Wie ein talentiertes Studententeam zusammenkam, um Entwined zu entwickeln

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Wie ein talentiertes Studententeam zusammenkam, um Entwined zu entwickeln

Erfahrt die Geschichte hinter Pixelopus’ unglaublichem Debüt

Wie Entwined vom Studenten-Projekt bis auf die Bühne der E3 zur PlayStation-Pressekonfernz gekommen ist. Dominic Robilliard von Pixelopus und ein paar seiner Kollegen erzählen euch wie das Spiel entstanden ist.


Dominic Robilliard, Pixelopus:

Hallo allerseits! Ich bin es noch mal, Dom! Seit der Ankündigung und Veröffentlichung von Entwined auf der Bühne der E3 2014 während der Pressekonferenz von PlayStation ging es hier recht stürmisch zu. Wir waren überwältigt von den erstaunlichen Reaktionen auf das Spiel.
Wenn ihr Entwined bisher noch nicht gesehen habt: Es ist ein lebendiges, abstraktes Action-Arcade-Spiel über zwei Seelen, die sich lieben, jedoch niemals zusammen sein können. Diese Seelen werden durch einen Fisch und einen Vogel repräsentiert, und ihr müsst lernen, sie gleichzeitig zu kontrollieren.
Unser Team hinter dem Spiel ist aber mindestens genauso einzigartig wie das Spielprinzip. Also dachten Jeff und ich, es wäre toll, wenn euch die anderen Mitglieder des Pixelopus-Teams direkt etwas über einzelne Bestandteile bei der Entwicklung zu Entwined erzählen würden.

 

Prototyp (Eric Zhang, Engineer)

Ganz am Anfang, als wir Pixelopus gründeten, gab es eine Zeit, in der wir mit der ganzen Gruppe Brainstorming-Sitzungen durchführten, in denen wir versuchten, innovative und spaßige Spielideen zu finden, deren Aufwand relativ gering, aber der Größe unseres Teams angemessen war. Wir haben eine Menge Inspirationen aus unserer Studienzeit an der Carnegie Mellon und San Jose State ziehen können. Dort hatten wir bereits als Teil unseres Lehrplans in Windeseile einen Prototypen entwickelt.
Ein interessanter Faktor in unserem kleinen Team ist, dass jeder, ob Designer, Künstler oder Techniker, etwas zu der Entscheidung beitragen konnte, wie das Spiel am Ende werden sollte. Diese Kleingruppenphilosophie behielten wir von der Ideenfindung bis zur Entwicklung bei.

“Ein interessanter Faktor in unserem kleinen Team ist, dass jeder, ob Designer, Künstler oder Techniker, etwas zu der Entscheidung beitragen konnte”

Nachdem wir in den Brainstorming-Sitzungen Ideen gesammelt hatten, entwickelten wir verschiedene Prototypen. Jeder der drei Techniker des Teams entschied sich für eine der Ideen und entwickelte spielbare Minispiele. Wir hielten die Prototypen so einfach wie möglich, hofften aber gleichzeitig auch, dass sie prägnant genug waren, um die Kernidee dahinter mithilfe des Gameplays zu zeigen.

Wir haben mit zehn spielbaren Prototypen angefangen, dann fünf, danach waren es zwei, und letztendlich gewann Entwined den Kampf.

Die Idee von Entwined war tief in zwei unserer früheren Prototypen verwurzelt. Einer ist ein lokaler, kompetitiver Zwei-Spieler-Prototyp für PlayStation Vita, wo jeder Charakter von einem der beiden Analogsticks gesteuert wird. Wir fanden, dass die Idee an sich gut war und auch Spaß machte. Aber ein Spiel für zwei Spieler auf dem PS Vita-System würde nur ein begrenztes Publikum ansprechen.

