Hinter den Klassikern – Ratchet & Clank

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Hinter den Klassikern – Ratchet & Clank

Was für ein Vergnügen! Die beliebte “Hinter den Klassikern“-Reihe auf dem PlayStation.Blog meldet sich mit einem weiteren Beitrag zurück. Insomniac Games, das Studio aus Burbank, hat eine Menge legendärer PlayStation-Titel, wie zum Beispiel Spyro the Dragon, oder den PS3-Shooter Resistance 3 erschaffen. 2002 haben es die Jungs allerdings geschafft Mainstream- und Hardcore-Gamer gleichermaßen zu begeistern – mit Ratchet & Clank

Der 4. November markiert das 10-jährige Jubiläum von Ratchet & Clank auf der PS2 und wir haben mit Ted Price, dem Präsidenten und CEO von Insomniac Games, darüber gesprochen, wie dieser Klassiker eigentlich entstanden ist.

Ratchet & Clank: Full Frontal Assault for PS3

PlayStation Blog: Was war das ursprüngliche Konzept hinter dem Spiel?
Ted Price, President and CEO, Insomniac Games: Nachdem wir das “Girl with a Stick”-Konzept wieder verworfen hatten, mussten wir uns etwas komplett neues einfallen lassen, und es musste schnell gehen. Brian Hastings, unser Kreativleiter hat vorgeschlagen, dass wir ein Spiel über ein raumfahrendes Alien mit einem Arsenal fremdartiger Waffen und anderem Schnickschnack machen könnten. Als Inspiration ist ihm Marvin der Marsmensch vorgeschwebt. Uns allen hat die Idee gut gefallen, also haben wir damit begonnen uns auf dieses Konzept zu stürzen.

Wusstet ihr, dass ihr an etwas besonderem arbeitet? Was waren die kreativen Rahmenbedingungen – Ungewissheit, Zuversicht, Terror?
Ted Price: Ich glaube nicht, dass wir jemals schon kurz nach der ursprünglichen Inspiration gewusst haben, dass es etwas ganz besonderes wird. Manchmal hast du das “Ja! Es funktioniert!”-Gefühl in der frühen Prototyp-Phase, manchmal kommt es auch irgendwann während der Produktion. Bei Ratchet wussten wir allerdings schon, dass es großartig wird, als wir einen Test für Metropolis, eine der ersten Welten im Spiel, gebaut haben. Wir haben Ratchet über Plattformen laufen lassen – hoch oben über dieser riesigen Stadt mit all dem Flugverkehr, der um ihn herumschwirrt. Man konnte zwischen der Suck-Canon, dem Pyrociter, dem Wrench und (ich glaube) dem Blaster auswählen. Da war eine Menge Rauch und Spiegel, da wir noch nicht unsere finale Engine benutzt haben. Die Rückseiten der Gebäude hatten wir nicht fertig gebaut, man konnte also nur ein paar Meter weit gehen. Ratchet war in seiner “braunen” Form (er sah ein bisschen mutantisch aus). Gegner hatten wir da noch nicht, wenn ich mich recht entsinne. Aber es hat uns und Sony von dem Potenzial des Spieles überzeugt.

The Ratchet & Clank Collection for PS3Ratchet & Clank: Full Frontal Assault

Habt ihr euch bei der Grafik und dem Spielgefühl irgendwo inspirieren lassen?
Ted Price: Wir haben uns von vielen verschiedenen Quellen inspirieren lassen, Cartoons, Sci-Fi-Filme, Pop-Kultur… Da waren mit Sicherheit ein paar Einflüsse mit drinnen – sowohl im ursprünglichen Konzept, als auch im fertigen Spiel. Captain Qwark ist beispielsweise von Tick inspiriert, Metropopis, mit seinen fliegendes Autos und tiefen Straßenschluchten, spiegelt Das Fünfte Element wider. Courtney Gears von “Up Your Arsenal” war an Britney Speas angelehnt, die zu dieser Zeit ziemlich populär war. Aber das sind eher Ausnahmen als die Regel. Das meiste, was du im Spiel siehst, ist das direkte Resultat aus einem Team, dass in einem Universum mit sehr wenigen Einschränken Spaß hat.

