Ska Studios bietet einen brillant bösen 2D-Ansatz an die Dark Souls-Formel
James Silva, Leitender Geschirrwäscher, Ska Studios:
Eine fehlgeschlagene Friedensmisson und ein gestrandeter Seemann. Eine von Nebel umgebene Insel, versteckt den darunter lauernden Horror. Unzählige leblose Körper dienen als schauriger Fußabtreter für einen alles überschattenden Goliath. Salt and Sanctuary erscheint heute und es war eine unglaubliche Reise.
Salt and Sanctuary entstand aus einer ziemlich simplen Idee: Wie würde sich Dark Souls in unserem handgezeichneten 2D-Action-Stil spielen? Es ist keine ungewöhnliche Idee. Tatsächlich arbeitet etwa ein halbes Dutzend anderer Indie-Studios an ihren eigenen Visionen für Indie Souls und sie sehen alle fantastisch aus (Seht euch Eitr, Death’s Gambit, Darkmaus und Ghost Song an!).
Dark Souls hat etwas an sich, das einen speziellen Nerv im Gehirn eines Indie-Entwickler trifft – die großartige Obskurität, das Zusammenspiel von klaren Werten und gnadenlos präziser Action.
Mit unserem Hintergrund in Action-lastigen 2D-Plattformern war die Entwicklung von Salt and Sanctuary eine Freude. Es wurde aber auch zu einer unglaubliche Herausforderung. Eine grob skizzierte Weltkarte, die ich während einem Flug gezeichnet hatte, wurde zur Layout-Bibel des Spiels, aber mit jedem Durchlauf fügten wir mehr Details, mehr Monster, mehr Bosse und mehr Fallen hinzu.
Auch jedes Waffen-Moveset steckt voll mit Inhalten: leichte Attacken, schwere Attacken, leichte und schwere Attacken in der Luft, die Verkettung von leichten und schweren Attacken, die Verkettung von Attacken mit anderen Ereignissen und das alles gleich zwei Mal, für ein- und zweihändige Movesets. Ich habe mit Schwertern begonnen, habe Bögen für den Fernkampf und Stäbe für Zaubersprüche getestet und dann begonnen, alle Variatonen dazwischen hineinzuwerfen: Keulen, Großhammer, Sicheln, Peitschen, Speere, Großschwerter und vieles mehr.
Was als simple Idee auf dem Papier begann, wurde zu einer enormen Welt mit mehr als 20 einzigartigen Bossen, 100 Gegnern, 600 Gegenständen und einem Spielermodel, das fast 5.000 Einzelbilder für Animationen verwendet, die alle liebevoll von Hand erstellt wurden. Jede Waffe und jeder Ausrüstungsgegenstand brauchte eine Geschichte. Jedes neue Areal brauchte seine eigenen Bewohner, Fallen, Hintergrundgeschichten und Bosse. Und jeder neue Boss hat drei Hauptangriffe, die aneinandergekettet werden können und variieren. Die Verkettungen und Variationen können verbunden werden, um den Kampf aufzuheizen und so weiter. Es war alles ein Riesenspaß.
Eine große Herausforderung im Design von Salt and Sanctuary war es Abwechslung und Action-lastiges Gameplay zu verbinden. Ich bin schon lange ein Fan von Spielen, die schnelle Reaktionen über konstantes Button-Mashing stellen und das kann jeder, der unsere Dishwasher-Spiele gespielt hat, sehen. Die Verbindung von präzisen Kämpfen und unglaublich tiefer Charakter-Anpassung ist eine interessante Herausforderung.
Ich habe bisher mit Kompromissen bei Waffenreichweite, Angriffsgeschwindigkeit und Bewegungs-Sets gespielt, aber was ist mit Beweglichkeit? Pures zaubern? Wie brauchbar ist eine wahrhaftige Wand aus Stahl im Vergleich zu einem kaum gepanzerten, Dolche schwingende Schurken? Ist es genauso herausfordernd, Gegner aus der Ferne mit Zaubern und Pfeilen zu beharken, wie mit Schwert und Schild auf sie loszugehen?
Salt and Sanctuary ist eine Geschichte eures Aufstieges entgegen unmöglicher Gefahren. Ihr startet aus bescheidenen Umständen. Ihr wart vielleicht ein Soldat, Seemann, Söldner oder vielleicht sogar ein Koch. Auf einer diplomatischen Mission widerfährt euch eine schreckliche Katastrophe und ihr erleidet Schiffbruch auf einer unentdeckten Insel. Ihr werdet dem sicheren Tod ins Gesicht starren, aber mit der Zeit werdet ihr euer rostiges Schwert für eine glänzende Streitaxt fallen lassen und werdet statt einem mit Salz verkrusteten Kettenhemd einen verzauberten Körperpanzer tragen. Ihr werdet Kräfte jenseits eures Verständnisses erlangen — sowohl von den Göttern über euch, als auch von dem ätherischen Gefüge von Feuer und Himmel um euch herum. Und ihr werdet parieren, ausweichen, zaubern und attackieren — meisterhafter als jene traurigen Seelen, die vor euch den Gefahren der Insel erlegen sind.
Wir wollten, dass Salt and Sanctuary eure Geschichte erzählt, wie ihr euch aus der Verzweiflung erhebt und unmögliche Erfolgsaussichten überwindet. Die Insel ist ein mit Salz durchtränktes Gefängnis, jede dunkle Ecke so konstruiert, soviele diabolische Gefahren zu beherbergen, wie nur irgend möglich. Aber es ist ein Gefängnis, dass von euch erobert werden kann!
Habs schon nen Stück gespielt. Alles ziemlich frech von Souls geklaut, das macht es aber auch sooo geil.
Mich würde mal interessieren, ob die Deutsche Übersetzung, genauso miserabel ist wie in der US Version.
Jupp, die deutsche Übersetzung auch in der EU-Version ist eine Unverschämtheit. Hab nur ganz kurz den Anfang gespielt, aber du hast fast keinen Satz gefunden, der irgendeinen Sinn gemacht hat.
Tja. Mal eben Google Translate drübergehauen und gedacht, das würde ausreichen. Ernsthaft, das ist wirklich ne Schweinerei sowas als “deutsch” zu verkaufen.
Ich erlaubte mir mal einen Doppelpost. Das sagt der Entwickler zu der “Übersetzung”:
“In-game text is currently automatically translated in other languages with spot checks on key terminology. We really hope to patch this in the future. We were required to get all the store text translated for real but for some reason, in-game text being “ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US” levels of translation was fine for launch.”
Man hätte ja wenigstens In-Game ne Sprachoption bieten können. Es nervt schon etwas, die Konsole wegen 1nem Spiel immer auf Englisch zu stellen.
Aber gut, davon lass ich mir das Spiel nicht verderben.