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Das inspirierte uns dazu, das Spiel ein wenig abzuändern, sodass ein einzelner Spieler beide Charaktere zur selben Zeit kontrollieren musste. Wir wollten ein Gefühl davon erzeugen, dass man sich nicht auf eine Seite des Bildschirms konzentrieren kann, sondern das Ganze als ein großes Bild wahrnehmen und seine Gedanken mit dem Strom fließen lassen muss. Wir entwickelten einen kooperativen Split-Screen-Protoypen, in dem der Spieler zwei Charaktere steuern konnte, die gemeinsam verschiedene Hindernisse überwältigten. Aber es stellte sich heraus, dass es zu schwierig war, sich auf beide Charaktere zu konzentrieren, da sich einer der beiden ziemlich weit weg vom Zentrum entfernen konnte.

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Danach hatten wir den Einfall, die Charaktere auf einer Kreisbahn fliegen zu lassen. So würden sie sich niemals zu weit vom Zentrum entfernen, denn der Abstand würde immer gleich bleiben. Also änderten wir das Split-Screen-Design zu einer Tunnelansicht, die wir auch in unserer finalen Version verwenden, und färbten die Charaktere und Hindernisse rot und blau ein.
In diesem Prototyp konnten beide Charaktere – also der rote und der blaue Punkt – 360-Grad-Drehungen fliegen und somit die ihrer Farbe zugeordneten Tore passieren. Bald merkten wir, dass wir schnell den Überblick darüber verloren, welcher Analogstick welchen Charakter steuerte.

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Also änderten wir den Bewegungsbereich der einzelnen Charaktere auf jeweils eine Hälfte des Kreises – der rote Punkt konnte sich nur in der linken, der blaue Punkt nur in der rechten Hälfte des Kreises bewegen. Wenn sich beide in der Mitte des Bildschirms trafen, veränderte sich ihre Farbe zu grün und sie konnten gemeinsam grüne Hindernisse überwinden. Das war der Prototyp, der letztendlich zu Entwined wurde.
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Geschichte (Jing Li, Designer und Haewon Nam, Artist)

“Die Geschichte wurde von unseren ersten Konzeptzeichnungen zwei abstrakt geformter Fische inspiriert, die durch farbenfrohe Formen und Wellen schwimmen”

Die Geschichte wurde von unseren ersten Konzeptzeichnungen zwei abstrakt geformter Fische inspiriert, die durch farbenfrohe Formen und Wellen schwimmen (siehe unten). Die Konzeptkunst erinnerte uns an das alte chinesische Buch Zhuangzi. Es erzählt die Geschichte von Peng, einem riesigen Vogel, in den sich ein Kun, ein riesiger Fisch, verwandelte. In Verbindung mit einigen anderen Konzepten aus der indischen Mythologie der Reinkarnation und der chinesischen Folklore der Karpfen, die sich mit einem Sprung durch das Drachentor in einen Drachen verwandeln, kamen wir auf die Geschichte von Entwined: ein Fisch und ein Vogel, die zwei Seelen repräsentieren, die sich lieben, aber niemals zusammen sein können.

Einer lebt im Ozean, der andere fliegt hoch oben am Himmel, und beide sind für immer durch das Schicksal, die Wirklichkeit und die Entfernung voneinander getrennt. In jedem Leben, in dem sie in verschiedenen Formen in verschiedenen Welten wiedergeboren werden, tragen sie vage Erinnerungen an ihr früheres Leben in sich und fühlen sich durch ihre miteinander verflochtenen Seelen zueinander hingezogen. Nachdem sie neun Leben lang verzweifelt gesucht und gekämpft haben, überwinden sie schließlich die Hindernisse des Schicksals und fliegen, für immer als Drache vereint, in die Ewigkeit.

