Wir trafen die Entwickler von God of War Ascension – genauer genommen Mark Simons, Lead Designer und Jason McDonald, Lead Combat Designer. An dieser Stelle möchten wir uns auch bei der Community bedanken, die uns zahlreiche Fragen geschickt hat.
Leider haben wir die armen Entwickler in einem nicht allzu guten Zustand angetroffen. Nicht nur, dass sie tausende Meilen von zu Hause weit weg sind, ihre Körper wurden in den eineinhalb Wochen ihrer Reise ins entfernte Europa außerplanmäßig sogar von einer Lebensmittelvergiftung gefoltert. Mark und Jason verschonten uns mit näheren Details dazu, aber zu ihren Jobs rund um God of War Ascension und zum Spiel selbst, hatten sie uns einiges zu sagen.
Mark startete seine Karriere bereits 1992 als er ohne Bezahlung Spiele testete. Irgendwann landetete er beim Publisher von Oddworld, wo er in einem Team Spiele testen musste und den Entwicklern Verbesserungsvorschläge gab. Eins folgte auf das andere. Er landetete bei den Entwicklern von God of War, wo er zunächst Lead Camera Designer war. All seine Erfahrungen, die er durch seine zahlreichen Jobs erhielt, vereint er nun als Lead Designer in God of War Ascension.
Die Aufgabe von Mark ist es nun, mit den verschiedensten Designern des Spiels zusammenzuarbeiten. Er trifft u.a. die Level Designer, Combat Designer, Camera Designer, Sound Designer und bespricht mit ihnen, was sie gerne möchten, brauchen und welche Probleme sie bei der Entwicklung haben. Danach kann er mit den Leuten Pläne erarbeiten und über verschiedenste Dinge brainstormen, damit diese nicht von der eigentlichen Linie bzw. Vision des Spiels abkommen. Darüberhinaus kümmert er sich um das Balancing und Tuning des neuen Multiplayers. In der finalen Phase der Entwicklung, fixiert er dann noch die letzten Bugs.
PlayStation Blog: Warst du schon einmal damit konfrontiert, dass du eine Sache ins Spiel einbauen wolltest, aber der Programmierer oder Designer sagte, dass es nicht möglich sei?
Mark: Ständig passiert das. Wenn das passiert und der Programmierer sagt: „Nein, das ist unmöglich hinzubekommen”, dann setze ich mich mit meinem Team zusammen und erarbeite einen Prototypen davon und präsentiere es. So und so kann es funktionieren. Durch diese neuen Ideen erschaffen wir Arbeit und legen gleichzeitig die Latte höher. Das wiederum motiviert die Programmierer zu höheren Leistungen. Es ist also kein Problem, eine große Idee zu haben, bei solch talentierten Entwicklern, wie wir sie haben.
Mark Simons, Lead Designer von God of War: Ascension
PlayStation Blog: Was kommt zuerst: Das Gamedesign oder die Story?
Mark: Sie entstehen zur selben Zeit. Man hat die verschiedenen Charaktere, man hat den Helden und seinen Kontrahenten gegen den er ankämpfen muss. Dann baut man die Hindernisse und die Helfer dazwischen auf. Man baut emotionale Aspekte ein. Danach stellt sich die Frage: Wo setzt man den Helden hinein? Welche Welt umgibt den Bösewicht? Zum Schluss wird ein Prototyp erstellt, der dem Team präsentiert wird, um diese davon zu begeistern. Es entsteht also nicht alles nacheinander, sondern im selben Augenblick. Andernfalls würde es zu viel Zeit in Anspruch nehmen.
PlayStation Blog: Wie kam der Multiplayer zustande? Habt ihr gesagt: Ja, der Singleplayer sieht gut aus, lasst uns noch einen Multiplayer machen. Oder war euer Fokus schon von Anfang an der Multiplayer?
Mark: Wir stellten uns die Frage: „Machen wir ein kleines zusätzliches Etwas zum Hauptspiel oder setzen wir unsere gesamte Energie und Leidenschaft ein, etwas großes auf die Beine zu stellen? Und wir dachten Letzteres ist das was unsere Fans glücklich und unser Studio stolz macht. Wir wollen, dass der Multiplayer die Spielzeit verlängert und nicht ein negativer Punkt ist. Im Endeffekt ist er riesig geworden und hat viel Wiederspielwert. Ich freue mich sehr für die Fans, denn diese bekommen das beste God of War, das es je gegeben hat.
