Ein Blick auf Double Damages ambitioniertes, intergalaktisches Abenteuer
Double Damage Games stößt in neue Gefilde vor. Mit Rebel Galaxy begibt sich der Diablo-Miterfinder erstmals in den Weltraum und ist damit momentan nicht allein. Wie sich Rebel Galaxy von anderen Weltraumspielen unterscheidet und wie Assassin’s Creed seinen Beitrag zu dem ganzen leistete, erzählt euch Travis Baldree.
Travis Baldree, Double Damage Games:
Ich liebe Weltraumspiele. Und für lange Zeit war es hart für Menschen wie mich. Aber fast über Nacht scheint es, als ob wir die Kurve gekriegt haben. Elite:Dangerous wird mit jeder Version besser, Star Citizen bricht Rekorde, No Man’s Sky ist umwerfend und surreal, und Enemy Starfighter sieht unglaublich aus. Ich kann es kaum erwarten, sie alle zu spielen!
Jetzt werfen wir von Double Damage unseren Hut ebenfalls in den Ring, aber mit etwas sehr anderem. Wir wollten ein draufgängerisches Weltraumspiel entwickeln, voll mit bizarren Aliens, nicht vertrauenswürdigen Provinz-Barkeepern, gesetzlosen Piraten und epischen Weltraumschlachten. Ein Spiel mit einer Galaxie zum Erkunden, Charakteren zum Anfreunden oder Erzürnen und dem Zufallselement, das in so vielen unserer Spiele vorkam.
Rebel Galaxy ist nicht in einer glänzenden, modernen Zukunft angesiedelt – es spielt an einem schmierigen, rostigen Ort am Rande des bekannten Universums, wo die Raumschiffe schon fast auseinanderfallen, genau wie die Menschen. Es ist eine Sandbox-Galaxie, in der ihr den Charakter spielen könnt, den ihr wollt. Seid ihr ein hinterhältiger Söldner, der Kopfgelder kassiert? Eine listige Händlerin, die jemanden zum Schutz anheuert, egal, wohin sie geht? Ein Pirat, der Konvois ausraubt? Ein spitzbübischer Weltverbesserer? Vielleicht ein bisschen von allem? Ihr werdet kämpfen, handeln, verhandeln, fliehen, erkunden, plündern, abbauen, euch beliebt machen und einschüchtern können.
Wir haben viele Weltraum-Flugspiele gespielt. Sie beinhalten fast ausnahmslos das Verfolgen eines Fadenkreuzes, das Manövrieren hinter andere Jäger, um diese in Stücke zu schießen, oder hektische Bombardierungsflüge gegen einen Zerstörer.
Mit Rebel Galaxy drehen wir das um – IHR fliegt die großen, vor Waffen strotzenden Schiffe, mit großen Mengen an Feuerkraft, Geschütztürmen, Raketensalven und gewaltigen Breitseiten. Es erinnert mehr an Seegefechte – wenn Seegefechte Laser, Raumjäger, Schilde und Warp-Antriebe hätten und zehn Mal schneller abliefen.
Ich habe die Gefechte in Assassin’s Creed: Black Flag geliebt – sie waren schwungvoll und schnell, und obwohl sie taktisch waren, wurden sie nie trocken oder behäbig wie in vielen anderen Piraten-Spielen. Wir haben diese Grundidee genommen und im Weltraum ins Extreme getrieben.
Ihr könnt eine Gruppe von Raumjägern in Sekunden dezimieren, indem ihr Geschütztürme bemannt oder mit eurer Breitseite auf sie zielt. Ihr könnt auch KI-Charaktere den Stationen eures Schiffes zuweisen, damit sie auf bestimmte Gegner zielen oder ihre Priorität auf diese setzen. Soll euer Partikel-Geschützturm sich darauf konzentrieren, die Jäger abzuschießen, oder soll er stattdessen die Verteidigung eines größeren gegnerischen Schiffes schwächen? Er kann das übernehmen, während ihr einen benachbarten Zerstörer zu Klump schießt.
