – darunter auch Shadow of the Colossus, das im Februar 2018 erscheint
Justin Massongill, SIEA:
Das Studio Bluepoint Games ist bekannt für ihre durchgängig exzellente Arbeit auf dem Gebiet der Remasterings, Remakes und aufpolierten Versionen klassischer Spiele.
Man würde sich den Firmensitz also eigentlich etwas opulenter als das von außen unscheinbare Gebäude vorstellen, in dem sie in Austin, Texas arbeiten. Der bescheidene Arbeitsplatz spiegelt aber auch das Studio selbst wider: Eine Truppe, denen mehr an ihrer Arbeit als an Ruhm und Anerkennung liegt.
Seht euch oben das Video an, das während eines kürzlichen Besuchs bei Bluepoint Games entstanden ist, um mehr über die Arbeitsabläufe des Studios und über ihr Ziel, Shadow of the Colossus auf PS4 zur ultimativen Version einer Spiellegende werden zu lassen, zu erfahren.
Bluepoint ist zu einem Team mit ein paar Dutzend Angestellten herangewachsen, doch es fing alles mit zwei Personen an: Marco Thrush, heute Geschäftsführer der Firma, und Andy O’Neil, aktuell stellvertretender Geschäftsführer. Marco und Andy erschufen die heute immer noch verwendete Bluepoint Engine und arbeiteten gemeinsam an Blast Factor, das 2006 zum Start des PlayStation Networks veröffentlicht wurde.
Bluepoint Games: ein Rückblick
Bluepoints Geschichte begann mit der Geburtsstunde des PlayStation Networks mit der Veröffentlichung ihres Debüttitels Blast Factor, und seitdem haben sie es weit gebracht. An diesen Titeln haben sie bisher gearbeitet:
- Blast Factor (PS3)
- God of War Collection (PS3)
- ICO & Shadow of the Colossus Classics HD (PS3)
- Metal Gear Solid HD Collection (PS3, PS Vita)
- PlayStation All-Stars: Battle Royale (Version für PS Vita)
- Titanfall (Version für Xbox 360)
- Flower (Versionen für PS4 und PS Vita)
- Gravity Rush Remastered (PS4)
- Uncharted: The Nathan Drake Collection (PS4)
- Shadow of the Colossus (PS4)
Bluepoint ist in einer einzigartigen Lage: Durch die Leitung der Remastering-Prozesse für so viele legendäre Spiele hatte das Studio viele Gelegenheiten, sich das Innenleben einiger der technisch beeindruckendsten Titel ihrer jeweiligen Generation zu Gemüte zu führen. Ich frage Peter Dalton, den Technical Director von Shadow of the Colossus für PS4, wie er und sein Team aus diesen Gelegenheiten einen Nutzen ziehen.
„Wir haben auf jeden Fall von jedem dieser Titel etwas gelernt”, erläutert Peter. „Von den ursprünglichen Teilen von God of War, die wir auf PS3 umsetzten, bei denen wir erfahren haben, wie bestimmte Probleme gelöst wurden, bis hin zur Arbeit mit der Technologie von Naughty Dog für Uncharted: The Nathan Drake Collection.”
Bluepoints Art Director, Mark Skelton, hat ebensolchen Respekt für die Künstler, deren Arbeit er nun neues Leben einhauchen darf. „Es ist erstaunlich, was sie mit ihren Mitteln geschafft haben. Es stecken so viele Tricks und so viele einzigartige, bahnbrechende Dinge in diesem Spiel, die ich davor und auch danach nie wieder gesehen habe.”
Beim Remastering eines Klassikers muss es verlockend sein, jeden kleinen Fehler, jede Unachtsamkeit oder Ungereimtheit zu beheben, auf die man stößt. Aber wo zieht man die Grenze? Skelton berichtet von einem geografischen Beispiel aus Shadow of the Colossus:
„Eines der Gebiete ist eine Art Wald. Mir fiel auf – das war ganz witzig -, dass es dort zwei Wasserfälle gibt. Und die beiden Wasserfälle waren durch einen Abschnitt in U-Form verbunden, was für mich überhaupt keinen Sinn ergab. Wo kommt das Wasser her?
Solche Dinge besprachen wir und stellten sicher, dass eventuelle Änderungen unsererseits keine großen Folgen auf das Aussehen oder das Gameplay haben würden. Wir beschlossen also, eine Verbindung zu einem anderen Teil herzustellen, einer Art Bergwasserfall, der diesen Wasserfall speiste, der dann wiederum die zwei anderen mit Wasser versorgte.
Solche Änderungen waren mir wichtig. Es ergibt mehr Sinn, und vielleicht wurde es damals einfach nur übersehen. Mit solchen Änderungen habe ich kein Problem. Dinge, bei denen sich die Leute am Kopf kratzen und sich fragen, warum?”
Je mehr man mit den Menschen bei Bluepoint spricht, desto mehr wird einem klar, dass diese extreme Detailgenauigkeit ein Grundpfeiler des Firmenethos ist. Eine Ecke des Studios wird von einer Eigenkreation aus vier großen Fernsehern eingenommen, von denen jeder einem der beliebtesten Modelle auf dem Markt in einer bestimmten Preisklasse entspricht. An diesen Aufbau schließen sie PS4-Devkits an, um das Endprodukt so betrachten zu können, wie es auch die Spieler sehen werden.
Ein Faktor, der Bluepoint ganz klar antreibt, ist der große Wunsch, den Fans gerecht zu werden – und dem Vermächtnis jedes einzelnen Spiels, für das sie ein Remake oder Remaster erschaffen.
„Für uns ist am wichtigsten, das Spiel so zu machen, wie es die Leute in Erinnerung haben – alles andere ist Nebensache”, erklärt Randall Lowe, der einer der Tester der ursprünglichen PS2-Version von Shadow of the Colossus war und nun ein Producer der PS4-Version für 2018 ist. „Das Spiel muss sich für die Spieler unbedingt genauso anfühlen wie das Original. Wenn wir das nicht schaffen, ist unsere Mission gescheitert.”
Geschäftsführer Marco Thrush ergänzt: „Die Spiele, an denen wir arbeiten, suchen wir sehr sorgfältig aus – meist haben wir eine große Auswahl und können uns für die entscheiden, die uns am meisten bedeuten oder bei denen wir überzeugt sind, dass den Spielern ein Re-Release die größte Freude bereiten würde. Wir geben also bei jedem Titel, an dem wir arbeiten, absolut alles, was wir können. Ich hoffe, das schlägt sich im Endergebnis nieder.”
Shadow of the Colossus erscheint am 6. Februar für PS4.
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