![Wie die Ska Studios Salt and Sanctuary, ihren brillanten Sidescroller-Tribute an Dark Souls, ins Leben riefen](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2017/03/unnamed-file-96.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBAaCXVzLWVhc3QtMSJGMEQCIEK4oWwhooNM3EfONpeyDz6mGyTGPDamXzAqwhshLEFdAiBe4ylROFqY8mOwbLSQIgyk%252B0hSAYje0dmOfscQwdmxvyr9Awg5EAAaDDU3NzQxODgxODQxMyIMmPMhnr06vv5aQGpaKtoD8%252F7E9WgxJvTb45Z0Myp1oh%252BWcFnAMNKSLSZt7aCcNk%252FYLDHFy9Xzd97r4P0hY%252FcQM%252F%252BLqFLfDuZU2pxZfOnCw03ilDCU8DRsakLN%252F2llWybYBl87hc%252FcA9klQ3TA7GheBG%252F%252Ba7HbrcPMMBofsEg4VRIXfJfOXnQKDx6FjFt9WrEh4Y9UfDG689PYrnbrg7iD%252FPVFbXZXMJ%252BS7N%252BPs5lJL8JhpaSwB%252FNQMcRLylu%252BQfJGgzZVuaVpUxCrbsZmohdFiqJUkT4B%252BnU5vCX%252B7SfTkgkthqfRVQDNnkE2A%252BWd4W45cJk36JuzBDIgbDMW50DEARLmfbqSWAA8J%252FaR%252ByxbQqTAUwV2FEEzsqUThR70j7VFeOpU3m4KKGSpiFlLxu00WA5HqhF%252BDex8kLBrqkTnuiCSfpcgQYQlceoWzugjkMaQmDCYHzxGYzZurLKHRUM8rS9IiU48U%252FkYsJThJGWz%252B8DahPzvq5rhvDs1YhKS%252FDUStbuexdQhwQKEnfVjEAOv9LaeBsF4ste3j%252Fq82s%252FEvD%252FrEv3OV5m7jYn5v1vGQ9uI3pzn9LFLCej9Drs797I0f61RgtUETjudw8AC0HxVs%252Bq%252BfwtuMqhWMy3YEhRIiqdRD5xeu9DkBntaMLfT87YGOqYBqoZ2gaQ%252FjYjt82XdljzLLvm1q5ub2ck9QMVip9zrjvpRcQPZ%252FtCRh%252FmzDKDT2IMdhTwfBTwghdAbimQhhHoEakomP62CocopaG06oq3ZNiKrJszjOgdVTxXOoMemC5Nh5JPTYpqjQP1n5TeT1c2bdv5IiZZzaOe%252FTBZmjEF%252F9jDkAWQeQ7RUWlT4KlXYe0cNb8JXLZrBZnPFeQH30rtHVsZPjz9hMQ%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NW36PGU6OY%252F20240908%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240908T001853Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D01d07c89fb22517c4b50e56d4d07b2a6dadc50baaaae7fe6d767a246de0b9be1&resize=1088%2C600&crop_strategy=smart)
Inspiriert von Game of Thrones, erschaffen von einem Real-Life-Paar, zählt James Silva die Arbeitsjahre nach, die in Ska Studios aktuelles Abenteuer flossen
James Silvia, Ska Studios:
Die Game Developers Conference 2017 startet diese Woche mit dem Independent Games Summit. Und falls alles nach Plan geht, werden Michelle und ich eine Nachbesprechung zu Salt and Sanctuary geliefert haben, unser gut angenommenes 2D-Soulslike, das wir vor rund einem Jahr auf PS4 veröffentlichten.
Der schwierigste Teil bei einer Nachbesprechung ist herauszufinden, wie sich die Arbeitsjahre gestalteten und über was geredet werden soll. Michelle und ich haben Jahre unseres Lebens damit verbracht, Salt and Sanctuary zu entwerfen, zu erschaffen, zu polieren, anzupassen und wieder zu polieren – aber wie finden wir heraus, welche Bereiche davon interessant sind? Nachdem man über 600 Waffen, Rüstungsteile, Zauber und Gegenstände entworfen, über 10.000 Sprites gezeichnet, über 100 Charaktere animiert und gescripted sowie eine riesige, durchgehend zusammenhängende Welt mit einigen Dutzend Regionen gebaut hat, ist es schwierig zu wissen, was nun eigentlich interessant ist.
Also machten wir etwas Kluges: Ich fragte euch. Genauer gesagt, Ich fragte Twitter. Und wir erhielten eine Menge Fragen. Hier ist, was wir lernten:
Wir hatten etwas Concept Art
Da es hier nur Michelle und mich gibt, entwerfe ich generell nicht viele Konzepte; stattdessen nutze ich die Zeit für mich effektiver und zeichne gleich Game Art. Allerdings widmete ich manchmal der Concept Art, wenn ich in Flugzeugen saß, was ab und zu passierte. Michelle befasst sich dagegen viel mehr mit Konzepten. Allerdings sind ihre hauptsächlich digital, entstehen ebenfalls auf Reisen oder ihrem jährlichen Monster of the Day Projekt im Oktober.