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Stimmung

Gleich, nachdem wir uns für eine Geschichte entschieden hatten, wollten wir die Interessenkurve für das ganze Spiel festlegen. Die Interessenkurve veränderte sich schnell zu einer Stimmungskurve, da die Story ja nicht von einem einzelnen Charakter, sondern eher von Emotionen handelt.
Zuerst wurde die Stimmungskurve nur dazu entworfen, Emotionen eines bestimmten Lebens nachzuempfinden. Jedes Kapitel der Lebensspanne hatte ein eigenes kurzes Szenario und eine Stimmung. Nur als Beispiel: Das Szenario von Kapitel 6 ist „Ihr seid endlich mutig genug, um eure gewohnte Umgebung zu verlassen, und macht jetzt das, was ihr als Kind schon immer machen wolltet.” Später bauten wir die Wiedergeburt in neun Leben in die Geschichte ein, und jeder Abschnitt wurde so verändert, dass er jede der Lebenszeiten beider Seelen darstellte.
Wir haben die Farben für das erste Szenario ausgewählt und die Kulissen auf Basis der Stimmungsmetaphern gebastelt, die wir hervorrufen wollten. Wir haben geglaubt, dass die kräftigen Farben und die Stimmung die Hochs und Tiefs einer Lebenspanne vermitteln können. Im letzten Kapitel wollten wir ein entspanntes und nostalgisches Gefühl erzeugen. Also haben wir kleine Teile aus allen Levels in wunderbaren, verblassten Farben zurückgebracht, damit sie sich wie Erinnerungen aus der Vergangenheit anfühlen.
Negativer Raum ist in asiatischen Gemälden sehr wichtig. Wenn negativer und positiver Raum gut ausbalanciert sind, dann gilt ein Gemälde als „fertig”. Entwined ist unser Beispiel für ein solches „fertiges Werk”. Die Story wurde absichtlich abstrakt gehalten, damit die Leute den negativen Raum mit ihrer Geschichte und ihren Emotionen füllen können. Manche denken vielleicht an ihre Erinnerungen mit ihren Partnern oder an eine harte Zeit, über die sie hinwegkommen mussten, und so weiter. Am Ende sind es die Erinnerungen des Spielers, die Entwined zum „fertigen Werk” machen.

“Die Story wurde absichtlich abstrakt gehalten, damit die Leute den negativen Raum mit ihrer Geschichte und ihren Emotionen füllen können”

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Art Development (Haewon Nam, Artist)

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Nachdem wir den Prototypen mit roten und blauen Punkten hatten, haben wir die allererste Konzeptgrafik erstellt, die sich ein wenig vom endgültigen Spiel unterschied (siehe oben). Es handelte sich um einen einfachen polygonalen Stil, den wir außergewöhnlicher und visuell schöner machen wollten. Die Kunstrichtung bewegte sich hin zu abstrakter, moderner Kunst mit kräftigen Farben. Alle Grafiken wurden mit Einfachheit und einer stilisierten Silhouette entworfen. Wir mussten die Farben, Formen und Animationen sorgfältig planen, damit Story und Stimmung ausgedrückt werden konnten, weil wir uns bewusst dafür entschieden hatten, so wenige verbale Erklärungen zu verwenden wie möglich.
Jeder Lebenszyklus hatte seine ganz spezielle Kulisse aus Tunneln und Landschaften. Unser Technikteam hat ein besonderes Design-Tool für die Tunnel und Hindernisse entwickelt, an dem die Künstler herumspielen und sie in Echtzeit sehen konnten.

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Wir haben uns von der Einfachheit und den klaren Formen von Origami und anderen feinen Künsten inspirieren lassen. Das Design des Charakters ist stark formgeleitet, und die Formen bilden organisch den Fisch und den Vogel. Da der Level einen Lebenszyklus repräsentiert, wollten wir, dass die Charaktere abhängig davon wachsen, wie gut sich der Spieler anstellt. Darüber hinaus wollten wir direkt anhand der Charaktere positives Feedback geben, damit sich Spieler belohnt fühlen, wenn sie ihre Sache gut machen. Wenn der Spieler Hindernisse ohne Fehler überwindet, erhalten die Charaktere stärkere Formen, werden größer und hinterlassen lebhaftere Spuren.

