5 wichtige Erkenntnisse aus unserem Gespräch mit dem Schöpfer von Ni No Kuni II: Schicksal eines Königreichs

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5 wichtige Erkenntnisse aus unserem Gespräch mit dem Schöpfer von Ni No Kuni II: Schicksal eines Königreichs

Schwer ruht das Haupt, das eine Krone drückt – besonders in dem bevorstehenden JRPG-Nachfolger für PS4


Gillen McAllister, Content Producer, SIEE:

Diesen November kehren wir in die Welt von Ni No Kuni zurück, wenn die JRPG-Serie von Level-5 ihren Einstand auf PlayStation 4 feiert. Jedem, der den Vorgänger für PS3, Ni No Kuni: Der Fluch der Weißen Königin, gespielt hat, sind bestimmt die offensichtlichen „Hingucker” des Titels im Gedächtnis geblieben: die von Studio Ghibli inspirierte Grafik und Handlung sowie die wunderliche Welt, die man erkunden konnte.

Aber wo es in der Weißen Königin um einen Jungen ging, der den Tod seiner Mutter überwinden muss, bietet der Nachfolger – der mehrere 100 Jahre nach dem Vorgänger spielt und mit brandneuen Charakteren daherkommt – eine viel grandiosere und potenziell komplexere Handlung, in der ein junger König nach einem versuchten Putsch darum kämpft, sein Land zurückzugewinnen.

Um die Auswirkungen dieses neuen Ansatzes, sowie die neuen Mechaniken des Spiels zu beleuchten, habe ich mich ausführlich mit dem Autor und CEO von Level-5, Akihiro Hino, unterhalten. Hier alles Wissenswerte für euch.

1. Man muss nicht zwangsläufig den Vorgänger gespielt haben

„Die Haupthandlung ist völlig eigenständig und steht in keinem Bezug zum Vorgänger”, erklärt Hino und führt weiter aus, dass man das Spiel zwar auch als Neuling spielen kann, es aber auch „universelle Themen” gibt, die Spieler des Vorgängers hoffentlich wiedererkennen.

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2. Es ist eine Geschichte über das Erwachsenwerden – aber in königlichen Dimensionen

„Das vorherige Ni No Kuni zeigte überwiegend die Perspektive eines Kindes und dessen Versuch, die Seele seiner Mutter wiederzubeleben. Hier haben wir den Übergang vom Jugendlichen zum Erwachsenen – wie du schon sagtest, eine Geschichte über das Erwachsenwerden – und schließlich hin zum Anführer und König. Ich glaube, die Story enthält viele Elemente, mit denen sich das etwas erwachsenere Publikum identifizieren kann.”

3. Im Rahmen eurer Mission müsst ihr das Königreich wiederaufbauen

Neben den traditionellen Questlinien und dem Kampf gibt es auch den Wunsch, als König zu regieren, was im Spiel durch einen separaten Modus dargestellt wird, der etwa nach der Hälfte des Spiels freigeschaltet wird. Beim Aufbau des Königreiches müsst ihr auf eurer Reise Materialien sammeln und fähige Menschen um euch scharen und letztere „auf die richtigen Posten” im Königreich setzen, um dessen Ansehen zu vergrößern.

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4. Vor dem politischen Hintergrund der Story sind die Dinge, die man von anderen Herrschern lernt, nicht zwangsläufig nur schwarz und weiß

„Jedes Königreich hat eigene Sorgen und Probleme”, erklärt Hino. „Man pickt sich einzelne Elemente heraus und lernt von jedem Königreich, sodass man schließlich sein eigenes besser regieren kann.” Es sind die für ein JRPG üblichen Lebensweisheiten, allerdings zugeschnitten auf einen Herrscher. Und wo es um Mitglieder des Königshauses geht, sind die Dinge nicht immer ganz eindeutig.”

„Als Beispiel fällt mir da natürlich die Möglichkeit eines Verrats ein und was er bedeutet, wenn man versucht, ein Königreich aufzubauen”, erläutert der Autor. „Ist Gerechtigkeit nur durch Verrat möglich? In welchem Verhältnis stehen diese beiden Dinge vor dem Hintergrund von Gut gegen Böse? Es gibt also jede Menge dramatische Elemente, auf die sich die Spieler bei ihrer Reise durch die fünf Königreiche freuen dürfen.”

5. Wenn euch schon die Grafik von Der Fluch der Weißen Königin beeindruckt hat, dann wird euch Schicksal eines Königreichs in Aktion umhauen

„Meiner Meinung nach ist eine Fortsetzung nur dann sinnvoll, wenn man mit ihr die vorherige Version übertrumpft. Der Wechsel der Ära von PS3 auf PS4 hat uns neben dem Gameplay-Stil deutlich mehr grafische Möglichkeiten eröffnet. Mir fällt jetzt kein konkretes Beispiel ein, aber die Verbesserung der Grafik war eine Mammutaufgabe und eine echte Herausforderung.”

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