Unsere Geschichte hatte ihre Ursprünge
Abgesehen von anderen Dingen, sind Michelle und ich Geeks, wenn es um A Song of Ice and Fire geht. Und Salt and Sanctuary erhielt viel von House Greyjoy: ertränkte Götter, Salz-Segnungen und diese kalte, morbide Philosophie “What is dead can never die”. Andererseits bin ich von der vormodernen Wissenschaft fasziniert, wo das Übernatürliche genauso die Welt erklären kann wie das Natürliche. Viel von der Story und der visuellen Ästhetik kam von den mittelalterlichen Wandgemälden und ptolemäischen Diagrammen.
Ich plante nicht viel vom aktuellen Coding
Es gab Zeiten, da dachte ich, ich hätte sollen, doch nach neun Jahren, in denen ich sehr viel ähnliche Spiele machte, habe ich eine gute Technik entwickelt rund um die Tools.
Ich liebe es, über Tools zu reden
Stellt euch vor, er erschafft Pac-Man. Wie würdet ihr die Weltkarte repräsentieren? Wenn ihr gerade mit Computer Science 101 beginnt, sind Textdateien mit Notepad ein toller Platz zu starten:
Es gibt ein einfacheres System! “#” für Wände, “.” für Pillen, “*” für Power-Pillen, “G” für Ghost Spawn Punkte. Ich habe Systeme wie dieses verwendet. Großartig! Aber was ist, wenn wir mehr Vielfalt ins Geschehen bringen wollen? Beleuchtung? Einen Boss-Kampf? Unser ASCII-System ist toll, wenn wir 4 oder 5 einfache Dinge repräsentieren wollen, aber alles, was komplizierter ist, funktioniert damit nicht.
Im Falle unserer ASCII Pac-Man Karten ist Notepad ein Tool. Soweit es sich um Tools für Spiele-Content handelt, ist Notepad suboptimal. Was also tun? Bessere Tools erstellen!
Salt and Sanctuary erforderte nicht weniger als acht Tools. Einige von diesen waren neu für Salt and Sanctuary, eine wenige wurden verbessert seit The Dishwasher: Dead Samurai. Eckpfeiler ist der Character Animation Editor, der für Salt ein Upgrade erhielt, um Skelett-Animation zu unterstützen.
Dann gibt es den Sprite Sheet Atlas Editor, den Map Editor und den Zerstörbare-Objekte-Editor, alle von Charlie Murder und verbessert. Neu für Salt and Sanctuary sind Dialog Editor, Loot Editor, Monster Editor und Skill Tree Editor. Das ist richtig: Ich liebe diese speziellen Editoren so sehr, dass ich einen für Skill Tree gemacht habe und bereue es nicht.
Ja, ich spreche gern über Tools. Und es ist nicht schwierig zu sehen, warum: 90% von Salt and Sanctuary sind etwa Content, den Michelle und ich mit jenen Tools erstellt haben. Und sogar viel Game Logic taucht durch die Kreation mit diesen Tools auf – wie der Programmiercode, um die Karte zu rendern, Skill Tree oder animierte Charaktere zu erstellen.
Es ist schwierig, den Ausgangspunkt zu finden
Die Prototyp-Phase ist eine wunderbar freie Zeit des Experimentierens und ein Fundament zu schaffen: Dinge zu bestimmen wie “Was ist eine Tür?”, “Was ist ein Boss-Kampf?”, “Was ist Loot?”, “Wie hoch hüpfe ich?”. Sobald diese Basis gelegt ist, ist es tatsächlich leicht, Content zu machen, aber wirklich hart, diese Basis zu legen.
Zum Beispiel, sagen wir, ich kann einen Vier-Felder-Spalt überspringen – nachdem die Hälfte der Weltkarte gebaut ist -, entscheide ich, dass sich das Spiel zu schwammig anfühlt und ich die Gravitationskonstante korrigieren muss. Aber diese Änderung erlaubt es dem Spieler, einen Fünf-Felder-Spalt weit zu springen. Nun muss ich das gesamte Spiel bis zu jenem Punkt darauf prüfen, ob ich nicht soeben einige spielzerstörende neue Shortcuts geschaffen habe (Speedrunners wissen, dass es einige solcher Abkürzungen dennoch ins Spiel geschafft haben!).
Zusammen mit seiner Frau zu arbeiten, ist großartig
Wir werden oft gefragt, wie es ist, mit seiner Ehefrau zu arbeiten. Es ist ein wenig so wie mit seinen Arbeitskollegen, nur persönlicher. Ihr teilt nicht nur eure Arbeit, sondern auch euer Leben. All das fließt zusammen, und ihr macht das, was ihr liebt, mit der Person, die ihr liebt, es ist toll. Es ist nicht ohne Herausforderungen, aber die nehmen wir, wie in jeder anderen Beziehung. Kommunikation ist der Schlüssel, und wir sind nicht perfekt, aber werden jeden Tag besser.
