Bonusrunde: Die Entstehung des heldenhaften Blizzard-Shooters Overwatch

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Bonusrunde: Die Entstehung des heldenhaften Blizzard-Shooters Overwatch

Das vorzeitige Ende eines anderen Projekts ebnete den Weg für den populären PS4-Shooter

Für Overwatch begann alles mit einem Ende. Im Frühling 2013 brachen sechs Jahre Arbeit eines riesigen Entwicklerteams bei Blizzard Entertainment in sich zusammen. Titan, ein MMO-Egoshooter, der Blizzards Zukunft maßgeblich vorantreiben sollte, wurde gestrichen. Die 140 Künstler, Designer, Programmierer und Ingenieure standen vor dem Nichts.

„Als kreativer Mensch steckt man Leib und Seele in seine Arbeit und ist davon überzeugt, dass man für diesen Job bestimmt ist”, sagt Jeff Kaplan, Director von Overwatch und Mitglied des Entwicklerteams von Titan.

„Wenn einem das so plötzlich genommen wird, ist das mental und emotional schwer zu verkraften. Man beginnt, seine Karriere infrage zu stellen. War’s das? Weiß ich nicht mehr, wie man Spiele kreiert? Ich würde es als eines der niederschmetterndsten Erlebnisse bezeichnen, das einem kreativen Menschen widerfahren kann.”

Die Anfänge von Overwatch

Overwatch beginnt mit einer Wiedergeburt.

Die lose Handlung des Spiels folgt dem Wiederaufleben von Overwatch, einer Organisation, die die Welt einst vor aufständischen Robotern schützte. Sie zerfiel jedoch, als zwei ihrer Gründer bei einer Explosion ums Leben kamen. Jetzt kehrt sie zurück, um die Welt wieder ins Lot zu bringen.

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Diese Geschichte spiegelt die Erlebnisse des Entwicklerteams von Overwatch wider. Als Titan gestrichen wurde, wurde das Entwicklerteam des Spiels aufgeteilt. 80 von ihnen wurden auf andere Projekte von Blizzard verteilt und der Rest erhielt eine Aufgabe, bei der es um alles oder nichts ging: Sie bekamen sechs Wochen Zeit, um sich ein neues Spiel auszudenken. Gelänge ihnen das nicht, würden auch sie aufgeteilt. „Es lastete ein enormer Druck auf uns”, sagt Kaplan, der einen Plan entwickelte, um drei Spiele zu entwerfen – mit zwei Wochen Zeit pro Spiel.

Bei der ersten Idee handelte es sich um ein MMO, das in einem Blizzard-Universum spielen sollte. Die zweite Idee war ein MMO, das in einem neuen Universum spielte. Und die dritte – nun, hier veränderte sich das Schema etwas.

Ein Spiel mit vielen Klassen

Während eines Meetings über die Funktionen der Charakterklassen für das zweite Spielkonzept stellte Designer Geoff Goodman die Frage: Was wäre, wenn man statt sechs Klassen mit vielen verschiedenen Fähigkeiten ein Spiel mit Dutzenden Klassen und dafür weniger Fähigkeiten kreieren würde?

„Ich kam aus dem Meeting und dachte mir, dass das zwar eine tolle Idee ist, aber auch wirklich schwer umzusetzen wäre in einem MMO”, sagt Kaplan. Aber er sah sich die Konzeptkunst an, die Künstler Arnold Tsang für Titan produziert hatte, und dachte darüber nach, wie das Team funktionieren könnte – und langsam entstand eine Spielidee.

Es handelte sich nicht direkt um ein MMO, aber als er sich Fähigkeiten für Tsangs Charaktere überlegte und ein Präsentationskonzept zusammenstellte, wurden auch andere Teammitglieder neugierig. „Unser Producer, Ray Gresko, schaute mir über die Schulter und sagte mir, ich sollte es Metzen zeigen.”

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Chris Metzen war zu der Zeit Blizzards oberster Creative Director. „Er konnte sich für die Idee erwärmen, dass es sich nicht länger um Klassen, sondern um Helden, Charaktere und Personen handelte”, sagte Kaplan. „Sie hieß nicht mehr einfach nur ‚die Scharfschützin’, sie hieß jetzt ‚Widowmaker’. Sie ist eine kaltblütige Auftragsmörderin, die von Talon benutzt wurde, um ihren eigenen Ehemann umzubringen. Das war eine viel coolere Story, als zu sagen: ,Hey, das ist eine Scharfschützin, sucht euch die Nase und die Frisur aus.’ Sie wurde zu einem Charakter, einem menschlichen Wesen. Und Chris sagte sofort: ‚Ja! Genau das sollten wir machen.'”