So sah es am Presse-Event in Zürich aus.
PlayStation Blog: Wenn man God of War Ascension spielen möchte. Sollte man zuerst die vorherigen Teile gespielt haben?
Mark: Ja, definitiv.
PlayStation Blog: Designt ihr die Waffen zuerst für den Singleplayer und adaptiert diese dann für den Multiplayer?
Jason: Nein, der Multiplayer ist eine coole eigenständige Sache für uns. Man benutzt nicht Kratos’ Waffen, da diese nicht für Multiplayermatches gemacht wurden. Es gibt zwar die selben Pickups, aber wir mussten eigene multiplayergerechte Waffen entwickeln. Wir wollten also nicht Kratos an den Multiplayer anpassen oder umgekehrt.
PlayStation Blog: Beim designen der Kreaturen, gab es da Dinge, die du und dein Team ermöglichen wollten, aber nicht möglich waren?
Jason: Nunja, es gibt da zum Beispiel den Riesen der das Gefängnis auf sich trägt, der in der griechischen Mythologie mehrere Arme und Köpfe besitzt. Wir mussten uns darauf einigen, ihm zwar die Arme zu lassen, aber dafür nur einen Kopf. Es hätte sonst schätzungsweise Jahre gedauert, ihn zu animieren. (lacht)
Jason McDonald, Lead Combat Designer von God of War: Ascension
PlayStation Blog: Bei der Spielepräsentation hast du einen 41 Hit Combo geschafft. Wie hoch war dein höchster bisher?
Jason: Da kann ich mich jetzt nicht so genau erinnern. Es kommt darauf an, wie weit du im Spiel bist. Mit den Standard Waffen und Moves habe ich vielleicht schätzungsweise 48 geschafft. Aber mit den zahlreichen Ausbaustufen schafft man es vielleicht…keine Ahnung…bis in die 1000?..
PlayStation Blog: Wir haben recherchiert und in God of War 1 gibt es eine Trophäe, die deinen Namen trägt: Jason McDonalds Speed Run.
Jason: Ja, man musste das Spiel in maximal 5 Stunden durchspielen. Im Büro habe ich es in etwa 2 Stunden geschafft.
PlayStation Blog: Machst du das noch immer?
Jason: Nein, ich wünschte ich hätte noch die Zeit dazu. (lacht) Combat Designer spielen das Spiel auf allen Schwierigkeitsgraden durch, um sicher zu gehen, dass man es auch wirklich durchschafft.
PlayStation Blog: Wenn du eine Waffe kreierst, was passiert als nächstes?
Jason: Wenn es dazu kommt, arbeite ich direkt mit dem Animationsspezialisten zusammen. Ich sage ihnen die Waffe muss so schnell sein und so stark sein. Wenn ich so hinschlage, muss es so aussehen und wenn ich diesen Knopf drücke dann muss es so und so aussehen. Danach ist es ein ständiges Hin und Her zwischen meinem Vorstellungen und denen des Animationsteams.
PlayStation Blog: Gibt es dann auch Tester, die das Spiel spielen und sagen, die Waffe ist einfach nur schlecht?
Jason: Ja, nicht nur die Tester. Das gesamte Studio. (lacht) Wenn die Leute zu dir kommen und sagen, die Waffe ist mies, dann nimmst du es nicht persönlich, denn möglicherweise ist sie es wirklich. Aber grundsätzlich ist das ehrliches Feedback, das wir dazu benutzen, die Waffen zu verbessern. Ich freue mich schon darauf, wenn die Leute sagen, wie toll das neue God of War ist. Denn der Grund, warum es so gut geworden ist, ist der, dass mir Leute gesagt haben, wie schlecht alles es ist. (lacht)
PlayStation Blog: Deine Lieblingswaffe im Multiplayer?
Jason: Schwer zu sagen. Aber ich würde mich für das ganz normale Gladiatorenschwert entscheiden. Man konnte es schon in der Beta benutzen. Es ist einfach die perfekte Waffe für alle Situationen im Spiel.
PlayStation Blog: Danke.
Wenn ihr mehr vom God of War: Ascension Presse-Event in Zürich sehen wollt, solltet ihr einen Blick in unser Foto-Album auf Facebook werfen.
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