Hi Leute. Nick Burcombe, CEO von Playrise Digital, hat euch letzte Woche bereits sein neuestes Baby Table Top Racing vorgestellt. Heute ist er hier, um unsere Fragen zu beantworten. Besonders beeindruckend sind seine Erfahrungen, die er bereits in diesem Genre gesammelt hat und TTR nur noch vielversprechender machen!
Nick, wie fühlt es sich an, von einem In-House Sony Entwickler (Liverpool Studio) zu deinem ganz eigenen Studio zu wechseln, das im Auftrag eines externen Publishers Spiele für PlayStation entwickelt?
Nun, es ist natürlich sehr anders. Die größte Veränderung ist die; wenn du innerhalb eines großen Publishers oder Entwicklers bist, hast du normalerweise das sichere Gefühl, dass es einen fast unendlichen Nachschub von Leuten, Hilfsmitteln und Hardware gibt. Das ist bei einem Indie-Entwickler natürlich nicht der Fall. Aber die Frage war, wie “fühlt” es sich an, und ich muss sagen, es ist belebend. Ohne diesem Sicherheitsnetz weißt du, dass Erfolg und Misserfolg allein an dir hängt. Das ist spannend! Es ist auch recht nervenaufreibend aber aufregend und beflügelnd zugleich. Ich schätze es fühlt sich um einiges realer an.
Als du das Indie-Studio Playrise Digital gegründet hast, welchen Herausforderungen standest du gegenüber?
Wir starteten Table Top Racing als ein Abendprojekt – eine Art Experiment wenn du willst. Ich wollte sehen, was passiert, wenn wir den Versuch starten, ein eigenes Game zu machen. Nachdem die Dinge vorangegangen sind, was es klar für mich, dass es mehr als ein Versuch sein sollte. Und an diesem Punkt suchte ich Geld. Chris Maloney und ich machten es daher Vollzeit. Hierbei entdeckte ich für mich viele Rollen, die ich nie ausüben musste: Audio Direction, Produktions-Rollen, Public QA Testing und dann gab es natürlich fremde Dinge wie Selbstveröffentlichung, Geschäftsentwicklung, Verrechnung, Rechtsvereinbarungen…. Es waren viele neue Sachen, die ich alle auf einmal gelernt habe. Wir hatten Glück mit den Partnern, mit denen wir zusammenarbeiten, wie unser legendärer PR-Guru Sam Brace, der unerlässlich war, das Spiel der Mainstream-Presse und natürlich den Spielern vorzustellen, sowie einen Publisher wie Ripstone zu finden, die sich damit auskennen, Spiele für Konsolen zu veröffentlichen. Ich musste vieles nebenher lernen, aber genau das ist es, was so aufregend ist, ein Indie zu sein. Ich bin sehr erfreut, was ein kleines Team von 4-5 Leuten im Rahmen eines kleinen Budgets alles erreichen kann.
Was war der erste Schritt in der Entwicklung von Table Top Racing?
Wie es alle Entwickler tun sollten… Dinge niederschreiben – sehr klar verstehen, was man machen möchte, auf Qualität zu achten und Quantität im Bereich des Möglichen zu halten. Sobald man diese großen Ziele niedergeschrieben hat, fällt es viel einfacher Inhalte zu schaffen.
Was ist der Unterschied zwischen Table Top Racing und anderen Spiele dieses Genres?
Wir erhalten viele Kommentare über die bloße Qualität von Table Top Racing (TTR). 60Hz, wunderschön gerenderte Strecken, Belichtung, Autos und obwohl wir Kombinationen aus verschiedenen Gameplay-Elementen von TTR auch in anderen Spielen sehen, ist es etwas ganz anderes an sich. Etwas, das nur von der Zuwendung und Liebe des Teams für das Projekt kommen kann, als sie sich hineingesteigert hatten, und Spaß hatten es zu machen, trotz aller Herausforderungen.
