Kreativer Kopf Alistair Hope spricht mit uns über den enorm ambitionierten Weltraum-Horror
Zurück zum Anfang und zu den Wurzeln – hieß es für die Entwickler, als sie mit dem Projekt starteten. Alleine auf sich gestellt, dunkle Gänge und ein riesiges Alien, das hungrig ist. Unser Kollege Ryan Clements hat sich für uns ins All getraut, um euch ein Interview mit den Entwicklern zu liefern.
Ryan Clements, SCEA:
Allein, unvorbereitet und schwach muss sich Amanda Ripley dem tödlichsten, lebenden Jäger stellen. In dem gruseligen Survival Horror Spiel von The Creative Assembly kehrt das Alien Franchise zu seinen Wurzeln zurück.
Um den Ursprung des „lo-fi sci-fi” von Alien: Isolation besser zu verstehen, haben wir den kreativen Kopf Alistair Hope nach einem Einblick in den Entwicklungsprozess des Teams gefragt. Von Design-Philosophien über die technischen Möglichkeiten der PS4 – Hope hat eine große Menge an Details über Isolation enthüllt. Lest weiter für das komplette Interview.
Bis jetzt wirkt das Konzept von Isolation ziemlich persönlich, stellt sich Amanda Ripley doch einem einzigen Alien. Was gab euch die Inspiration für dieses „Zurück zu den Ursprüngen”-Konzept?
Alistair Hope: Zunächst mal wollten wir ein Spiel machen, das die Spieler wieder zurück zu den Wurzeln der Serie bringt – zurück zu Ridley Scotts Weltraum-Spukhaus. Wir wollten die Werte des Originalfilms nehmen, dabei aber eine neue Geschichte erzählen, mit einem neuen, schwachen und unvorbereiteten Charakter, der sich überwältigenden Widerständen stellen muss. Für uns war das eine großartige Möglichkeit, ein echtes Survival-Horror-Spiel, welches auf einem Original-Film basiert, zu schaffen.
Unser Haupteinfluss war der Film, aber man muss fairerweise sagen, dass wir alle große Survival-Horror-Fans sind. Deshalb haben wir uns von vielen verschiedenen Sachen inspirieren lassen. Von SEGAs Condemned mit seinem schockenden, brutalen Kämpfen über ältere Spiele wie die „Clock Tower”-Reihe mit ihrem deutlich unterlegenen Hauptcharakter, der sich vor dem drohenden Horror verstecken musste.
Die Details über Amanda Ripley und dem künstlerischen Bereich scheinen dem Flair der frühen Filme treu zu bleiben. Hattet ihr irgendwelche Gespräche mit FOX über Isolation?
Alistair Hope: Wir wollten unsere Geschichte wirklich so nah wie möglich an die Ereignisse des Originalfilms angrenzen. Uns war klar, dass wir mit Ellen Ripleys Tochter, Amanda, einen Charakter hatten, der eng mit dem ersten Film verbunden ist, aber dessen Geschichte noch ergründet werden muss. Wir fragten uns: „Wen könnte das Verschwinden von Nostromo genug kümmern, dass diese Person nach Antworten suchen würde?” Das führte uns zurück zu Amanda – sie würde das tun.
FOX hat uns von dem Moment an, als wir ihnen von der Idee des Spiels berichtet haben, sehr unterstützt. Wir haben eine riesige Anzahl des Produktionsdesign aus dem Archiv des Originalfilms bekommen. Das war für uns ein echter Schatz, auf den wir aufbauen konnten. Das Spiel ist sehr stark vom ersten Film inspiriert.
Wie nähert ihr euch an die Steuerung an? Wie sieht die Philosophie des Teams bezüglich des Inventarbildschirms und des HUD in einem Spiel wie diesem aus?
Alistair Hope: Das Eintauchen ist eine entscheidende Komponente von Alien: Invasion und das erstreckt sich auch auf die Benutzeroberflächen. Wir wurden stark davon beeinflusst, wie man sich in den 70ern die Zukunft vorgestellt hat. Alien ist, obwohl es in einer weit entfernten Zukunft spielt, ziemlich in der Vergangenheit verankert. Deshalb haben wir uns schon früh darauf festgelegt, nur Referenzmaterialien aus den Jahren vor 1979 zu nutzen. Das bedeutet, dass die Technologie in der Welt des Spiels die tolle lo-fi/sci-fi Technik, bei der auf Knöpfen rumgedrückt wird, und die klobig, störanfällig und nicht perfekt sind, zeigt.
