Road Not Taken – Wunderschönes Puzzle-Game für PS4/Vita in neuem Video vorgestellt

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Road Not Taken – Wunderschönes Puzzle-Game für PS4/Vita in neuem Video vorgestellt

Lasst euch von Dan Cook, Chief Creative Officer bei Spry Fox, erklären, auf was ihr in Road Not Taken achten müsst. Warum die Umgebung gefährlich ist, ihr über jeden Schritt und jede Aktion nachdenken solltet und euch machne Entscheidungen nicht so leicht fallen werden. Darum und um noch einiges mehr geht es heute.

Wie würde wohl ein Roguelike-Spiel aussehen, wenn im Mittelpunkt kein herkömmlicher Krieger stünde, sondern ein Denker und Entdecker? Wenn cleveres Überlegen wichtiger wäre als reine Muskelkraft? Und genau das ist die Herausforderung, der sich unsere Designer bei Road Not Taken gestellt haben.

Ihr spielt einen Waldhüter in einem eiskalten, verzauberten Wald und versucht, Kinder zu retten, die sich verlaufen haben. Euer Abenteuer beginnt mit einigen Fähigkeiten, die sich ziemlich leicht erlernen lassen. Ihr könnt alle Objekte in eurer näheren Umgebung hochheben, durch die Gegend tragen oder auch werfen. Bäume, Felsen, Bären – auf euren Befehl erhebt sich alles in die Lüfte. Aber nicht übermütig werden! Wenn ihr etwas bewegt, geht das zulasten eurer Ausdauer. Und sobald eure Ausdauer am Ende ist, kippt ihr um wie ein nasser Sack – mit der Nase voran in den Schnee. Keine Checkpoints, kein Neuladen; aus die Maus.

Die Umgebung ist der Feind
In Road Not Taken ergeben sich die Herausforderungen und auch die spannendsten Momente aus der eigentlichen Spielumgebung. Seltsame Objekte, die ihr noch nie zuvor gesehen habt und deren Eigenschaften auch nie vollständig erklärt werden, ziehen euch in ihren Bann. Darüber hinaus wimmelt es im Wald von wilden Kreaturen, stachelige Pflanzen lassen sich nicht unbeschadet pflücken, Wölfe und Schneestürme rauben euch die Ausdauer.

Es gibt keinen eindeutigen Weg, der in das Herz des Waldes führt – geschweige denn wieder heraus. Und zu allem Übel ist in jedem einzelnen Gebiet auch noch der Ausgang versperrt. Hier geht es wirklich ziemlich chaotisch und gefährlich zu, und mit jedem wohl geplanten Schritt verliert ihr ein wenig Ausdauer und fühlt, wie sich die Spannungsschraube anzieht.

Nur mithilfe eurer Kräfte könnt ihr Ordnung in dieses Chaos bringen und die Ausgänge zu weiteren Waldgebieten freiräumen. Nehmen wir mal als Beispiel einen Ausgang, der von Felsen versperrt ist, und euch wird klar, dass ihr ihn nur mit fünf Bäumen öffnen könnt. Ein Blick auf die Karte zeigt euch, dass hinter einer Blockade aus Felsen und Kreaturen einige Bäume stehen. Durch eure clevere Taktik könnt ihr die Hindernisse in der richtigen Reihenfolge verschieben, aus dem Weg räumen und die Bäume zu einem verbundenen Block zusammenfügen. Voilà! Schon öffnet sich der Ausgang.

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Einzigartige Objekte mit einzigartigem Verhalten
Ordnung in dieses Chaos zu bringen ist schwerer, als es aussieht. Ihr könntet natürlich einfach die Bäume an die passende Position verschieben, aber dann geht euch ganz schnell die Puste aus und ihr erfriert im Schneesturm. Und natürlich müsst ihr euch auch mit all den einzigartigen Kreaturen und Objekten auseinandersetzen, die euch den Weg versperren und sich auf manchmal ziemlich unerwartete Weise verschieben und kombinieren lassen oder euch Ausdauer rauben.

In Road Not Taken werdet ihr hauptsächlich besser, indem ihr lernt, wie die Dinge funktionieren, sodass ihr eure Strategie besser planen könnt. Maulwürfe zum Beispiel graben sich unter Objekten hindurch. Das erscheint zunächst nicht wirklich hilfreich, bis man erkennt, dass sich dadurch auch Steine bewegen lassen, die sonst fest im Boden stecken. Wer einfach so in einen Waldgeist läuft, nimmt Schaden, und dann verschwinden sie. Aber die Geister können euch auch helfen – wenn ihr es schafft, ihre Geheimnisse zu entschlüsseln.

