7 noch nie gezeigten Konzepte, die dem genialen Papiermodell-Plattformspiel Tearaway von Media Molecule Gestalt verliehen haben

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7 noch nie gezeigten Konzepte, die dem genialen Papiermodell-Plattformspiel Tearaway von Media Molecule Gestalt verliehen haben

Wusstet ihr, dass der PS Plus-Titel im März ursprünglich ein Dungeoncrawler war?


Rex Crowle, Media Molecule:

Diesen Monat ist das PS4-Papiermodellwelt-Abenteuer Tearaway Unfolded Teil von PS Plus und darum haben wir Media Molecule zu den noch nie gezeigten Konzeptentwürfen befragt, die das Spiel inspiriert haben. Nachfolgend erläutert Rex Crowle aus dem Team anhand von exklusiven Bildern aus den Anfangstagen des Spiels die wichtigsten Designentscheidungen in der Entwicklung von Tearaway.

1. Ein farbenfroher Dungeoncrawler?

Tearaway

“Das hier ist ein sehr frühes Konzept. Tearaway hat viele Veränderungen durchlaufen und oft das Genre gewechselt, während wir nach der optimalen Umsetzungsmöglichkeit für unsere Papierwelt gesucht haben. Zu diesem Zeitpunkt war es eher ein bunter Dungeon-Crawler.”

“Da wir gerade erst mit den LittleBigPlanet-Spielen fertig geworden waren, ist hier wahrscheinlich noch ziemlich viel vom LBP-Stil zu erkennen: jede Menge Farben und Popkultur-Objekte.””

2. Eine Collage gefällig?

Tearaway

“Ein weiteres sehr frühes Konzept von mir. In dieser Phase fing ich langsam an, LittleBigPlanet hinter mir zu lassen. Der bunte Collagen-Look hat sich in etwas Stimmungsvolleres verwandelt und ähnelt schon eher der magischen und mysteriösen Welt, die es letztendlich auch geworden ist.”

“Zu diesem Zeitpunkt war der Papiercharakter noch nicht besonders auffällig. Es sieht eher aus, als hätte jemand bunte Papierbögen zerschnitten und daraus diese Collage gemacht. Ich war damals übrigens ein großer Fan von den Arbeiten von Eric Carle. Ihr kennt ihn wahrscheinlich als den Schöpfer von „Die kleine Raupe Nimmersatt” und vieler anderer Kinderbücher.”

3. Wie war das mit Aufklappbüchern?

Tearaway

Aber bei diesen frühen Konzepten konnte man ziemlich leicht übersehen, dass das Spiel eigentlich aus Papier bestand. Es war einfach noch nicht deutlich genug.

“Um ein Spiel komplett aus Papier zu machen, musste es auch sofort als Papierwelt erkennbar sein, mit Papiercharakteren, die wie Papier aussehen und sich auch so anhören, denn nur so konnten wir ein einzigartiges Papier-Gameplay entwickeln.”

“Also haben wir uns mit Papiermodelldesignern getroffen und gelernt, wie man Aufklappbücher entwirft und herstellt. Dieses Konzept von Men Lu stammt aus einer Phase, in der wir alles zerrissen und uns einem deutlich auffälligeren Stil zugewandt haben: Wir haben die kräftigen Farben von Bastelpapier benutzt und sämtliche anderen Texturen entfernt. Damit die Welt mehr so aussah, als wäre sie wirklich aus Papier gebastelt. Mal eine ganz andere Art von Fotorealismus für ein Spiel!”

4. Gestatten, Oola

Tearaway

“Jedes Abenteuer braucht einen Entdecker, der bereit ist, sich auf eine Reise zu begeben. Ursprünglich war unser Entdecker diese kleine Figur namens Oola, wie hier im Konzept von Men Lu zu sehen. Es war eine sehr niedliche Figur und ich mochte besonders die vogelartigen Füße, vor allem, wenn sie – vermutlich auf der Suche nach Schuhen – umherlief.”

“Leider war es ziemlich schwierig, den Charakter mit ausdrucksstarken Animationen zu versehen, da ein Großteil seines Körpers verdeckt war. Also wurde nach einer Reihe von Umgestaltungen und Brainstormings des gesamten Grafikteams der Charakter Iota geboren – der Papierkurier – und kurz darauf Atoi.”

5. Wie funktioniert Wetter in einer Papierwelt?

Tearaway TearawayTearaway

 
“Wenn man eine Welt aus nur einem einzigen Material erschafft, wirft das allerlei interessante Fragen auf, auf die man Antworten finden muss. Tut Feuer weh, wenn es aus Papier ist? Wird man von Papierregen nass? Die Diskussionen um diese Fragen haben viel Spaß gemacht.”

“Diese Konzepte habe ich für unseren genialen Engine-Programmierer Mark zusammengestellt, als wir versucht haben, herauszufinden, wie Papierwetter in unserer Welt aussehen würde. Ich wünschte immer noch, ich hätte diese aus den Wolken herabfallenden gottähnlichen Sonnenstrahlen aus Papier realisieren können. Es wäre so toll gewesen, daran heraufzuklettern!””

6. Eine Comicbuch-Designbibel

Tearaway

“Wenn das gesamte Team so viele Ideen zu einem Spiel beisteuert, ist es enorm wichtig, sicherzustellen, dass auch wirklich noch alle am selben Spiel arbeiten! Normalerweise benutzt man dazu ein Design-Dokument, das alles einander zuordnet und jedes Element des Spiels detailgetreu festhält. Das macht die Sache natürlich unglaublich mühsam und niemand liest es, womit es im Grunde genommen überflüssig wird!”

“Das habe ich jedenfalls in den Anfangstagen von Tearaway gelernt und bin bald dazu übergegangen, kleine Comichefte (wie diese Beispielseite) oder Videos zu erstellen, um schnell die Grundstimmung dessen zu erläutern, was wir realisieren wollten. So konnte anschließend jeder im Team an seinen eigenen Elementen arbeiten, um dieses Ziel umzusetzen.”

7. Die Kamera richtig einsetzen

Tearaway

“Hier ist noch eine Seite aus einem meiner „Design-Doc”-Comichefte. Sie stammt aus einem längeren Kapitel über den Einsatz der Kamera in Tearaway, um die Spieler für das Erkunden zu belohnen und ihre Entdeckungen aufzuzeichnen.”

“Für diese Funktion hat sich David „Dave” Smith ziemlich stark gemacht und ich fand es toll, wie viel mehr man dadurch mit der Welt interagieren und auch anderen Spielern seine Entdeckungen präsentieren wollte.”

“Diese Kamerafunktion wurde lange vor all den anderen Anpassungsmöglichkeiten für den Charakter und die Welt hinzugefügt und hat sich zu einer extrem wichtigen Möglichkeit für die Spieler entwickelt, ihre eigenen Reisen mit anderen zu teilen.”

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