Wir haben auch ein bisschen was von der Technik dieser Ära genutzt. Wir haben Spielinhalte auf Videokassetten aufgenommen, bevor wir es auf alten CRT Fernsehern abgespielt haben und haben dann wiederum das Ergebnis aufgenommen. Dann haben wir diese neuen Aufnahmen im 70er-Stil in das Spiel eingebaut, was dem Ganzen einen einzigartigen, authentischen Look gab und den Spieler wirklich darin eintauchen lässt.
Wie schreitet die Entwicklung für die PS4 voran? Welche Vorteile werden den Spielern auffallen? Und beschäftigt ihr euch mit irgendeinem der DualShock 4-Features, wie Lightbar, Bewegungssensor oder Touchpad?
Alistair Hope: Die Entwicklung auf der PS4 läuft großartig und es gibt ein paar coole PS4 Features, über die wir zu einem späteren Zeitpunkt mehr erzählen. Ein Feature, das wir bereits gezeigt haben, ist, wie Isolation die Lightbar des DualShock 4 nutzt und Signale des Bewegungsmelders widerspiegelt. Es leuchtet synchron und öfter auf, wenn sich das Alien nähert. Das wirkt besonders gut, wenn ihr im Dunkeln spielt.
Ein anderes Feature, auf das ich mich sehr freue, ist das Live-Streaming. Da jeder anders auf das Aufeinandertreffen mit dem Alien reagiert, wird es echt lustig werden, die Leute dank des Live-Streams zu sehen – das wird in etwa so sein, als würde man einen endlosen Horrorfilm sehen!
Wie sieht es mit künstlicher Intelligenz aus? Wir reden hier von einer tödlichen Kreatur, nicht von einem normalen Soldaten oder einer Wache. Welche Verhaltensweisen und Eigenschaften wird das Alien zeigen? Wie entgeht man etwas so tödlichem?
Alistair Hope: Wir wollten das Alien schon von Anfang an wieder als einen wichtigen Gegner etablieren. Wir wollten das Alien wieder als den ultimativen Killer darstellen – tödlich, unvorhersehbar und glaubwürdig. Wir wollten dem Spieler die Erfahrung bieten, wie es wäre, auf Ridley Scotts Original-Alien zu treffen. Von enormer physischen Größe und imposant, intelligent und gnadenlos. Eine Kreatur, die den Bildschirm dominiert und dem Respekt des Spielers einfordert, und eine, die auch dann in den Köpfen der Spieler präsent ist, wenn sie nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist. Unser Alien ist dynamisch und reaktionsfähig – es bewegt sich nicht nur aufgrund festgelegter Wege oder einem Drehbuch. Stattdessen nutzt es seine Sinne, um den Spieler zu jagen. Es reagiert auf die Bewegungen und Handlungen des Spielers. Ein Beispiel: Der Spieler kann sprinten. Das erlaubt ihm natürlich, sich schneller durch die Welt zu bewegen, aber das Laufen macht auch eine Menge Krach und dadurch wird das Alien auf den Spieler aufmerksam.
Außerdem wird die Weltraumstation des Spiels kaputt und beschädigt sein, so dass manche Bereiche dunkel sind. Der Spieler bekommt eine Taschenlampe um diese Bereiche zu beleuchten, aber dadurch verrät er dem Alien natürlich auch seine Position. Der Spieler muss die Risiken jeder Handlung abwägen und bereit sein, sofort zu reagieren und Pläne zu ändern.
Abgesehen von der Dynamik passt sich das Alien in seinem Verhalten den Entscheidungen des Spielers an. So, wie der Spieler im Verlauf bestimmte Fähigkeiten erlangt, wird das Alien seine Taktik ändern. Nutzt ihr zum Beispiel einen bestimmten Gegenstand oder ein Gerät besonders oft, wird es immer weniger effektiv sein, da dass Alien sich dem anpasst.
