Wie Japan Studio die Spielerinteraktion auf kreative Weise angeht
Nicolas Doucet, JAPAN Studio ASOBI! Team:
Hallo noch mal! Ich bin Nicolas Doucet, kreativer Leiter und Produzent von The Playroom VR. Heute möchte ich darüber sprechen, wie wir Prototypen für neue Möglichkeiten, in der virtuellen Realität zu spielen, erstellt haben.
Wir hatten schon früh entschieden, dass unser Spiel eine möglichst große Zielgruppe ansprechen sollte, was bedeutete, dass der Einstieg sehr simpel sein musste. Die Vielfalt und der Spaß ergeben sich aus überraschenden Situationen und – noch wichtiger – einer ordentlichen Prise Humor. Also begannen wir damit, Unmengen an Gameplay-Mechaniken mit einfachen Inputs zu testen.
Als Erstes versuchten wir es mit Kopfinteraktionen. Wir fanden heraus, dass das Betrachten von Dingen in VR ein solides Fundament für Interaktionen bildete. In normalen Spielen würde man beispielsweise eine Kombination aus dem linken Stick und ein paar Tasten verwenden, um eine Auswahl zu treffen. Wir erkannten jedoch, dass man das Ganze vereinfachen kann, indem man den Spieler einfach auf das Spiel schauen lässt, das er spielen möchte.
Auch Charakterinteraktionen konnte man wesentlich einfacher und reaktiver machen. In Mini-Roboter ist der hintere Teil des Raums voller VR-Roboter, die darauf reagieren, wenn ihr sie anschaut.
Ausschlaggebend für diese virtuellen Charaktere ist auch, dass sie Augenkontakt herstellen und euch beobachten, während ihr euch umherbewegt. So etwas kann nur VR bieten, und es ist äußerst effektiv, um eine emotionale Verbindung herzustellen.
Wir haben ebenso versucht, mithilfe des DUALSHOCK 4 Wireless-Controllers viele neue Interaktionen einzubringen. Genau wie das Headset kann auch der Controller dank der Leuchtleiste über die PlayStation Camera verfolgt werden und in VR erscheinen, sodass er sich exakt so bewegt, wie er es auch in der echten Welt tut.
Wir haben einen simplen Test durchgeführt, bei dem wir Anweisungen über dem DUALSHOCK 4 Wireless-Controller eingeblendet haben, so was wie eine Art VR-Tutorial. Das war außerordentlich hilfreich, besonders, da die VR-Spieler ihre Hände nicht sehen können. Und da es sich hier um The Playroom handelt, haben wir dem Controller außerdem ein paar Augen verpasst, die einen anschauen und kichern, wenn man den DUALSHOCK 4 Wireless-Controller schüttelt.
Das Touchpad des DUALSHOCK 4 Wireless-Controllers haben wir ebenfalls häufig genutzt. In einer unserer beliebten Demos konnte der Spieler Ninjasterne aus der Leuchtleiste werfen. Es war ein tolles Gefühl, zu sehen, wie sie perfekt synchron mit nur einer Fingerbewegung losgeflogen sind. Dadurch entstand auch eine greifbare Verbindung mit der echten Welt.
In „Roboter retten” wird der DUALSHOCK 4 Wireless-Controller zu einem Greifhaken, den der Spieler mittels Touchpad verschießt, um ihn an der Umgebung zu befestigen und Schluchten zu überqueren.
Am Ende des Spiels verwandelt sich das Touchpad in eine Steinschleuder, die man einsetzt, um ein Ziel zu treffen.
Es erwies sich auch als unterhaltsame Mechanik, den DUALSHOCK 4 Wireless-Controller in Dinge im Spiel einzustöpseln. In Mini-Roboter gibt es beispielsweise einen Greifautomaten, den wir den „Greifer” nennen und der aktiviert wird, indem man den Controller hineinsteckt.
Der Bewegungssensor war ebenfalls ein guter Ausgangspunkt, da man bei ihm keine Kenntnis über die Tasten besitzen muss. Durch das einfache Neigen des Controllers und der Verwendung einer Taste konnten wir alle möglichen Arten von spaßigen Fahrzeugen erschaffen. Wir hatten sowohl eine Bike- als auch eine Flugdemo erstellt, die zwar beide sehr viel Anklang fanden, für eine allererste Einführung in VR jedoch ein wenig zu intensiv waren. Daher bewahren wir uns diese für einen späteren Zeitpunkt auf.
Es gab noch viele weitere Prototypen, die wir erstellt hatten, bis wir beim finalen Produkt angelangt waren (insgesamt mehr als 40), aber für mehr haben wir heute leider keine Zeit mehr. Um unsere Innovationen kennzulernen, spielt ihr am besten einfach das Spiel. Es ist für alle PS VR-Nutzer weltweit zu 100 % ohne zusätzliche Kosten spielbar, also testet es aus!
Und falls ihr coole Ideen für neue innovative Gameplay-Mechaniken in VR haben solltet, dann teilt sie uns doch bitte in den Kommentaren mit. Wir lesen alle Vorschläge! Sayonara, Freunde!
Ich hoffe, dass es irgendwann in naher Zukunft VR-Handschuhe geben wird. Das muss doch machbar sein. An jeder Fingerspitze eine LED und Sensoren (die jeweils den Kontakt Fingerspitze zu Daumen registrieren). Das sollte doch die Steuerung im virtuellen Raum deutlich angenehmer gestalten. Ich hab schon jetzt keinen Bock auf Tumble VR, weil man da mit dem Controller herumfuchteln muss. Nicts halbes und nichts ganzes. IMO.