Rückblick des Studios vor der Veröffentlichung der Critical Mass Edition des Spiels am 25. August
Andrew Royal:
Um die Veröffentlichung der Critical Mass Edition von Velocity 2X am 25. August für PlayStation 4 und PS Vita gebührend zu feiern, hat sich BadLand Games mit James Marsden, dem Eigentümer und Direktor von FuturLab, zusammengesetzt, um in Erfahrung zu bringen, wo sich das Team seine Ideen und Inspirationen für den mehrfach ausgezeichneten Sci-Fi-/Weltraum-Shooter geholt hat und was wir von der Critical Mass Edition erwarten können.
Hey, James, kannst du Velocity 2X so beschreiben, dass jemand, der noch nie von dem Spiel gehört hat, sich etwas darunter vorstellen kann?
Velocity 2X ist all das, was man von einem Top-Down-Shooter und einem Side-Scrolling-Plattformer erwartet – und noch viel mehr.
Velocity und Velocity Ultra wurden ja von Kritikern in den Himmel gelobt. Was hat euch dazu inspiriert, Velocity 2X zu entwickeln?
Ich wollte den Lieblingsspielen aus meiner Kindheit Tribut zollen: Turrican 2, Flashback und Sonic the Hedgehog, um genau zu sein.
Welche Ideen sind dem Schneidebrett zum Opfer gefallen und haben es nicht ins fertige Spiel geschafft?
Wir wollten anfangs eine viel umfangreichere Story mit einer gewaltigen Wendung am Ende implementieren. Aber wir haben uns dazu entschlossen, den Großteil rauszuschneiden, weil die Spieler sich in einem rasanten Shoot-’em-Up nicht durch seitenweise Dialoge und eine komplexe Story quälen wollten. Wir würden diese Idee aber gerne in der Zukunft irgendwie umsetzen …
Wie viele Leute waren insgesamt an der Entwicklung von Velocity 2X beteiligt?
16 Mitarbeiter haben an dem Projekt gearbeitet.
Was habt ihr euch ausgedacht, damit Velocity 2X besser als seine Vorgänger wird?
Wir haben den Grafikstil verbessert, mehr Geld in die Produktion gesteckt und außerdem die Steuerung immer wieder überarbeitet. Und natürlich darf man die gewaltigen Explosionen und den bombastischen Soundtrack von Joris de Man nicht vergessen.
Wenn du Spielern einen Rat zum Spiel geben könntest, welcher wäre das?
Euer Schiff sollte sich, wenn möglich, immer am unteren Bildschirmrand befinden, ihr solltet lernen, wie man sich während eines Boosts teleportieren kann, und natürlich solltet ihr immer die bestmögliche Punktzahl anstreben.
Was habt ihr durch die Entwicklung des Spiels gelernt?
Dass es äußerst wichtig ist, ein Spiel vor Veröffentlichung ausgiebig zu testen. Darauf sollten wir uns verstärkt konzentrieren.
Welcher Teil des Spiels gefällt dir am besten?
Vokh auf Level 47 gegenüberzutreten.
Nenn mir deinen Lieblingscharakter und den Grund dafür.
Kai natürlich! Sie nimmt einfach jede Herausforderung an.
Kannst du uns etwas zu den folgenden 3 DLC-Paketen erzählen, die in der Critical Mass Edition enthalten sind? Welche Inhalte erwarten die Spieler?
- Daily Sprint
Das haben wir offensichtlich von Roll 7 geklaut. Erst heißt es üben, üben, üben und dann hast du genau einen Versuch. Das verlangt nicht nur Können, sondern auch gute Nerven.
- Dual Core
SPOILER-ALARM: In diesem Pack nehmen wir das letzte Gameplay-Element im Spiel und treiben es mit immer noch verrückteren Levels auf die Spitze.
- Critical Urgency
Wahnwitzige Geschwindigkeit ist das Kernelement des Spiels und mit diesem DLC-Pack wollen wir das Muskelgedächtnis der Spieler so richtig auf die Probe stellen. Die Spieler, die hier wirklich alles meistern, haben meinen vollen Respekt.
Was ist dein Lieblings-DLC und warum?
Der Critical-Urgency-DLC ist mein Favorit. Bei Velocity dreht sich alles darum, die Levels auswendig zu lernen und unterbewusst auf Hindernisse zu reagieren. Die Level in diesem DLC-Pack sind die ultimative Evolution dieses Spielprinzips und verlangen einem alles, aber auch wirklich alles, ab.