Es hat auch eine ausbalancierte Mischung von multifunktionalen Waffen, das eine überraschende Tiefe erzeugt , sobald man weiß, wie man sie in jeder Lage einsetzt. Wir haben die Wheel Weapons, die euch spezielle Kräfte in jeder Runde verleihen – ich liebe die Peacebomb Wheels. Selbst die schwere Kurve, die typische “Burcombe” Klippen Charakteristika aufweißt… alles möglich – aber die müssen nicht unbedingt leicht sein. Einige der Special Event Challenges haben ihre 3-Sterne Kriterien, die sich auf ein paar Zehntel einer Sekunde belaufen… weil, ich weiß, ihr werdet versuchen es zu schlagen, aber indem ihr es probiert, werdet ihr etwas neues über das Spiel lernen. Wenn ihr es schafft auf allen Events drei Sterne zu bekommen, dann spielt ihr es so, wie es gespielt gehört.
Welche Erfahrungen hast du aus der WipEout-Entwicklung in dieses Projekt mitgenommen?
Wenn ich an meine Karriere mit Wipeout, Wipeout2097, N-Gen Racing, Quantum Redshift und Formula 1 Championship Edition zurückdenke, kann ich klare Verbindungen zwischen einige der frühen Design-Entscheidungen und wie wir TTR aufgebaut haben erkennen. Zum Beispiel neben den üblichen Combat-Racing/Pickup-Boxen etc., die es in vielen meiner Spiele gab, gibt es auch subtilere Design-Entscheidungen, die alle Titel teilen. Für einen User scheint es ein kleines Detail zu sein, aber selbst diese weißen Linien am Boden in den TTR Strecken – natürlich zeigen sie den Spieler wo es lang geht, es scheint klar sie zu haben, aber eigentlich gab es sie in einer frühen Version der Demo nicht. Die erschienen erst später, als wir den Strecken mehr Klarheit verschaffen wollten…. aber die Dikussionen darüber hielten sich in Grenzen und alles basierte auf vergangenen Erfahrungen. Wir hatten ein ähnliches Problem bei Curlymonsters mit dem Spiel N-Gen Racing – es war ein Kampfjet-Racer und das Konzept einer Mid-Air Strecke, war schwer zu übermitteln. Wie haltet man Spieler auf, über den gesamten Platz zu wandern? Die Lösung war in diesem Fall Lichter-Markierungen entlang der Landschaft zu setzen. Aber genau gesehen wollen wir euch nicht eine festgelegte Route wie bei WipEout aufdrücke – es ist flexibel und Spieler können mit den Regeln spielen und sehen, wie weit sie sie biegen können.
Spiele wie WipEout haben eine ziemlich unbiegsame, zugemauerte Umgebung, wo Abkürzungen normalerweise nur über das Springen von Wänden erreicht werden. Das ist ein übliches Thema in vielen meiner Spiele – N-Gen Racing, Quantum Racing und jetzt Table Top Racing sind etwas flexibler in der Darstellung der Strecke. Sie erlauben Spielern zu experimentieren und zu erkunden. Es gibt natürlich auch ein paar Regeln, aber alles in Allem, wenn ihr einen schnelleren Weg findet, dann ist es so.
Das Spiel wurde bereits für PS Mobile veröffentlicht und erscheint am 6. August für PS Vita. Können wir auch eine PS4-Version des Spiel erwarten?
Nun, PS Vita wird die einzige Version von Table Top Racing bleiben. Der Plan für PS4 wird bald veröffentlicht werden, aber ich will sagen, das wir nicht wirklich denken, es wäre in mancherlei Hinsicht richtig. Ein für Handheld gemachtes Spiel wie das auf PS4 zu portieren, fühlt sich in etwa so an, einen 1 Liter Motor in einen Bugatti Veyron zu verbauen… er wird es nicht bringen. PS4 verdient die volle Aufmerksamkeit und wir können es kaum erwarten es anzugehen und uns ans Limit zu pushen.
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