Soulsähnlichen Titeln eine Hommage zu bereiten und gleichzeitig etwas Eigenständiges zu erschaffen, war eine große Herausforderung
Ich schaute mir Spiele an, die in einer gemeinsamen Landschaft existierten: Unfassbar inspirierende Spiele wie Dark Souls, Castlevania: Symphony of the Night und Ninja Gaiden Black existierten neben unserem eigenen The Dishwasher: Dead Samurai, Charlie Murder und das, was Salt and Sanctuary werden sollte. Vom Entwurf der Konzepte, Themen und Mechaniken ging es schließlich zur Erschaffung eines geschlossenen Action-Spiels, wo sich die Fights nach Dishwasher und Ninja Gaiden, die Welt-Progression nach Castlevania und die seltsame Lore und Charakter-Progression nach Dark Souls anfühlen.
Einige Dinge liefen schief
Self-Publishing hat uns möglicherweise mehr Freiheit gegeben, als wir es gewohnt waren. In unseren frühen Tagen wurde die Lokalisation ganz von unserem Publisher übernommen, mein Job war lediglich, dass das Spiel entsprechend gerendert ist. Mit Self-Publishing fällt die Verantwortung der Lokalisation uns zu, und wir hatten es nicht rechtzeitig durchschaut. Ich baute all das Text-Rendering ein und aktivierte einige Tools, damit die Maschine automatisch unseren Text übersetzt, um das Rendering zu testen; aber wir hatten nicht die richtigen Übersetzungen. Mit unfassbar viel anderen Dingen beschäftigt und dem Launch vor Augen, Ich überzeugte mich irgendwie selbst, dass möglicherweise maschinelle Übersetzungen nicht so schlecht seien. Nun, sie sind es. Und wir sind nach wie vor dabei, das zu berichtigen. Bitte entschuldigt das.
Manche Dinge waren unerwartet toll
Wir konnten wirklich nicht vorhersehen, wie groß die Freude der Gamer und wie stark die Unterstützung von Streamer und Content Creators sein würde, nachdem Salt and Sanctuary angekündigt wurde. Wir waren immer sehr bodenständig, was Marketing betrifft, mehr damit beschäftigt, schrecklich zu sein, was Selbstvermarktung betrifft, als irgendeinen bestimmten PR-Stil zu generieren. Die Unterstützung von Streamer und YouTuber zu haben, war essentiell. Ich denke, Salt and Sanctuary wäre nicht so erfolgreich gewesen ohne diese Leute. Ein riesiges Danke an sie!
Die Arbeit mit Sony war wirklich großartig und ein absoluter Wechsel für uns. Bevor die PS4 startete, waren wir ein winziges Studio, das Exclusives für andere Plattformen machte. Doch die neue Konsolengeneration brachte viel Unsicherheit für Indie-Entwickler wie uns (da ging es viel um unsere Technik), und mit Sony zusammen zu sitzen, prägte uns nachhaltig.
Indie-Spiele-Entwickler kämpfen mit der Motivation
Das war eine Art Meta-Takeaway, während ich die Fragen, die ich auf Twitter bekam, ordnete. Ich bemerkte, dass ich oft gefragt wurde, wie wir uns motivieren. Mein mittelmäßig verlässlicher Trick ist, Aufgaben zu wechseln, falls ich mich ein wenig abgeschlagen fühle, weiß aber, dass das nur bis zu einem bestimmten Punkt funktioniert. Wie auch immer: Falls ihr Spiele entwickeln wollt und mit der Motivation kämpft, denkt daran, dass uns das alle betrifft!
Motivation durch andere Entwickler oder sogar andere Kreative aus anderen Bereichen zu ziehen, hilft sehr. Wir alle gehen von Spiele-Konferenzen und den Treffen mit anderen Entwicklern mit neuem Schwung und frischen Ideen heraus, mit der Absicht, tolle Dinge zu erschaffen.
Spiele-Entwicklung hat verrückte Hoch und Tiefs; aber mit harter Arbeit, Beharrlichkeit und ein bisschen klassischem Wahnsinn, schaffen wir das.
PS Vita Besitzer sind geduldig, loyal und unerschütterlich!
Es tut uns leid, dass es so lange dauert. Der Port wird von einem anderen Studio realisiert, aber es ist in Arbeit!
Es ging wild zu während der Entwicklung, und auch beinahe ein Jahr nach der Veröffentlichung von Salt and Sanctuary sind wir noch mit dem Post-Launch beschäftigt. Danke vielmals an PlayStation und all die Gamer, die an uns glaubten. Danke, dass ihr unser Game spielt. Eure Unterstützung gibt uns Kraft.
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