Hast du damit gerechnet, dass das Spiel so gut ankommen würde?
Klar. Ich hatte das Bedürfnis, der Welt mitzuteilen, dass dieses Spiel den Titel „Spiel des Jahres” wirklich verdient hat, also hab ich das über den PlayStation Blog einen Monat vor Veröffentlichung auch gemacht!
Welches Feedback haben euch die Spieler während der Beta-Phase gegeben?
Die meisten Spieler haben uns nur gesagt, dass es das spaßigste Spiel des ganzen Jahres sei.
Welchen Effekt hatten die Kommentare auf dich?
Ich bin ziemlich eingebildet auf dem PlayStation Blog aufgetreten und hab unser Spiel in den Himmel gelobt! :p
Wenn du die Zeit zurückdrehen und etwas anders machen könntest, was würdest du verändern oder hinzufügen?
Wir hätten das Spiel ausgiebiger getestet. Wenn das ganze Team anwesend gewesen wäre, als die Spieltester zugegen waren, hätten wir vermutlich gemerkt, dass es einige Probleme beim Teleportieren gab. Das ist mir zu der Zeit einfach nicht aufgefallen.
Welchen Rat kannst du anderen Indie-Entwicklern, die gerade mit ihrem ersten Spiel beschäftigt sind, mit auf den Weg geben?
Um es kurz zu halten: Euer Spiel sollte genial werden, gebt euch nicht mit Mittelmäßigkeit zufrieden.
Diese Liste ist sozusagen unsere „geheime Zutat”. Wir verwenden sie bei der Entwicklung all unserer Spiele und sie hat uns schon viele Dienste erwiesen. Wir haben die Liste aus der Not heraus angelegt, weil wir ein kleines Studio mit begrenzten Ressourcen sind. Da ist jeder überflüssige Handgriff doppelt so teuer.
Die Liste ist nach Wichtigkeit geordnet. Jeder Punkt wird hier kurz erwähnt und später detailliert ausgeführt.
- Schnelle Steuerung: Die Steuerung muss so nahe wie möglich an Perfektion heranreichen.
- Wasserdichtes Konzept: Das Spiel muss durchgehend Sinn ergeben.
- Angemessene Lernkurve: Das Spiel muss die Spieler fordern, aber es muss auch permanent Spaß machen und darf nicht absolut frustrierend sein.
- Positives Feedback und Belohnungen: Gute Spiele geben dem Spieler regelmäßig positives Feedback und belohnen ihn.
- Reibungslose Benutzeroberfläche: Die Benutzeroberfläche darf nicht überladen oder chaotisch sein. Der Spieler soll sich jederzeit zurechtfinden können.
- Durchgehender audiovisueller Stil: Musik, Ton, Grafik und Präsentation sollten im Spiel immer gleichbleibend sein und sich nicht komplett ändern.
Wir glauben daran, dass sich die Welt verbessern lässt, wenn jeder sein Wissen teilt. Es wäre toll, wenn mehr Indie-Entwickler großartige Spiele entwickeln können, damit wir die Meinung der Mainstream-Spielerschaft, dass „Indie” ja nur synonym für schlechtere Spiele mit vielen Bugs und mieser Grafik steht, ändern können. Das Blatt wendet sich und wir sind froh, dass wir unseren Beitrag dazu leisten können. Zwar stehen Entwicklern heutzutage viele kostenlose Tools und neue Plattformen mit geringer Zutrittsbarriere zur Verfügung, aber was will man mit all den Dingen, wenn man nicht weiß, WAS man entwickeln soll?
Warum sollten Spieler die Critical Mass Edition von Velocity 2X kaufen?
Da hätten wir das wunderschöne Art Book, den genialen Soundtrack und alle DLC-Packs sowie exklusive Szenen hinter den Kulissen. Die Fans erfahren eine Menge darüber, wie das Spiel entstanden ist, wie es entwickelt wurde und welche wichtigen Funktionen Shahid Ahmad und Joris de Man bei der Produktion gespielt haben.
Welchen Eindruck soll die Critical Mass Edition von Velocity 2X bei den Spielern hinterlassen?
Einen so guten, dass sie nach einem weiteren Velocity-Spiel verlangen!
Velocity 2X: Critical Mass Edition für PlayStation 4 und PS Vita ist ab 25. August online und im Einzelhandel verfügbar. Weitere Infos zu Velocity 2X: Critical Mass Edition
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