Die Geburtsstunde des Kampfklassikers Art of Fighting von SNK

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Die Geburtsstunde des Kampfklassikers Art of Fighting von SNK

Art of Fighting Anthology ab heute auf PS4 verfügbar – so nahm die Reihe ihren Anfang

Keisuke Nishikawa, Public Relations, SNK:


Ein herzliches Hallo an alle. Heute wird die Art of Fighting Anthology im PlayStation®Store veröffentlicht. In dieser Sammlung befinden sich die Klassiker Art of Fighting, Art of Fighting 2 und Art of Fighting 3: The Path of the Warrior.

Ihr kennt die Reihe noch nicht? Art of Fighting ist ein wichtiger Teil der Kampfspielgeschichte, da es damals eine Reihe neuer Systeme einführte, die zu Grundpfeilern des Genres wurden, wie Verzweiflungsschläge, die Spezialleiste, Kämpfer-Intros vor dem Kampf usw.

Art of Fighting

Zur Veröffentlichung dieser Sammlung haben wir uns mit Nobuyuki Kuroki zusammengesetzt, der an Art of Fighting 2 und Art of Fighting 3: The Path of the Warrior mitgewirkt hat, und Youichiro Soeda, der hauptsächlich an Art of Fighting 2 beteiligt war, um einen Eindruck davon zu erhalten, wie die Entwicklung hinter den Kulissen ablief.

Wie nahm der Stil von Art of Fighting seinen Anfang?

Soeda: Aus Marketinggründen wollten wir die Charaktere so groß wie möglich auf dem Bildschirm präsentieren. In einem der frühen Entwicklungsprototypen haben wir das derart auf die Spitze getrieben, dass Charaktere nur von den Knien aufwärts bis zum Oberkörper sichtbar waren, wenn sie näher an den Bildschirm heranrückten.

Im Laufe der Entwicklung haben wir das natürlich zurückgeschraubt, damit es nicht ganz so verrückt aussah. Dennoch haben wir unser Ziel erreicht, einige der größten und detailliertesten Sprites in Kampfspielen der damaligen Generation hervorzubringen.

Art of Fighting

Wir wollten das Spiel auch so innovativ wie möglich gestalten, was dazu führte, dass wir eine Menge brandneuer Systeme implementierten, die heutzutage gar nicht mehr aus einem Kampfspiel wegzudenken sind. Dazu zählen Dinge wie Verspottung (damit konnte man die Spezialleiste des Gegners reduzieren), die Einführung der Verzweiflungsschläge (versteckte Befehle!), grafische Skalierung, die visuelle Darstellung von zerfetzter Kleidung usw. Ziemlich innovative Features für das erste Spiel einer Reihe!

Was habt ihr in Sachen Gameplay bei Art of Fighting 2 verändert?

Soeda: Mit Art of Fighting 2 haben wir uns auf hauptsächlich auf den kompetitiven Aspekt bei Kampfspielen konzentriert. Hinzu kamen deutlich mehr spielbare Charaktere. Kuroki und meine Wenigkeit hätten damals nicht gedacht, dass es selbst Yuri Sakazaki als spielbare Kämpferin ins Spiel schaffen würde, da sich die Story in Art of Fighting darum drehte, dass Yuri von Ryo Sakazaki und Robert Garcia gerettet werden musste. Für uns war das damals einzigartig, denn bei Spielen wie KOF war es immer um irgendein Martial-Arts-Turnier gegangen. Die Fans schlossen Yuri richtig ins Herz und auch heute ist sie noch einer der beliebtesten Charaktere.

Art of Fighting

Kuroki: Das Design des jungen Geese, dem Boss von Art of Fighting 2, wurde sehr stark von dem zu dieser Zeit veröffentlichten Animationsfilm Fatal Fury inspiriert. An ihm arbeitete ich in meinem zweiten Jahr bei SNK gemeinsam mit einem anderen Designer.

Wie sah die Entwicklung von Art of Fighting 3 aus?

Kuroki: Bei Art of Fighting 3 wollten wir sowohl Mocap-Technologie als auch animierte 2D-Grafiken einsetzen. Dazu sind einige Mitarbeiter in die USA gereist und haben dort etwa einen Monat lang am Motion Capturing gearbeitet. Wir mussten leider einige andere wichtige Aspekte der Entwicklung hinten anstellen, bis wir die Motion-Daten erhalten hatten. Die meisten Charaktere konnten nicht direkt mit den Mocap-Daten gerendert werden, was letztendlich dazu führte, dass die Designer deutlich mehr Arbeit als geplant bewältigen mussten.

Art of Fighting

Das Ganze dauerte fast zehnmal so lange wie ursprünglich angenommen. Die Erstellung von Sprite-Grafiken ist äußerst zeitaufwändig. Zum Beispiel kann ich an einem Tag ein Dot Image anfertigen. Andererseits kann ich im selben Zeitraum vermutlich bis zu 10 detailreiche Illustrationen zeichnen. Und das hat man davon, wenn mein ein technologisch fortschrittlicheres System für sein neues Spiel einsetzen möchte.

Was würdet ihr tun, wenn ihr noch einmal die Gelegenheit bekommen würdet, in der Zukunft an einem Art of Fighting mitzuwirken?

Kuroki: Wenn Art of Fighting nochmal neu aufgelegt werden würde, wäre das eines meiner Traumprojekte. Ich habe Art of Fighting damals nach Abschluss der Schule fast jeden Tag gespielt. Art of Fighting war einer der Hauptgründe für meinen Entschluss, für SNK zu arbeiten. Für viele von uns war Art of Fighting ein echtes Actionspiel, und ich denke, dass ein Reboot eine großartige Gelegenheit darstellen könnte, diese Aspekte wieder hervorzuheben. Ich glaube, dass Art of Fighting mehr sein könnte, als nur ein reines Kampfspiel.

Art of Fighting

Wer sind eure Lieblingscharaktere?

Kuroki: Ich liebe alle Charaktere in Art of Fighting 1. Aber wenn ich mich entscheiden müsste, dann wohl für Ryo. Mit ihm hab ich Art of Fighting immer in den Spielhallen gezockt.

Soeda: Da kann ich nur zustimmen. Wenn ich mir nur für einen Charakter entscheiden kann, dann nehme ich ebenfalls Ryo.

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