Apropos Geheimnisse – die gibt es natürlich überall. Manchmal kommt mir Road Not Taken wie eine riesige Schatzkiste voller Geheimnisse vor. Einige Objekte lassen sich wie durch Zauberei zu neuen Gegenständen kombinieren, die eure Ausdauer wiederherstellen oder ein wirklich praktisches Werkzeug abgeben. Andere Objekte erscheinen auf den ersten Blick völlig nutzlos, bis ihr einen Zusammenhang entdeckt, in dem sie euch von Nutzen sind. (Warum rennt diese Ziege hier herum? Und wieso hinterlässt sie überall ihre Haufen?)

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Reaktion und Verhalten der Objekte
Hinter den Kulissen basieren die Objekte in Road Not Taken auf einer komponentenbasierten Architektur. Damit können wir als Spielentwickler das Verhalten der Objekte ziemlich flexibel kombinieren.

Warum das so praktisch ist? Nun, viele Spiele basieren auf objektorientierten Programmiermethoden. Eine Monsterklasse könnte die Bewegungsart, Trefferpunkte usw. einer Kreatur bestimmen. Nun kann man eine Unterklasse „Bogenschütze” mit allen Eigenschaften der Kreatur erstellen, die zusätzlich Pfeile verschießen kann.

Dieser Ansatz ist wirklich klasse, aber bringt auch einige Probleme mit sich. Ein Beispiel: Neben der Unterklasse für Bogenschützen gibt es auch eine Unterklasse für Krieger, die einen Schild verwenden können. Es kann nun ziemlich kniffelig werden, eine neue Kreatur zu erschaffen, die sowohl Pfeile verschießen als auch einen Schild benutzen kann. Man könnte nun beide Fähigkeiten einfach in die Basisklasse des Monsters verschieben, aber bei Dutzenden von Fähigkeiten und Millionen von Kombinationsmöglichkeiten versinken die Programmierer dann schnell im Chaos.

In einem komponentenbasierten System sind Verhalten wie Projektil und Schild vollständig voneinander getrennt. Somit kann der Designer (also ich!) alles nach Herzenslust kombinieren – wie bei einem Büffet. Nachdem ich erst einmal ein paar Dutzend Verhaltensweisen festgelegt habe, werden meine Möglichkeiten nur noch durch meine Fantasie beschränkt. Würde ich gerne einen feigen Wolf kreieren, der vor Menschen Reißaus nimmt, über Hirsche herfällt und in einem Rudel mit vier anderen Wölfen zu einem riesigen Geisterwolf mutiert? Mit ein paar Codezeilen ist das schnell erledigt!

So kann ich viel schneller meine Ideen ausprobieren und eine Vielzahl einzigartiger Objekte in das Spiel einbringen – und auch jede Menge Geheimnisse im Spiel verstecken!

Zufallsgenerator
Und noch eine Sache ist in Road Not Taken enorm wichtig: Genau wie bei jedem guten Roguelike werden die Areale immer neu generiert. Ihr könnt euch also nicht einfach eine Patentlösung für das Spiel merken. Ihr müsst zunächst herausfinden, wie sich die einzelnen Tiere oder Gegenstände in ihrer Umgebung verhalten und diese Informationen dann je nach Kontext clever einsetzen. Wenn man Road Not Taken spielt, ist das mehr Freestyle-Rap als stupides Auswendiglernen eines Liedtextes.

Der steinige Weg zum Erfolg
Am Anfang werdet ihr ziemlich oft auf die Nase fallen. Wenn euch das erste Mal die dunklen Geister die Körperwärme entziehen, werdet ihr euch wahrscheinlich nicht mehr davon erholen. Und wenn ihr zum ersten Mal ein Kind zurücklassen müsst, weil ihr es wohl nicht erreichen könnt, ohne ohnmächtig zu werden, ist das bestimmt auch kein gutes Gefühl.

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Aber irgendwann werdet ihr dank eurer cleveren Taktiken zu wahren Meistern des Waldes. Und dann schafft ihr es auch, alle Kinder zu retten. Aber dann habt ihr noch den Rest eures Lebens vor euch, das – wie sich herausstellt – auch nicht ganz so einfach ist. Dann was bedeutet schon ein „Sieg”, wenn man nach Hause kommt, und eine geliebte Person ist schwer krank oder man kann einem verletzten Freund nicht mehr helfen?

Aber damit beschäftigen wir uns in einem der nächsten Blogs.

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