Wie aus einem Audio-Experiment zum Thema Blindheit das PS VR-Horrorspiel Stifled wurde – erhältlich ab dem 31. Oktober

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Wie aus einem Audio-Experiment zum Thema Blindheit das PS VR-Horrorspiel Stifled wurde – erhältlich ab dem 31. Oktober

TGattai Games über die Inspiration hinter dem Studentenprojekt Lurking und dem baldigen Releasetitel Stifled.

Hallo Leute! Ich bin Justin Ng, Managing Director bei Gattai Games, einem Entwicklerstudio im sonnigen Singapur. Wir freuen uns, heute ankündigen zu können, dass Stifled, ein Spiel an dem wir seit drei Jahren arbeiten, am 31. Oktober für PlayStation VR erscheint.

Ihr habt vielleicht schon auf dem PlayStation Blog von dem Spiel gelesen, als es auf der diesjährigen ChinaJoy enthüllt wurde, aber um euch einen knappen Überblick zu verschaffen: Stifled ist ein akustikbasierter Stealth-Thriller mit Mikrofonfunktion für PS VR.

Die pechschwarze Welt wird durch die Geräusche, die ihr erzeugt, sichtbar, sodass ihr den Weg, den ihr gehen müsst, und Gegenstände, die ihr einsammeln könnt, erkennen könnt. Aber Geräusche machen auch die Feinde, die im Dunkeln lauern, auf eure Position aufmerksam.

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Das ist also die Prämisse. Aber was ist mit dem Ursprung des Spiels? Dafür müsstet ihr die Zeit auf das Jahr 2013 zurückdrehen, als unser Studentenprojekt Lurking, das später zu Stifled wurde, Gestalt annahm.

In jenem Sommer stießen das Team und ich zufällig auf die Animation eines blinden Mädchens, das sich durch Geräusche in der Welt zurechtfand und deren aktuelle Gemütslage durch die Grafik dargestellt wurde. Diese Animation inspirierte uns dazu, ein „akustikbasiertes” Spiel zu entwickeln.

VR wurde zu dieser Zeit immer populärer und wir dachten uns, wenn wir schon ein akustikbasiertes Spiel entwickeln, warum suchen wir dann nicht nach einer Möglichkeit, Mikrofone, die weitgehend verfügbaren sind, für die Immersion zu nutzen? Und mit diesen Ideen im Schlepptau begannen wir die Entwicklung von Lurking.

Die ursprüngliche Idee für Lurking drehte sich um den Einsatz von Tonhöhe und Lautstärke, um die Umgebung zu erkunden und Rätsel zu lösen. Sound sollte eine zentrale Rolle einnehmen, also haben wir die Grafik in einem simplen Schwarz-Weiß-Stil gehalten und einige Prototypen entworfen, um die Mechanik von Boxen in einem dunklen Raum zu testen, die bei „Berührung” mit Geräuschen „aufleuchten”. Nach mehreren Versuchen und einem Geistesblitz sagte Bryan (Audio Director für Lurking und Stifled): „Das ist ideal für ein Horrorspiel.”

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Das Team stimmte ihm zu.

Mit dem Wechsel von einem unschuldigen Audio-Erkundungsspiel zu einem Horrorspiel mussten wir auch unser Spieldesign und die Features überdenken. Sound ist zwar weiterhin ein Werkzeug, kann jetzt aber auch Feinde anlocken. Feinde können euch durch das Mikrofon aufspüren, wenn ihr beim Spielen kreischt. Den Einsatz von Geräuschen im Spiel zu kontrollieren, ist eine Sache, aber eure eigenen Laute zu unterdrücken, ist etwas ganz anderes.

Nach der Fertigstellung und Veröffentlichung von Lurking im März 2014 lief es recht gut und das Spiel hat sogar einige Auszeichnungen und Nominierungen eingesackt! Wir erkannten das Potenzial der Idee und beschlossen, ein vollwertiges Spiel daraus zu machen, sodass im August 2014 die Pre-Production von Stifled begann.

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Nachdem die Eingabe durch das Mikrofon in Lurking ein Erfolg war, wollten wir Stifled mit VR auf die nächste Stufe bringen. Und genau das taten wir, als wir von der Ankündigung von Morpheus hörten. Wir setzten uns mit dem Team von Sony Interactive Entertainment in Singapur in Verbindung, erhielten die Entwickler-Kits für Morpheus und wurden damit zum ersten Spielentwickler für PlayStation VR in Singapur.

Drei Jahre und viele lehrreiche Erfahrungen und Erkenntnisse später sind wir bereit, Stifled mit der Unterstützung von SIE auf den Markt zu bringen. Es war eine lange und wilde Fahrt und wir hoffen, euch an der Ziellinie zu sehen.

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Es wird wohl am besten sein, die Jubelrufe auf ein Minimum zu reduzieren, denn sie können euch HÖREN …

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