Die Intro-Filmsequenz (Lucie Roberts, Becky Roberts , Art and Animation)

Lucie: Für die Intro-Filmsequenz von Entwined haben wir besonders darauf geachtet, die Bilder abstrakt und gefühlvoll zu halten, genau wie die Grafiken im Spiel. Es bestand jedoch das Risiko, dass wir durch das Preisgeben der Hintergrundgeschichte das Spiel weniger geheimnisvoll machen würden. Wie oben bereits erwähnt, war es unser Ziel, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine eigenen Erlebnisse mit einzubringen und seine eigenen Bedeutungen und Schlussfolgerungen herauszuziehen.

“Wir haben uns von der Einfachheit und den klaren Formen von Origami und anderen feinen Künsten inspirieren lassen”

Wir haben uns unsere Erfahrungen aus dem Programm für Animation und Illustration der San Jose State University zunutze gemacht und dann angefangen, das Intro zu entwerfen und ein Storyboard aufzustellen. Es war wichtig, dass das Gefühl von Liebe und bittersüßen Erlebnissen transportiert werden würde. Aber wir wollten auch, dass das Intro eine Art Heiterkeit widerspiegelt, die man beim Spielen vielleicht fühlt. Die Lebenszeiten, die man in Entwined durchspielt, sind Visualisierungen verschiedener Stimmungen und Emotionen. Beim Intro haben wir versucht, das Gleiche umzusetzen.

In den Storyboards wollten wir außerdem visuelle Abstraktionen dazu verwenden, die Geschichte zu erzählen. In Entwined spielt Farbe eine große Rolle bei den Stimmungen und der Symbolik. Das Blau des Vogels und das Orange des Fischs haben die komplementäre Farbpalette für das Intro bestimmt und das Thema untermalt: Der Vogel und der Fisch leuchten kräftiger, wenn sie sich neben der Farbe des anderen befinden.

Wir haben auch versucht, durch Formen Symbolismus in das Intro einzufügen: Der runde Umriss der Sonne soll die Idee von Vollständigkeit, Unendlichkeit und Reinkarnation darstellen. Wenn dann die Sonne am Horizont untergeht und sich mit der Reflexion im Wasser vereint, ist das die Vorahnung darauf, dass zwei Hälften wieder eins werden. Selbst die kleinen Wellen, die der Fisch auf dem Wasser verursacht, repräsentieren die Idee von Veränderung und Vielfalt.
Becky: Es war eine großartige Herausforderung, den Vogel und den Fisch zu animieren, weil sie keine Gesichtsausdrücke haben und nur aus polygonalen Formen bestehen. Gerade für die Animationen im Spiel war das schwierig, da die Charaktere vom Spieler wegsehen und wir ihre tierischen Bewegungen und ihre Persönlichkeit zugleich vermitteln mussten. Wie benimmt sich ein Fisch, wenn er glücklich ist? Wie können wir dem Spieler dabei helfen, zu fühlen, dass er seine Sache gut oder schlecht macht? Diese Fragen mussten wir uns selbst stellen, und wir haben uns stark darauf verlassen, dass uns das Team mitteilt, ob wir richtig oder falsch liegen.
Andererseits waren die Einschränkungen ein Segen, da die Animation sehr stark in der Pantomime verwurzelt ist. In unseren Kursen für Animation und Illustration an der SJSU wurden wir mit dieser Art des Schauspielerns auf jeden Fall konfrontiert. Dass wir uns selbst nur auf Form, Bewegung und Farbe beschränkt haben, hat sich als sehr kommunikativ und auch befreiend herausgestellt.
Von einem künstlerischen Standpunkt aus gesehen wurden die Charaktere durch ihre Einfachheit universeller. Auch, wenn das Spiel visuell sehr reichhaltig geworden ist, wurde es auf dieser Art der Einfachheit aufgebaut. Das haben wir auch in die Filmsequenz mit einfließen lassen. Es gab Zeiten, in denen wir versucht haben, mehr Komplexität und Details hinzuzufügen, aber wir sind letztendlich immer wieder zu den Originalgrafiken zurückgekehrt. Sie hatten eine Reinheit, die dem Erleben der Geschichte zugutekam.

