John Ribbins, Creative Director von Roll7 skatet auch privat noch. Vielleicht nicht während der E3, aber dort können wir ja ohnehin einen Blick auf sein Skate-Spiel OlliOlli werfen.
Seit ich ungefähr fünf bin, habe ich ein Skateboard. Als Teenager wurde ich sogar richtig gut und wurde für eine Weile von Route One gesponsert. Auch jetzt noch lege ich gelegentlich gerne noch einen Kickflip oder ähnliche Tricks hin (auch wenn ich mir heute wesentlich mehr Sorgen mache, mir dabei die Knochen zu brechen).
Auch wenn Hawk und Skate großartige Spiele sind, hat es mich immer gestört, dass man, wenn man einen Kickflip macht, ihn auch immer steht (außer man landet auf dem Boden während die Trick-Animation läuft).
Diejenigen unter euch, die jemals einen Fuß auf ein echtes Skateboard gesetzt haben, wissen, dass der schwierige Teil nicht darin liegt, das Brett dazu zu bringen, sich zu drehen. Der schwierige Teil ist es, seine Füße wieder auf das verdammte Ding zu setzen und die 360-Grad-Drehung nach stundenlangem Üben endlich perfekt hinzukriegen.
Aus der Sicht des Spieldesigns muss man hier eine schwere Entscheidung treffen – wenn man 49 von 50 Kickflips verreißt, gibt man irgendwann auf. Ich denke, das liegt teilweise daran, dass in einem 3D-Skateboard-Spiel so viel gleichzeitig läuft, und das Hinzufügen noch eines Elements, dem “Landen” des Tricks, zusätzlich zu all dem Ausrichten, Auswählen und Durchführen des Tricks, deinen Kopf zum Explodieren bringen würde. Stattdessen wird man also damit zufriedengestellt, dass man eine millionenschwere Trick-Combo hinlegt.
Aber weil OlliOlli in 2D ist, gibt es immer nur einen Trick gleichzeitig. Macht euch keine Sorgen, wir haben nicht auf die Combos verzichtet, die sind noch da. Aber in OlliOlli müsst ihr jedes Mal bevor ihr auf den Boden kommt, auf die X-Taste drücken, um den Trick auch zu landen. Je näher ihr am Boden dran seid, bevor ihr auf X drückt, desto mehr Punkte macht ihr. Seid ihr zu spät dran, kracht ihr auf den Boden. Und wenn ihr auf dem Boden liegt, ist euer ganzer Run vorbei.
Genau dieser Spielmechanismus zieht sich durch das ganze Spiel. Für ein 2D-Spiel haben wir es mit den Tricks fast schon ins Extreme getrieben: Es gibt insgesamt ungefähr 30, und alle davon könnt ihr in vier unterschiedlichen Haltungen versuchen. Außerdem könnt ihr sie mit Spins modifizieren, d. h. dass es jede Menge verschiedener Combo-Möglichkeiten gibt. Wenn ihr am liebsten durchgehend fahren wollt, könnt ihr das tun, aber wenn ihr auf Combos steht, könnt ihr euer Glück mit schwerem Zeug wie Switch-Bigspin-Flips bis hin zu Crooked Grinds versuchen.
Im Career Mode (Karrieremodus) müsst ihr euch verschiedenen Herausforderungen stellen, die sich um Entfernungen, Punktzahlen und eure Fähigkeiten bei verschiedenen Tricks und Combos drehen. Im Spot Mode (Ortsmodus) tretet ihr gegen den Rest der Welt an, um die coolste mögliche Strecke an einem Spot (Ort) zu fahren. Dann gibt es da noch den Infinite Mode (Unendlichkeits-Modus), bei dem ihr so lange fahren könnt, wie ihr die immer schwieriger werdenden Hindernisse bewältigen könnt. Wir haben noch ein paar andere Ideen, wir werden sehen, was wir damit machen werden.
Momentan arbeiten wir an unserer E3-Demo, mit der wir euch hoffentlich einen Vorgeschmack darauf geben können, was wir vorhaben. Unten könnt ihr schon mal einen kurzen Blick auf die aktuelle Entwicklungsphase werfen.
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