Dreadbit verpasst einem bekannten Genre einen interessanten Twist
Daniel Leaver, Dreadbit:
Hallo PlayStation-Fans! Mein Name ist Daniel Leaver, und ich freue mich sehr, hier mal wieder zu posten. Ihr habt vielleicht von Dreadbits letztem Spiel Ironcast gehört, aber kann ich euch voller Stolz etwas ganz anderes ankündigen: Seraph, das 2016 für PS4 erscheint.
Seraph ist ein akrobatischer Plattform-Shooter mit einem einzigartigen Unterschied: Alle Waffen werden automatisch von Seraph gezielt, unserem Titelcharakter!
Ihr habt richtig gelesen, Seraph zielt für euch auf den Dämonenspawn aus der Hölle, während ihr euch auf die kontrollierten Feuerstöße konzentriert und dabei mit Rückwärtssalti von Wänden abspringt und durch die Luft wirbelt. Das ist rasante Plattform-Action ohne die Einschränkungen des Zielens.
„Aber, Daniel, was ist das für eine verrückte Idee? Was soll denn ein Geschicklichkeits-Shooter ohne Zielen?!”, höre ich euch schreien. Tja, nachdem ich mit so atemberaubenden Actionfilmen wie Matrix, Christian Bales Equilibrium und natürlich den Filmen von John Woo aufgewachsen bin, habe ich schon immer davon geträumt, ein Videospiel zu spielen, das nicht nur verspricht, den Spieler zu einem knallharten Zwei-Kanonen-Schützenwunder zu machen, sondern dieses Versprechen auch hält! Es hat einige Spiele gegeben, die diesem Ideal schon sehr nahe kamen, aber ich hatte oft das Gefühl, dass die schicke akrobatische Choreografie etwas in den Hintergrund geriet, weil der Spieler gleichzeitig zielen musste. Und die Sache wurde noch kniffliger, wenn mit zwei Waffen auf unterschiedliche Gegner gezielt werden musste!
Also dachte ich mir: Warum lassen wir den Spieler nicht einfach überhaupt nicht zielen, damit er sich zu 100 % darauf konzentrieren kann, möglichst akrobatisch auszuweichen und natürlich Seraphs göttliche Spezialkräfte perfekt einzusetzen? Seraph zielt mühelos mit ihren beiden Pistolen auf die anstürmenden Dämonenhorden, während der Spieler schießt, springt und den schnellen, unheiligen Zaubern und Angriffen ausweicht. Schon innerhalb weniger Tage wurde aus diesem Gedanken ein spielbarer Prototyp … und wir waren völlig überzeugt.
Und Sony ging es genauso! Unser Prototyp hat sie einfach umgehauen, und seitdem sind sie unsere Entwicklungspartner bei Seraph.
„Daniel, aber wenn man nicht zielt, ist das Spiel dann nicht einfach ein netter Zeitvertreib mit leichtem Modus und Gewinngarantie?”
Eine weitere ausgezeichnete Frage unserer schlauen PlayStation-Fans! Die Antwort ist: „Natürlich nicht!” Weil der Spieler nicht zielen muss, kann er sich stattdessen auf wichtigere Sachen konzentrieren und explodierenden Flammensäulen ausweichen, eine Wand runterrutschen, während er gleichzeitig einhändig eine Maschinenpistole abfeuert, und über einem Boss Rad schlagen, um dabei eine Schrotflintenladung in seinem dämonischen Gesicht zu platzieren. Weil der Spieler nicht zielen muss, können wir diese Art von Gameplay besonders knifflig gestalten!
Und darum geht es beim Spielen von Seraph – das sieht großartig aus und fühlt sich auch so an.
Zusätzlich bietet Seraph auch eine dynamisch skalierende Schwierigkeitseinstellung auf dem Bildschirm, die immer eurer Fähigkeitsstufe entspricht. Je besser ihr spielt, desto schwieriger wird das Spiel! Aber keine Sorge: Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto größer sind auch die Belohnungen, die erledigte Dämonen für unsere Herstellungs- und Upgrade-Systeme hinterlassen.
Wenn ihr euch den Trailer bereits angesehen habt, habt ihr ja bereits eine ganz gute Vorstellung, wie sich das Spielen von Seraph anfühlt. Es gibt tonnenweise Freischaltungen, tägliche Herausforderungsmodi und spezielle Twitch-Streamfunktionen, über die ich euch gern mehr erzählen würde, aber mir läuft die Zeit weg.
Danke fürs Lesen, PlayStation-Fans! Warum hinterlasst ihr nicht eure Fragen in den Kommentaren unten, und ich melde mich dann wieder bei euch?
Folgt uns unter @DreadbitGames für jede Menge Neuigkeiten und Livestreams von der Entwicklung von Seraph in den nächsten paar Monaten.
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