“Es war eine großartige Herausforderung, den Vogel und den Fisch zu animieren, weil sie keine Gesichtsausdrücke haben und nur aus polygonalen Formen bestehen”

VFX und lebendige Farbe (Ashwin Kumar, Artist)

Die VFX waren eine interessante Herausforderung, weil sie zum räumlichen Bewusstsein des Vogels und des Fisches beitragen und zusätzlich eine Methode für den Spieler sind, sich während des Drachen-Gameplays auszudrücken. Das VFX-Design hat sich im Verlauf der Entwicklung des Spiels entfaltet. Zuerst haben wir Konzeptgrafiken für alle VFX erstellt und dann darüber nachgedacht, wie wir den Look mit der Spiel-Engine hinbekommen können.

Während des Gameplays mit dem Fisch und dem Vogel haben die VFX eine große Rolle dabei gespielt, dem Spieler zu vermitteln, wie er sich schlägt. Mit jeder aufeinanderfolgenden Platte, an der der Spieler erfolgreich vorbeikommt, werden die Spuren größer, die der Fisch und der Vogel hinterlassen, und beide Tiere machen eine körperliche Entwicklung durch.

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Schweif in der finalen Entwicklungsstufe von Fisch und Vogel

In den Drachensektionen haben wir versucht, den Landschaftsraum der jeweiligen Szene mit den richtigen Spuren zu ergänzen. Das Ergebnis war, dass alle offenen Räume eine ganz individuelle Spur haben.

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Originale Konzeptgrafik für das Kapitel 5 Paint Trail

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Finaler In-Game-Screenshot des Bildes in Kapitel 5

Die Spuren sind ein Mittel, mit dem sich der Spieler selbst ausdrücken kann. Sie sollen aber auch die Szene zu einem fantastischen Abschluss hin beleben. Wir haben das Farbspurensystem mit der Anatomie des Drachens im Hinterkopf entwickelt. Es war unser Ziel, ein 3D-Gemäldeerlebnis zu kreieren, das von den Flugmechaniken unterstützt werden und sich intuitiv anfühlen würde. Mit dem oben erwähnten Ziel im Hinterkopf haben wir uns dazu entschieden, Drachen-Farbpunkte zu erschaffen, die als Pinselspitzen für das Malen fungieren sollten.

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Diagram der Pinselspitzen am Drachenbild

Technischer Prozess und Philosophie (Arjun Harisena und Jitesh Mulchandani, Engineers)

Das Technologieteam hat sich immer darum bemüht, dass die Kreativität nicht durch technische Probleme behindert wird und dass die ganze Maschinerie um die Gestaltung des Inhalts so reibungslos wie möglich läuft. Der ganze Entwicklungsprozess ist ein Beleg dafür.
Die Entwicklung einer großen Anzahl von Tools hat sichergestellt, dass die Künstler und Designer die Möglichkeit hatten, Inhalte zu verändern und zu modifizieren und sich diese im Spiel anzusehen, um überprüfen zu können, ob alles gut aussieht und sich richtig anfühlt. Mit dieser Strategie hatten wir die Möglichkeit, schnelle Durchläufe zu machen, um festzustellen, ob sich ein bestimmter Level so anfühlt, wie wir das wollten. Das war ganz besonders nach Spieltests hilfreich, wenn wir Änderungen vornehmen mussten, um das Gameplay oder die Grafiken zu verbessern.
Der ganze Entwicklungsprozess von Entwined war vollkommen anders als das, was das Team bisher gewohnt war (beispielsweise das Herstellen von Prototypen kleiner Gameplay-Ideen). Es war das erste Mal, dass wir die Möglichkeit hatten, an einem vollständigen Spiel für ein Videospielsystem zu arbeiten. Es war ein Erlebnis, das einen permanent herausgefordert, aber auch Spaß gemacht hat.

