Ihr erinnert euch. Vor ein paar Wochen haben wir euch gebeten, uns Fragen an die Entwickler von Bioshock Infinite zu schicken. Genau das haben wir gemacht. Als Shawn Robertson vom Bioshock-Team auf Besuch im schönen Wien war, haben wir ihn mit einem Sack voller Fragen überrümpelt. Das Ergebnis könnt ihr hier lesen.
Shawn Robertson ist Animations Director bei Irrational Games. Er spielt Videospiele schon seit der Glanzzeit der Spielhallen, bis der Atari 2600 erschien, der ihn vom Münzwahn der Spieleautomaten entriss. Nach dem College kam Shawn die Erleuchtung, dass er Kunst mit Videospielen vereinbaren kann. Allerdings waren Kunst und Videospiele zur damaligen Zeit noch so weit entfernt, dass man damit einfach noch keine Karriere anstreben konnte. Er begann also 8-Bit Animationen und Zeichnungen für ein Unternehmen zu entwerfen, das Kindern das Lesen beibrachte.
Doch wenden wir uns den wirklich wichtigen Dingen des Lebens zu: BioShock Infinite.
Animations Director Shawn Robertson (links im Bild)
PlayStation.Blog: Was hat dich am meisten beeinflusst, als du das BioShock Infinite-Universum entworfen hast?
Shawn Robertson: Die Zeit um 1900, als in Amerika der Gedanke aufkam, man habe die Mission, die Welt zu verbessern und zu befreien. (Exceptionalism) Das war meine große Inspirationsquelle. Die Zeit, in der das erste Flugzeug aufkam, Elektrizität, das Telefon. Eine Zeit des Optimismus’, wo man dachte, Technologie ist die Antwort auf alles. Denkt man an diese Dinge, stellt man sich einen großen, hellen Ort vor, Optimismus, eine Stadt im Himmel.
Um ehrlich zu sein war unser erster Entwurf von Columbia (die Stadt) ein dunkler, stürmischer Ort, mit vereinzelten Lichtern, es erinnerte sehr an Rapture City (BioShock 1). Wolken hingen in die Stadt – sehr klaustrophobisch. Aber als die Sache mit dem Optimismus aufkam, entschieden wir uns einen hellen, mit Sonnenlicht durchfluteten Ort zu kreieren.
PlayStation.Blog: Wodurch unterscheidet sich BioShock Infinite zu den Vorgängern?
Shawn Robertson: In diesem Spiel weißt du, wer du bist. (Booker DeWitt) Du hast auch einen Charakter, der dir zur Seite steht. (Elizabeth) Wir haben uns bei Elizabeth die Frage gestellt, was macht einen Begleiter, den man selbst nicht steuern kann, menschlich. Man hört oft von NPCs, die man ständig eskortieren muss, die lästige Dinge tun wie im Weg stehen oder Türen blockieren. Sollte Elizabeth eines diese Dinge tun, haben wir versagt. (lacht) Bei der Programmierung haben wir berücksichtigt, dass sich der Spieler nie um sie kümmern muss, und sie eine eigene Persönlichkeit besitzt. Im Prinzip hilft sie dem Spieler vielmehr durch das Spiels, als umgekehrt.
PlayStation.Blog: Was fasziniert dich an dem neuen Setting: Vom Wasser in die Luft. Und was ist dabei der große Unterschied bei deiner Arbeit?
Shawn Robertson: Es gibt uns die Möglichkeit neue Geschichten zu erzählen, buchstäblich die Sicht zu erweitern und hinter die Mauern zu blicken. Lass uns rausgehen ans Sonnenlicht, wo die Dinge schön sind. Lass uns schöne Dinge entwerfen. Du kannst Bürger beobachten, die sich normal verhalten und durch die Straßen laufen. Es ist wirklich spannend, denn es gab uns die Möglichkeit, uns selbst auszudrücken. Die Idee eine Stadt in den Wolken, gab uns die Chance eine lebendige Stadt zu kreieren, mit normalen Personen, die nicht verrückt sind und dich nicht sofort umbringen wollen. Auch Elizabeth als Begleitperson, ließ uns die Story für den Spieler noch tiefer bauen.
PlayStation.Blog: Für uns Spieler ist es oft unbegreiflich, worum es bei euren Jobs geht. Kannst du uns einen kurzen Einblick geben? Von der Idee, zum Entwurf, zur finalen Animation?
Shawn Robertson: Klar. Eine unserer ersten Ideen war Elizabeth, die den Spieler aus seiner Misere heraushelfen soll. Wir wollten keinen Charakter, der den Spieler ständig mit einer Waffe begleitet, immerhin war sie für eine lange Zeit in einem Turm eingesperrt und hat eigentlich keine Ahnung von solchen Dingen. Also war unsere Idee, dass sie während eines Kampfes dem Spieler Waffen zuwirft. Wenn die Munition aufgebraucht ist, muss man sich nicht auf die Suche machen.
Stattdessen drückt man einen Knopf und Elizabeth macht sich für dich auf die Suche. Das ist der große Unterschied zu anderen NPCs. Sie hilft dir völlig ungeskriptet aus ausweglosen Situationen, statt umgekehrt. Das trägt zu einer positiven Beziehung zwischen dem Spieler und Elizabeth bei. Ich gehe also zu meinem Team und schildere ihnen meine Ideen. Ich sage also den Animateuren, wie Elizabeth bei ihren Aktionen aussehen muss, wie sie eine Waffe aufhebt und Booker zuwirft.
PlayStation.Blog: Gibt es etwas im Spiel, worauf du besonders stolz bist?
Shawn Robertson: Eindeutig Elizabeth. Dieser Charakter ist etwas, worauf das gesamte Team stolz ist – da gibt es das Animationsdepartment, das Designdepartment usw. Wir hatten ein paar Leute bestehend aus Animationsspezialisten und anderen Programmierern, die sich der Liz-Squad nannten. Deren Job war es mit den Augen von Elizabeth durch alle Levels zu gehen. Sie stellten sich die Frage: „Ich bin Elizabeth. Was würde ich jetzt tun?” Das reicht vom Sitzen auf einer Parkbank bis hin zu Konversationen in verschiedenen Stimmungen. Es sind viele kleine Dinge, die ihre Persönlichkeit am Ende ausmachen.
PlayStation.Blog: Lass uns über Columbia sprechen. Wie kannst du den Verlauf einer freundlich hellen Steampunk-Stadt erklären die immer düsterer wird?
Shawn Robertson: Wenn man in der Entwicklung des Spiels zurückgeht, haben wir uns viel Material aus der damaligen Zeit angesehen wie Fotografien und Werbungen. Man sieht sich die kunstvollen Zeichnungen an, die zeigen, dass alles wunderschön ist. Aber wenn man genauer nachforscht, bemerkt man, dass die Menschen damals dieselben Probleme hatten, die wir zum Teil heute noch haben – vorallem politisch. Wir wollten das in die Stadt selbst einbauen. Eine Stadt die nur schöne Seiten hat, ergibt keinen dreidimensionalen Charakter.Wir haben unsere Städte und Orte nämlich immer als Charaktere gesehen, die man erkunden kann.
Animations Director Shawn Robertson
PlayStation.Blog: Hast du noch eine Botschaft an unsere deutschsprachige Community?
Shawn Robertson: Wir sind stolz darauf, was wir mit BioShock Infinite herausbringen. Wir freuen uns darauf zu sehen, wie ihr das Spiel spielt, das wir vier Jahre lang entwickelt haben. Wir bekommen endlich die Chance es den Gamern zu zeigen.
PlayStation.Blog: Danke für das Interview.
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