Die Entwickler von Two Tribes erklären, warum ihr letztes Spiel länger brauchte, als sie geplant hatten
Collin van Ginkel, Two Tribes:
Nach fast zweieinhalb Jahren der Entwicklung werden wir Rive am 13. September für PlayStation 4 veröffentlichen. Es hat uns ganz schön viel Zeit gekostet, an diesen Punkt zu gelangen – ungefähr dreimal mehr, als wir geplant hatten. Als erfahrene Gamer habt ihr bestimmt schon häufig Spieleverschiebungen erlebt – und ja, sie sind richtig nervig. Aber im Grunde sind sie nur zu eurem Besten. In diesem Blog möchte ich euch erklären, warum so etwas passieren kann. Vielleicht wird es in Zukunft den Schmerz ein bisschen lindern.
Fertige Spiele sind das Ergebnis verschiedenster Ideen von einer Gruppe Menschen, die etwas Besonderes erschaffen möchten. Wenn ihr ein Spiel in den Händen haltet, handelt es sich um ein Produkt, das viele wesentliche Veränderungen durchgemacht hat. Manchmal besitzt es nicht einmal mehr Ähnlichkeit mit der ursprünglichen Spielidee.
In unserem Fall sollte RIVE ursprünglich ein 3D-Schienen-Shooter mit einer Zeitumkehr-Mechanik werden – und jetzt ist es ein 2D-Twin-Stick-Shooter/-Platformer, bei dem ihr eure Gegner hacken könnt. Ziemlich großer Unterschied, was?
Ich bin fest davon überzeugt, dass die beste Herangehensweise, um kreative Spiele zu entwickeln, die ist, dass das Spiel einen sich wiederholenden Veränderungsprozess durchläuft, anstatt dass man alles im Voraus genau plant und dann umsetzt. Es ist sehr schwierig einzuschätzen, ob etwas Spaß macht oder nicht, sodass man besser mit einem Element beginnt und den Rest darauf aufbaut. So entwickelt sich das Spiel in einem dauerhaften Veränderungsprozess und es wird deutlich, welche Elemente funktionieren und welche nicht. Man kann leider selten vorausahnen, wie viele Veränderungen notwendig sind, bis das Spiel auch wirklich gut geworden ist. Das ist der große Nachteil an dieser Methode und der Grund für unsere enorme Spielverzögerung.
Als Beispiel habe ich Screenshots vom gleichen Bereich in unterschiedlichen Entwicklungsstufen gemacht. Seht sie euch unten an.
Obwohl sie sich auf den ersten Blick ähneln, macht es viel mehr Spaß, die Roboter zu erledigen, wenn sie aus einem Landungsschiff kommen – die Farben sind intensiver und die zusätzlichen visuellen Effekte unterstreichen die Wucht, wenn ihr eure Gegner vernichtet.
Es liegt ungefähr ein Jahr an Arbeit und Veränderungen zwischen diesen beiden Bildern. Wenn man mal so darüber nachdenkt, klingt das echt verrückt, sogar für mich. Man könnte jetzt sagen, dass die frühere Version doch auch in Ordnung wäre, aber wir geben uns in RIVE nicht mit „in Ordnung” zufrieden. Es musste aus einem ganz besonderen Grund absolut perfekt werden – ein Grund, von dem ihr möglicherweise noch nichts gehört habt …
Nach 16 Jahren, die wir mit der Spieleentwicklung verbracht haben, haben wir uns dazu entschlossen, eine andere Richtung einzuschlagen. RIVE wird unser letztes Spiel sein, daher muss es auch mit Abstand unser bestes werden. Wir nehmen uns die Zeit, damit RIVE absolut perfekt wird – und Perfektion braucht nun mal eben Zeit. Ich bin sehr zufrieden mit dem, was wir geschaffen haben, und kann es kaum erwarten, dass ihr endlich unser letztes Spiel spielen könnt!
Ich hoffe, dass ihr viel Spaß mit RIVE haben werdet, wenn es nächsten Monat erscheint. Lasst uns auf Twitter wissen, was ihr denkt!
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