Ego- oder Third Person-Shooter?

Am Ende des gleichen Tages hatte das Team 48 Ideen für Helden gesammelt. Sie benutzten Tsangs Entwürfe und Bilder, die sie im Internet fanden. Obwohl es auf jeden Fall ein Shooter werden sollte, war die genaue Form noch nicht festgelegt. Manche bevorzugten einen Third-Person-Shooter, da die Charaktergestaltung dabei besser zur Geltung kommt.

„Aber ich habe mich für einen Ego-Shooter eingesetzt”, sagt Kaplan. „Ich denke, dass das pure Schießerlebnis aus der Egosicht ungetrübter ist als bei Third-Person-Shootern.”

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Die herausfordernde Aufgabe, die Charaktere in den Mittelpunkt zu rücken, erhielt Designer Jeremy Craig. Er kam auf die Ideen, die Charaktere schon in den Menüs die Hauptrolle spielen zu lassen, Siegerposen am Ende der Runden einzuführen und mit dem „Play of the Game” ihre Fähigkeiten hervorzuheben.

„Vom Standpunkt der Interface-Entwicklung aus wäre es zwar wesentlich einfacher gewesen, einfach ein Raster aus Helden zu nutzen, da die Navigation simpler ist und wir auch aus technischer Sicht nicht all die verschiedenen Charaktermodelle hätten laden müssen”, sagt Kaplan. „Aber Jeremy war so klug, zu begreifen, dass wir einen Ego-Shooter entwickelten und die Charaktere einfach höchst außergewöhnlich sein müssen, damit sich die Spieler mit ihnen identifizieren können.”

Die Gestaltung der Helden

Der Knackpunkt des Charakterdesigns war es, die Unterschiede zwischen ihnen hervorzuheben. Ihre Silhouetten, Farbpaletten und Animationen sollten es den Spielern vereinfachen, sie in der Hitze des Gefechts auseinanderzuhalten, während ihre Hintergrundgeschichten, Dialogzeilen und unterschiedlichen Persönlichkeiten (skrupelloser Reaper, lebhafte Tracer) den Spielern helfen sollten, sich an sie zu erinnern und Lieblingscharaktere zu finden.

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Die Schauspielerin Cara Theobold lieh Tracer in der englischen Version ihre Stimme. Sie feilte mit Blizzard an ihrem beschwingten Tonfall, bevor sie Tracer überhaupt zu Gesicht bekam. Als sie die Figur, die sie erarbeitet hatte, endlich vor sich sah, stellte sie fest: „Es ergab wirklich Sinn – vor allem ihre Art, sich zu bewegen, ihre Sprungkraft und Schnelligkeit und das Leuchten in ihren Augen.”

Aber die Unterschiede zwischen den Helden sollten über das Visuelle hinausgehen und sich auch in ihren Fähigkeiten zeigen. „In der frühen Betaphase meinte jeder: ‚Jede Figur sollte sprinten können’. Aber wir dachten uns: Wenn jede Figur sprinten kann, braucht man diese Fähigkeit auch nicht. D.Vas Booster machen keinen Sinn mehr, wenn sie sprinten kann. Das funktioniert nicht. Soldier: 76 kann sprinten, weil ihn das ausmacht.”

Helden für alle

Das Ergebnis war Vielfalt – mehrere Spielstile, die vielen unterschiedlichen Spielern gefallen. Und die Vielfalt brachte ein Weltbild mit sich, das umfassender als das der meisten anderen Spiele ist, mit männlichen und weiblichen Figuren aus aller Welt.

„Jeremy Craig half bei den Anfängen mit, gab einigen von Arnolds Konzepten Namen und wies ihnen Landesflaggen zu”, sagt Kaplan. Es gibt Symmetra aus Indien, Roadhog aus Australien, Pharah aus Ägypten, Sombra aus Mexiko.

Diese Vielfalt zeigt sich auch in den Karten von Overwatch, die für Spiele eher untypische Orte beinhalten: eine utopische nigerianische Stadt, eine griechische Insel und das Dach eines chinesischen Hochhauses. Und obwohl die Spieler die Welt von Overwatch nur über diese Karten und die Helden erleben, vermittelt deren Abwechslungsreichtum das Gefühl, dass im Grunde jeder Ort – und jeder Mensch – Teil davon sein kann.