Um dieses neue Alien-Erlebnis zu ermöglichen, mussten wir in verschiedenen Disziplinen neue Techniken aufbauen. Es war sowohl ein kreativer als auch technischer Aufwand, vom Modellieren über das Animieren, über die Codes und die Audioeffekte, alles sollte zusammen eine glaubwürdige, dynamische Kreatur ergeben. Dafür haben wir in Echtzeit verschiedene Schichten von Animationen, Verhaltensweisen und Audioeffekten vermischt. Das Alien ist der Star der Show und das ganze Spiel ist darum aufgebaut.
Es klingt so, als hätten wir es nur mit einem Alien zu tun, aber werden wir in Isolation etwas über den Lebenszyklus oder die Biologie der Kreatur erfahren?
Alistair Hope: Wir wollten wirklich ein Spiel mit einem Alien machen, das wie das Original wirkt. Das ist nicht irgendein Weltraumkäfer oder ein Insekt, das ist DAS Alien und wir sprachen schon von Anfang an über unser Ziel, das Alien wieder zu dem zu machen, was es war – eine riesige Kreatur, die auf den Spieler herab blickt. Eins, das nicht nur um den Spieler herumrennt wie ein wütender Hund. Wir wollten ein Alien, das wieder einen Hauch von Mysteriösen und Unerforschten versprüht.
Der Erfolg von Demon’s Souls und Dark Souls zeigt uns, das schwierigere, fordernde Spiele, bei denen die Spieler weniger an die Hand genommen werden, wieder im Kommen sind. Inwiefern passt Alien: Isolation da rein?
Alistair Hope: In Isolation gibt es eine Anzahl verschiedener Ansätze, wie man überleben kann, aber fairerweise denke ich, dass Alien ziemlich kompromisslos ist. Wir sprechen über den Tod, und wenn ihr ihm nicht den Respekt entgegenbringt, den dieser verlangt, werdet ihr nicht überleben. Leuten beim Spielen zuzuschauen und ihre Reaktionen danach zu erleben, ist faszinierend. Jeder erlebt das Spiel ein bisschen anders, je nachdem, wie man versucht, zu überleben. Der Spieler hat eine sehr persönliche und direkt Beziehung mit seinem Gegner, wenn dieser ihn jagt.
Wie sieht euer Ansatz bezüglich der Musik aus? Werdet ihr Arrangements von einem der Filme nutzen oder wird es einen Original-Soundtrack geben?
Alistair Hope: Für alles im Horror-Genre ist der Sound eine großer Faktor, das ist im Fall von Alien: Invasion nicht anders, von den typisch Geräuschen des Aliens selbst bis zu der ausgeprägten, greifbaren, realwirkenden Welt. Und Jerry Goldsmiths unglaublichen Soundtrack. Wir haben schon von Beginn an gedacht, dass wir lizensierte Musik brauchen, da die Musik so ein signifikanter Teil der Spielerfahrung ist. Sie ist ein Teil des Ganzen.
Für die Musik haben wir den Original-Soundtrack auseinander genommen um neue Stücke zu schaffen, die Fragmente und bezeichnende Motive von Jerry Goldsmiths Soundtrack enthalten, aber trotzdem neue Kompositionen sind, die die neue Spielerfahrung unterstützen. Die nahmen wir dann und haben diese dynamisch justiert und in Echtzeit gemischt um die Ereignisse und die Action auf dem Bildschirm zu untermalen.
Und zuletzt: Welcher der Alien-Filme ist dein persönlicher Favorit und warum?
Alistair Hope: Keine Frage, der originale ALIEN-Film! Als Kind war ich ein großer Sci-Fi Fan und ich erinnere mich noch, dass ich die Buchversion von Alan Dean Foster gelesen habe, bevor ich den Film gesehen habe. Durch das Buch hatte ich schon ein Bild von dieser Kreatur bevor ich den Film sah und dann sah ich nicht nur Scotts unglaubliche Version des Aliens, sondern auch einen einzigartigen Ausblick auf diese Zukunft-Version.
Alien wird dieses Jahr 35 Jahre alt, aber ich glaube, man kann sich den Film heute noch anschauen und immer noch emotional reagieren. Auch, wenn das ein Schauspieler in einem Anzug ist und wir als Publikum fast immun gegen die High-End-Computer-Grafiken der heutigen Filme sind. Der Film ist noch immer in Top 50 Listen, und das ist wirklich eine echte Leistung und zollt der Kreativität, der Vorstellungskraft und der Kunst, die diesem Klassiker inne wohnen, Respekt.
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