Für seine Zeit war es ein sehr ambitionierter Titel. Was waren die größten Herausforderungen dabei eure Vision umzusetzen.
Ted Price: Den Umfang zu kontrollieren war (und ist immernoch) unsere größte Herausforderung. Wir sind mit einer neuen IP auf eine neue Plattform gezogen, und hatten dabei auch noch ziemlich wenig Zeit. Wir wussten, dass wir ehrgeizig sein müssen, damit das Spiel aus der Masse heraussticht, aber wussten auch, dass, wenn wir uns mit zu vielen Features zu weit auseinanderbewegen sollten, ein unausgereiftes Spiel herauskommen würde. Heute ist das aber auch nicht wirklich einfacher, weil die Spieler gewisse Erwartungen haben und diese über alle Plattformen hinweg immer höher setzen.

Wie nah am ursprünglichen Konzept war das Spiel, als es dann fertig war?
Ted Price: Kommt darauf an. Ein paar von uns betrachten “Girl with a Stick” als wichtigen Teil von Ratchets Ursprung. Ein paar seiner Mechaniken und Ideen hat Ratchet auch von diesem Konzept übernommen. Wenn man das im Kopf behält, kann man sagen, dass sowohl Ratchet als auch Resistance auf ihrem Weg zum Release radikale Änderungen durchgemacht haben. Allerdings sind die Änderungen dann immer weniger geworden, als Ratchet dann endlich auf der PS2 lief. Sein Aussehen hat sich auch laufend geändert. Wenn ich mir das erste Modell anschaue und mit dem jetzigen vergleiche, sehe ich riesige Unterschiede. Wir haben auch neue Mechaniken ins Spiel eingebaut, als wir gesehen haben was funktioniert und was nicht.

Ratchet & Clank Collection

Auf welches Spiel-Element bist du besonders stolz?
Ted Price: Die verrückten Waffen! Da wir vorher an Spyro gearbeitet haben – eine Serie, in der der Hauptcharakter keine Waffen benutzen kann (außer seinen Atem und seine Hörner) – glaube ich, dass viele aus dem Team schon sehnsüchtig darauf gewartet haben wieder eine Welt mit übergroßen und mächten Waffen eintauchen zu können. Wir haben in dieser Welt viel Zeit mit dem Disruptor verbracht, aber dann 4 Jahre Pause davon gemacht, während wir uns auf die lila Quadrupeds konzentriert haben. Wir haben bei den Waffen auch darauf geachtet uns von anderen Plattformern abzugrenzen – Spyro 1 & 2 inklusive, wo es ständig um springen, hauen und schlagen ging. Ich finde, dass das Erschaffen von Waffen, die keinen wirklichen Gesetzen folgen müssen, uns die Möglichkeit gegeben hat mit maximaler Kreativität zu arbeiten – etwas, das in der Spielebranche das ultimative Ziel darstellt. Es hat überhaupt keine Rolle gespielt was das für eine Waffe war, solange es Spaß gemacht hat sie benutzen und wir es geschafft haben sie gut in das Spielgeschehen einzubinden.

Wie möchtest du, dass Ratchet & Clank in Erinnerung bleibt? Was hat es zum Medium Videospiele beigetragen?
Ted Price: Ratchet ist immer noch am Leben und wohlauf, und viele von uns bei Insomniac sind sehr stolz darauf, dass Ratchet & Clank einer der letzten Plattformer ist, der immer noch steht und stärker wird. Und wir alle glauben, dass Ratchet in den letzten 10 – 15 Jahren seinen Teil zur Evolution der Plattformer und Action-Spiele allgemein beigetragen hat. Zum Beispiel sehen wir die Verwendung des kreisförmigen Quick-Select-Menüs als Kompliment an, weil ich glaube, dass Ratchet das als erstes hatte (wobei ich mich dahingehend natürlich auch irren kann). Und ich warte immer noch darauf den Sheepinator in einem anderen Spiel zu sehen. Obwohl ich glaube, dass Heretic (1994) und Hexen (1995) die ersten Spiele waren, die eine Waffe hatten, die Gegner in Bauernhof-Tiere verwandeln konnte.

Welcher der Ratchet & Clank Charaktere ist dir am meisten ans Herz gewachsen?
Ted Price: Captain Qwark. Ich liebe ihn weil er sich immer so 100% sicher ist, im Endeffekt aber meistens falsch liegt. Meine Frau meint, sie kenne solche Leute. Ich versuche immer noch herauszufinden wen sie damit eigentlich meint.

Ratchet & Clank: Full Frontal AssaultRatchet & Clank: Full Frontal Assault

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