“Der ganze Entwicklungsprozess von Entwined war vollkommen anders als das, was das Team bisher gewohnt war”

Hindernis-Design (Jing Li, Designer)

Die Hindernisse im Spiel wurden so entworfen, dass sie die Story und die Stimmung widerspiegeln. Sie wurden mithilfe eines speziellen Tools erschaffen, das von unseren Technikern im Team eigens angepasst wurde. Zum Beispiel ist die Stimmung in der ersten Lebensspanne „Unschuld”, also sind die Hindernisse einfach gehalten. Die Stimmung der fünften Lebensspanne ist „Angst”, also haben die Hindernisse Stacheln und bewegen sich unregelmäßig. Die Anordnung der Hindernisse ist auch eine Metapher für die verschiedenen Momente, die die beiden Seelen miteinander erlebt haben. Die Hindernisse wurden auf eine Art entwickelt, die es dem Spieler möglich machen sollte, auf die Bildschirmmitte zu schauen und zu fühlen, welche Emotionen das Spiel zu vermitteln versucht.

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Dynamischer Schwierigkeitsgrad

Während der Spieltests haben wir herausgefunden, dass manche Spieler Probleme damit hatten, einige der Hindernisse zu überwinden, wenn sie beide Charaktere auf einmal steuerten. Die dadurch entstehende Frustration hat sie daran gehindert, die Gefühle wahrzunehmen, die das Spiel vermitteln wollte. Das dynamische Schwierigkeitsgradsystem wurde eingeführt, um den Schwierigkeitsgrad des Gameplays an die Fertigkeiten des Spielers und seine Fähigkeit, sich weiterzuentwickeln, anzupassen.

“Wir hoffen, dass das dynamische Schwierigkeitsgradsystem dabei hilft, das Spiel für so viele Menschen wie möglich zugänglich zu machen”

Jede Phase beim dynamischen Schwierigkeitsgrad ist mit den Hindernisformen und -geschwindigkeiten verbunden und wird von Charaktermodellen und Spuren dargestellt. Wenn Spieler mehrere Hindernisse nacheinander überwinden, begibt sich das Spiel in die nächste Phase. Wenn Spieler mehrere Hindernisse nacheinander nicht überwinden, begibt sich das Spiel in die vorherige Phase zurück.

Wir hoffen, dass das dynamische Schwierigkeitsgradsystem dabei hilft, das Spiel für so viele Menschen wie möglich zugänglich zu machen, und dass alle Spieler sich von der stilisierten Kunst und dem coolen Soundtrack verzaubern lassen können. Wenn ihr es schafft, die simultane Steuerung für den Vogel und den Fisch zu meistern, hilft das dabei, in einen an Zen erinnernden Gemütszustand zu erreichen. Dieser Flow-Zustand ermöglicht es, über alles andere nachzudenken, was in Entwined so vor sich geht – auch über die Stimmung, die jeder Level hervorrufen möchte.

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Das war’s für heute, Leute! Wir hoffen, euch hat dieser kleine Einblick in den Entwicklungsprozess von Entwined gefallen. Diese Woche geben wir den PS3– und PS Vita-Versionen von Entwined den letzten Schliff. Wir können es kaum erwarten, sie euch in nicht allzu ferner Zukunft ans Herz zu legen. Alles, was mir jetzt noch zu sagen bleibt, ist, dass ich euch allen noch einmal für eure unglaublichen Rückmeldungen und eure Unterstützung für das Spiel danken möchte. Zu hören, dass so viele Spieler eine so starke Bindung zu Entwined aufgebaut haben, macht uns richtig glücklich. Genau das ist der Grund dafür, warum wir das tun, was wir tun.
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