Wie die liebenswerten VR-Roboter aus The Playroom VR entstanden sind

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Wie die liebenswerten VR-Roboter aus The Playroom VR entstanden sind

Entdeckt den Ursprung eurer neuen Helden der virtuellen Realität


Nicolas Doucet, JAPAN Studio ASOBI! Team:

Konnichiwa! Ich bin Nicolas Doucet, kreativer Leiter und Produzent von The Playroom VR von Japan Studio. Heute möchte ich von der Entstehung unserer VR-Charaktere erzählen.

Wer von euch The Playroom auf PS4 bereits kennt, erinnert sich vielleicht an die niedlichen AR-Roboter, die im Inneren des DUALSHOCK 4 Wireless-Controllers leben. Als wir an The Playroom VR zu arbeiten begannen, wollten wir unsere visuell einprägsamen Roboter als neue Charaktere weiterverwenden.

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In Monsterflucht zum Beispiel erschufen wir die VR 4, eine Gruppe aus Superhelden, deren Farben denen der Leuchtleiste des DUALSHOCK 4 Wireless-Controllers entsprechen.

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In Katz und Maus haben wir unsere kleinen Roboterfreunde in Mäuse verwandelt. Jeder von ihnen unterscheidet sich ihn Größe, Gewicht und Bewegung und hat sein eigenes Versteck – so verbirgt sich der grüne Roboter am liebsten in einem Brokkoli vor der Katze!

The Playroom VR's loveable VR bots,

Den größten Charakterzuwachs in The Playroom bilden jedoch unsere neuen Helden: die VR-Charaktere!

Wie schon in meinem ersten Beitrag ausgeführt, liegt der Schwerpunkt in The Playroom VR beim Multiplayer. Daher können die Spieler auf dem Fernsehbildschirm den Kopf und Körper des VR-Spielers sehen.

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Für unseren ersten Test versuchten wir es mit einem schwebenden Headset, das Augen hatte. Doch bald wurde uns klar, dass jedes Minispiel einen starken, einzigartigen VR-Charakter erforderte, ohne dass dabei das vertraute Playroom-Gefühl verloren gehen sollte.

Wir überlegten, wie das Headset aussehen sollte: Es sollte als das PS VR-Headset wiedererkannt werden, aber dennoch originell sein und eine individuelle Note für jedes Spiel besitzen. Schließlich entschieden wir uns für ein Visier, das an unseren VR-Charakteren zu sehen war. Die Verbindung zum Headset war damit offensichtlich.

Ebenfalls hoben wir die blauen LEDs deutlich hervor, die charakteristisch für das PS VR-Headset sind. Wo immer es möglich war, banden wir sie in das Spiel ein. So zeigen zum Beispiel die vier blauen Seiten-LEDs in Monsterflucht die Gesundheit des VR-Monsters an. Sinkt die Ausdauer des Monsters, werden diese im Spiel nach und nach zerstört.

Zudem erscheinen die Augen des Monsters auf der Abdeckung des Headsets je nach Situation als LED-Gesicht mit verschiedenen Ausdrücken (schmerzverzerrt, wütend etc.).

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Sobald wir unseren ersten VR-Charakter erschaffen hatten, konnten wir den gleichen visuellen Stil auf jedes Spiel übertragen. Abhängig vom Spieltyp erstellten wir ebenfalls einen Körper, oder auch nur ein schwebendes Headset, wie ihr an dem Beispiel unten für ein Shooter-Spiel sehen könnt (das leider den Sprung ins endgültige Spiel nicht geschafft hat).

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In Geisterhaus wollten wir erklären, warum die Spieler auf dem Fernsehbildschirm überhaupt eine Live-Übertragung des VR-Spielers sehen können. Daher haben wir an seiner Seite eine Kamera angebracht.

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Da in Geisterhaus in VR auch der Controller eine Rolle spielt, verwandelten wir den DUALSHOCK 4 Wireless-Controller in einen Geisterblaster, an den der VR-Spieler in seiner Welt per Kabel angeschlossen ist.

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Katz und Maus war eine besondere Herausforderung. Zunächst einmal mussten die Augenformen und der Gesichtsausdruck auf dem Headset etwas Tierisches erhalten, damit es katzenhaft wirkt. Außerdem überlegten wir eine Weile hin und her, ob sie einen Hals haben sollte oder nicht. Anders als in Monsterflucht stellte sich ein dehnbarer Nacken in Katz und Maus aber als ziemlich verstörend heraus (wahrscheinlich, weil Katzen in ihren Bewegungen elegant aussehen müssen). Damit es also passend aussah, trennten wir ihre einzelnen Glieder voneinander, so wie in Rayman. Auf diese Weise funktionierte es viel besser und ergänzte den Fantasiecharakter der Katze.

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Die Arbeit an Gesucht! hat uns ebenfalls viel Freude bereitet, da wir hier mit Karikaturen des klassischen Western spielen. Hier gaben wir dem VR-Spieler eine Augenklappe, damit er keinen eindeutigen Eindruck erweckt (ist er der Gute oder der Böse?), und dazu einen Poncho, da so seine Körperbewegungen ziemlich lustig aussahen. Durch den Hut konnten wir das Sichtfeld des Spielers leicht verdecken und somit gleichzeitig das Gefühl verstärken, dass man ein Cowboy ist.

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Durch all diese Dinge war es uns möglich, die Charaktere von The Playroom zu einer großen, neuen digitalen Familie werden zu lassen. Jedes Spiel brachte einen spaßigen Brainstorm mit sich, an dessen Ende ein neuer Heldencharakter geboren wurde.

Habt ihr Ideen für einen guten VR-Charakter und einem gut dazu passenden Design? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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