Wie das Studio zusammen mit Raven an einem neuen Ansatz für teambasiertes Multiplayer-Spiel arbeitet
Sid Shuman, SIEA:
Letzten Monat demonstrierte die Call of Duty WWII-Beta auf souveräne Art und Weise, welche Vision und Ziele Sledgehammer Games verfolgen: in erster Linie eine Rückkehr an den düsteren und harten Schauplatz des Zweiten Weltkriegs.
Doch die Ambitionen von Sledgehammer reichen weit über eine bloße Veränderung von Atmosphäre und Kulisse hinaus. Mit dem innovativen Kriegsmodus will das Studio ein neues Kapitel in der Wettkampftradition von Call of Duty aufschlagen. Im Kriegsmodus treten zwei Teams in einer Mission mit variierenden Zielen gegeneinander an, ein bisschen so wie bei einem Ego-Shooter-Tauziehen.
Ich habe mich mit Sean Soucy, dem Multiplayer-Designer von Sledgehammer Games, getroffen, um mehr über die Entstehung dieses draufgängerischen neuen Highlights zu erfahren. Lest weiter und erfahrt alles Wissenswerte für den 3. November!
Wie seid ihr darauf gekommen, einen asymmetrischen, zielorientierten Modus zu entwickeln?
Soucy: Wir möchten unseren Spielern jedes Jahr aufregende, neue Erlebnisse bieten, und angesichts der Rückkehr zum Zweiten Weltkrieg bot sich der Kriegsmodus einfach perfekt an. Er gab uns die Chance, in Zusammenarbeit mit Raven neue Möglichkeiten für Multiplayer zu kreieren und ein wenig Geschichte zum Zweiten Weltkrieg in das Spiel einzubauen. Außerdem konnten wir diverse neue Mechaniken wie baubare Mauern und MG-Nester sowie eine tolle Mischung aus einzigartigen Zielen und Zielsequenzen einführen, die ihr auf den verschiedenen Karten erleben könnt.
Ebenso wollten wir das Teamspiel auf ein neues Niveau bringen, weshalb die Teamkoordination im Kriegsmodus viel entscheidender für euren Erfolg ist. Es ist von großer Bedeutung, für welche Division ihr euch im Hinblick auf eure Teamkollegen entscheidet und welche Rolle ihr für euch selbst wählt – arbeitet ihr euch als Luftwaffensoldat ganz nah an euer Ziel heran, oder haltet ihr euch eher im Hintergrund und sorgt als Teil der Mountain Division für Deckung aus der Ferne?
Es gibt so viele Ebenen und Taktiken, dass unser Team dieses Jahr wirklich noch aufgeregter ist als sonst!
Auf welche anderen interessanten neuen Dynamiken dürfen wir uns in den neuen Kriegsmodus-Karten freuen, wenn COD WWII am 3.11. an den Start geht?
Soucy: Wir haben eine ganze Reihe toller neuer Dinge in unsere drei Kriegsmodus-Karten eingebaut, die die Spieler bei der Veröffentlichung zum ersten Mal erleben werden.
Es gibt mehrteilige Ziele, die jede Menge Möglichkeiten in Sachen Spieler- und Teamwahl und Taktik eröffnen. Zum Beispiel müsst ihr in Operation Neptune, unserer auf dem D-Day basierenden Kriegsmodus-Karte, als Erstes zwei Bunker an den Klippen erobern. Diese werden von Soldaten der Achse bewacht, die mit ihren MG 42-Maschinengewehren von oben auf euch zielen, während ihr euch über den Strand vorankämpft. Ihr könnt sie in beliebiger Reihenfolge angehen, müsst aber alle beide einnehmen, um weiterzukommen.
Ich will nicht zu viel verraten, aber das ist noch längst nicht alles, was die Spieler erwartet.
Findest du es wichtig, mit neuen Möglichkeiten zu experimentieren, um unterschiedliche Arten des Teamspiels zu fördern?
Soucy: Absolut! Wie gesagt, hat die Teamkoordination mit all ihren Elementen im Kriegsmodus deutlich mehr Bedeutung als in vielen unserer anderen Modi, und das war eine Hauptpriorität für uns.
Entscheidend ist, für welche Division ihr euch entscheidet, dass ihr feindliche Standorte aufspürt, eure Verteidigung ausbaut, welchen Ort und welchen Zeitpunkt ihr für einen Angriff oder zur Verteidigung wählt und noch vieles mehr. Viele Wege führen zum Sieg und den meisten Erfolg werdet ihr durch geschicktes Koordinieren und gute Zusammenarbeit mit euren Verbündeten haben.
Habt ihr an irgendeinem Punkt bei der Entwicklung des Kriegsmodus daran gedacht, es mit riesigen Spielerzahlen und großen, weitläufigen Karten zu versuchen? Warum habt ihr euch dagegen entschieden?
Soucy: Wir wollten das bestmögliche Gameplay-Erlebnis mit einem hohen Grad von Teamkoordination verwirklichen.
Unser Ziel war es, die Balance zwischen dem Gefühl, sich tatsächlich in einer Schlacht des Zweiten Weltkriegs zu befinden und einem spannenden, fesselnden Gameplay-Erlebnis zu schaffen.
Einige Fans haben auf Ähnlichkeiten mit Missionen oder Gameplay-Elementen aus den originalen „Call of Duty”- und „Call of Duty 2″-Einzelspielerkampagnen hingewiesen. War das eine bewusste Entscheidung oder eher ein glücklicher Zufall?
Soucy: Wir haben uns von verschiedensten Medien und den zahlreichen unterschiedlichen Ideen all unserer Teammitglieder inspirieren lassen, aber im Hinblick auf die Missionsauswahl für den Kriegsmodus war es unser wichtigstes Anliegen, den Spieler mitten in einige der symbolträchtigsten Schlachten des Zweiten Weltkriegs hineinzuversetzen.
Denn das haben unsere Spieler noch nie zuvor im Multiplayer-Modus von Call of Duty erlebt – in diese ikonischen Schlachten einzutauchen und all die Dinge zu tun, die echte Soldaten im Zweiten Weltkrieg getan haben.
Alles hat sich perfekt zusammengefügt und wir können es kaum erwarten, dass unsere Fans sich in das Abenteuer hineinstürzen und alle drei Kriegsmodus-Karten selbst spielen.
Wie sieht es mit den erzählerischen Möglichkeiten in etwas wie dem Kriegsmodus aus? Dieses Tauziehen verleiht dem kompetitiven Multiplayer-Spiel eine völlig andere Dynamik.
Soucy: Stimmt! Die Geschichte liefert den Kontext für die Action. Auf jeder Kriegsmodus-Karte gibt es ein primäres Missionsziel – einen Grund, weshalb ihr dort seid und tut, was ihr tut. Jedes dieser Ziele ist von echten Schlachten des Zweiten Weltkriegs inspiriert. Jeder Schritt auf eurem Weg hat Einfluss darauf, ob und wie ihr euer primäres Missionsziel erreicht.
Ein Beispiel: In Operation Breakout, der Karte, die die Spieler in der Beta erleben durften, erobert ihr einen Kommandoposten, um an Informationen über die deutsche Verteidigung zu gelangen. Ihr baut eine Brücke, damit euer Panzer vorrücken kann, zerstört schließlich ein feindliches Munitionslager und macht mit eurem Panzer eine Reihe von Acht-Achtern dem Erdboden gleich. Die Geschichte ist ein tragendes Element, das zum Spielerlebnis beiträgt – sie verbindet alle Elemente der Handlung miteinander.
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