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Blizzard nutzte die Möglichkeiten dieser Vielfalt aus, indem sie ihren Helden durch ihre Animationen und Sprachausgabe zusätzliche Tiefe verliehen. Im Gegensatz zu typischen Shooter-Helden ist Mei zögerlich, Soldier: 76 müde und D.Va übermütig. Und wer den Hintergrundgeschichten folgt, weiß: Tracer ist lesbisch und Symmetra ist Autistin.

Es gibt also für fast jeden einen Helden, mit dem man sich identifizieren kann. XeernOfTheLight schrieb auf Reddit: „Ich finde es wirklich gut, dass Symmetra Autistin ist. Ich denke, das sollte öfter in Spielen vorkommen. Es geht nicht um Repräsentation; ich denke nicht, dass Autismus in jedem Spiel vorkommen muss, wenn es nicht passt. Aber ich mag, dass es in einem Spiel mit diesen heldenhaften Figuren, auf die sich die Leute verlassen können, repräsentiert wird.”

Vom MMO zum Shooter

Erst einmal musste aus dem Spiel aber ein spaßiger Shooter werden. Das Studio ist zwar bekannt für MMOs und Strategiespiele, aber das Overwatch-Team hatte mit Titan – ebenfalls ein Ego-Shooter – schon Erfahrung im Entwickeln von Shootern gesammelt.

Laut Kaplan war es dem Team „ganz am Anfang des Leveldesigns wichtig, sich auf die Räumlichkeit der Interaktion zu konzentrieren”. Aaron Keller und Dave Adams, maßgeblich für das Leveldesign in Overwatch verantwortlich, verstanden das Verhältnis zwischen Blickfeld, Höhe und Geschwindigkeit der Kamera und dass selbst eine Veränderung des künstlerischen Designs die psychologische Wahrnehmung von Bewegungsgeschwindigkeiten seitens der Spieler beeinflussen kann. Im Wissen um die Wichtigkeit dieser Details kümmerten sie sich früh darum.

Hilfreich war für Blizzard als Teil von Activision Blizzard auch die Möglichkeit, auf die Hilfe von Treyarch und Infinity Ward, den Entwicklern von Call of Duty, zurückzugreifen, um einen Shooter für den DUALSHOCK 4 Wireless-Controller zu entwickeln. „Wir haben sie gefragt, wie sie in Black Ops dies und jenes gemacht und so gut hinbekommen haben, und sie haben alle Fragen beantwortet und uns ihren Code gezeigt”, erinnert sich Kaplan.

Das Vermächtnis von Overwatch

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Overwatch wirkte schon von Beginn an selbstbewusst. Wenn sich ein Spiel mit einem Trailer, in dem ein sprechender Gorilla vom Mond vorkommt, der Welt präsentiert, dann ist das schon ein wenig angeberisch.

Aber es war zu Recht so selbstbewusst. Overwatch zog sofort Spieler an, die für gewöhnlich nicht unbedingt Ego-Shooter spielen. Einer davon ist Desterix_452, der als erster Spieler auf PS4 den höchsten Level in Overwatch erreichte und bis heute der Spieler mit dem höchsten Level ist. „Ich habe davor nie wirklich Ego-Shooter gespielt”, sagt er. Er bevorzuge Open-World-Spiele wie Borderlands 2 und Gravity Rush 2. „Aber dann stolperte ich über Overwatch und die Charaktermechanik gefiel mir.” Sein Lieblingscharakter ist Lúcio, weil er vielseitig ist und sich auf die Unterstützung anderer konzentriert.

Für Cara Theobold wurde die plötzliche Popularität des Spiels zu einer großen Überraschung – besonders, als sie 2016 die Blizzcon besuchte. „Ich wusste zwar, dass das Spiel beliebt war, aber die Ausmaße waren mir nicht bewusst. Ich sah jede Menge Cosplayer von Tracer und zwei gigantische Statuen von ihr und dachte mir nur: ‚Okay!'”

Overwatch wurde 2017 beim DICE Award und beim Game Developers Choice Award zum Spiel des Jahres ausgezeichnet. Das Spiel strahlt eine ungewöhnliche Selbstsicherheit aus, die in keinster Weise darauf schließen lässt, dass es ursprünglich aus einem Trümmerhaufen entstand.

Aber Kaplan ist sich der Vergangenheit des Spiels noch immer bewusst. „Wenn ich im Nachhinein daran denke, was meine Teammitglieder durchmachen mussten und wie sie sich dann beharrlich um Overwatch bemühten, dann bin ich extrem stolz.”


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