Eine der großen Herausforderungen, wenn es darum geht, ein neues Kampf-System zu erschaffen, ist die Tastenbelegung des Controllers. Wir waren nicht damit zufrieden, das typische Primär-/Sekundärwaffen-System zu nutzen – wir wollten, dass ihr euch fühlt, als hättet ihr eine große Vielzahl an Waffen und Optionen zur Verfügung. Und wir wollten es euch ermöglichen, aktiv zu manövrieren, um Vorteile aus den Schwächen eines Gegners zu ziehen, einer feindlichen Salve Torpedos auszuweichen oder euch zwischen den Wracks alter Schiffe hindurchzuschlängeln.
Dafür brauchten wir sehr viele Versuche – aber das Endergebnis erlaubt es euch, das Schiff zu lenken, während ihr schnell zwischen den Breitseiten wechseln oder einen einzelnen Geschützturm bemannen könnt, der Ziele eigenständig erfasst. Die Kamera dazu zu bringen, euch zu helfen und die Ziele vorauszusehen, auf die ihr schießen wollt, war ein weiterer großer Teil der Gleichung – es ist VIEL los, aber es soll sich natürlich anfühlen. Kontextsensitive Aktionen waren ebenso wichtig, um all unsere gewünschten Funktionen im Controller unterzubringen.
Das Coole an all dem ist, dass ihr wirklich gute Fähigkeiten entwickeln könnt – es ist nicht nur ein Zahlenspiel. Den Partikelbeschuss eines anderen Kreuzers vorauszusehen und hinter einen Asteroiden auszuweichen, um ihn auf der Oberfläche ausbrennen zu lassen und anschließend von der anderen Seite aus aufzutauchen, während man eine Ladung Wärme suchender Raketen abwirft, die den gegnerischen Schiffsrumpf durchbrechen, ist sehr befriedigend!
Erich und ich haben lange an Action-Rollenspielen gearbeitet. Wir arbeiteten zusammen an Torchlight und Torchlight 2, und davor hat Erich Diablo und Diablo II mitgestaltet. Das Lustige ist, dass Rebel Galaxy in vielerlei Hinsicht mehr wirkliche Rollenspiel-Elemente beinhaltet. Die Dinge, die ihr sagt, und die Entscheidungen, die ihr trefft, haben eine tatsächliche Auswirkung darauf, wie andere Menschen (oder Aliens … oder Roboter …) mit euch interagieren. Ein Fraktionssystem unterstützt unser Gesprächssystem. Ihr könnt einen Händler anfunken und verlangen, dass er seine Fracht fallen lässt, aber die Fraktion des Händlers wird sich daran erinnern. Vielleicht schicken sie Kopfgeldjäger, um euch aufzuspüren. Unterstützt die Miliz, und vielleicht hilft sie euch bei einem Kampf, den ihr in Angriff nehmt. Wenn ihr bettelt, nimmt dieser Pirat vielleicht nur die Hälfte eurer Fracht!
Wir haben ein phonetisches Anpassungssystem, sodass die Gespräche lippensynchron und die Charaktere ausdrucksstark sind. Es hat viel Spaß gemacht, das umzusetzen, und es verleiht dem Spiel viel Charakter.
Um dies zu unterstützen, haben wir einen coolen Blues- und Rock-Soundtrack. Es hört sich seltsam an, aber vertraut uns, es funktioniert. Die Slide-Gitarre einsetzen zu hören, während ihr mit Warp-Antrieb durch eine interstellare Wolke fliegt, ist ziemlich cool.
Wir freuen uns schon darauf, allen zu zeigen, woran wir gearbeitet haben. Das war eine der erfreulichsten Erfahrungen, die ich jemals bei der Entwicklung eines Spiels gemacht habe. Weltraumspiele sind zurück – mittlerweile gibt es sogar wieder eine ganze Menge davon – aber wir glauben, dass wir einiges an wirklich neuem Gameplay bieten. Bis dann!
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