Nächste Woche steht die sehnsüchtig erwartete Veröffentlichung von Need for Speed Most Wanted an. Die neueste Ausgabe kommt von Criterion Games, dem englischen Rennspielspezialisten, der für die Reihe Burnout und für den Titel Need For Speed: Hot Pursuit verantwortlich zeichnet. Letzterer erschien 2010 in der berühmten Straßenrennen-Lizenz von EA.
Dass die PlayStation 3-Version sehr, sehr gut ist, dürfte keine Überraschung sein. Unerwartet hingegen ist die Sorgfalt, die das Studio bei der Portierung auf PlayStation Vita an den Tag gelegt hat. Produzent Matt Webster und sein Team haben nahezu das gesamte Spielerlebnis auf das Handheld-System übertragen und fanden sogar noch Raum für zusätzlichen Inhalt exklusiv für das System.
Anfang der Woche haben wir uns mit Matt getroffen, um herauszufinden, wie Criterion das bewerkstelligt hat.
Welches Ziel hattet ihr, als ihr mit der Entwicklung der PS Vita-Version von Most Wanted begonnen habt?
Matt Webster: Dasselbe Spiel zu kreieren – das war unser Ziel. Wir wollten all die großartigen Dinge der Konsolen-Version behalten: eine offene Welt, Freiheit, Wahlmöglichkeit, Vielfalt, starke Vernetzung. Alle diese Prinzipien schienen möglich zu sein, also versuchten wir, dies umzusetzen.
Was waren die größten Herausforderungen während der Entwicklung?
Matt Webster: Man stößt auf Performance-Herausforderungen. Manche davon sind elementar und müssen im Entwicklungsprozess überwunden werden. Bei anderen wiederum muss man Kompromisse eingehen.
Über welche Kompromisse reden wir hier?
Matt Webster: Es ist exakt dasselbe Spiel [wie bei der PlayStation 3-Version] bis auf die Dichte des Datenverkehrs und die Anzahl der Online-Spieler. Ich meine aber, dass das asynchrone Spiel wichtiger sein wird.
Wie funktioniert es genau?
Matt Webster: Spielt man zunächst ein Einzelspielerspiel und dann Multiplayer, bringen einen die als Einzelspieler erzielten Speed-Punkte auch im Multiplayer-Modus voran. Das gilt auch für das PS Vita-System. Alles, was man auf dem PS Vita-System erzielt, wird auch auf die Konsolenversion übertragen. Es ist ein einheitliches Punktesystem.
Alles, was man im Spiel tut, bringt Speed-Punkte ein. Speed-Punkte bestimmen die eigene Platzierung auf der „Most Wanted”-Liste: Habe ich mehr Punkte als meine Freunde, habe ich die notwendige Punktzahl erreicht, um gegen einen der „Most Wanted”-Fahrer im Einzelspiel antreten zu können, welche Geschwindigkeitsstufe habe ich im Multiplayer-Spiel erreicht, was habe ich freigeschaltet und so weiter. Ich kann meine Speed-Punkte für das Multiplayer-Spiel auf PS3 erhöhen, wenn ich mit dem PS Vita-System unterwegs bin und umgekehrt.
Es wäre einfacher gewesen, einen externen Entwickler mit der PS Vita-Version zu beauftragen, aber ihr habt beschlossen, im eigenen Haus zu produzieren. Warum?
Matt Webster: Wir wollten es tun. Das System schien in der Lage zu sein, unsere Vorstellungen umsetzen zu können. Unsere Arbeitsweise wiederholt sich immer wieder – entwickeln, spielen, ändern, entwickeln, spielen, ändern. So arbeiten wir. Wenn man Projekte auslagert, funktioniert das im Allgemeinen nur, wenn man ein fertiges Spiel hat. Ansonsten gibt es zu viele Unwägbarkeiten.
Es sah also nach etwas aus, was wir verwirklichen konnten. Und wir waren in der Lage, uns in neue Richtungen zu bewegen. Es war schwierig, aber Herausforderungen schrecken uns nicht ab.
Findest du, dass ein umfangreiches Rennspiel mit einer offenen Welt wie Most Wanted gut zu einem tragbaren System passt?
Matt Webster: Ja. Bei dem Spiel geht es um Freiheit und Wahlmöglichkeit. Wir haben ein Sprichwort: „Das Spiel nicht zu spielen, ist das Spiel”. Das bedeutet, dass es sehr wichtig für einen ist, das vorgegebene Erlebnis, das die meisten Spiele bieten, nicht zu spielen. Und das ist ein wichtiger Bestandteil unseres Spiels.
Man nimmt diese Geräte, spielt eine Weile mit ihnen und legt sie wieder weg – so werden sie in der Regel genutzt. Man spielt vielleicht häufig, doch selten lang. Unser Spiel funktioniert in beiden Szenarien. Ich glaube, der asynchrone Teil wird auf dem System sehr leistungsstark sein – tue etwas, lass es von Autolog aufzeichnen und versende es.
Das könnte sich als etwas herausstellen, dass die Besitzer auf ihrem PS Vita-Systems nicht für möglich gehalten haben – es ist schon eine echte Leistung, ein Spiel mit einer offenen Welt in so hoher Qualität zu entwickeln, wie wir es getan haben. Und zusammen mit der starken Vernetzung erhalten wir etwas völlig Neues. Unser Spiel wird sich sehr gut machen auf dem PS Vita-System.
Welche Art von exklusivem Inhalt habt ihr für PS Vita entwickelt?
Matt Webster: Es gibt einige exklusive PS Vita-Rennen und Events. Das ist eine andere Möglichkeit für die Spieler, exklusive Speed-Punkte zu erzielen – eine zusätzliche Belohnung dafür, dass man das Spiel auf mehreren Systemen besitzt. Und es erlaubt uns, etwas zu entwickeln, das speziell auf das System abgestimmt ist.
Wurden die einzigartigen Funktionen des PS Vita-Systems genutzt?
Matt Webster: Wir verwenden den Touchscreen zum Wechseln der Musiktitel und in einigen Bereichen der Benutzeroberfläche. Aber ansonsten muss man diese Dinge dort verwenden, wo sie einen Zweck erfüllen. Sonst sind sie nur ein Gag, und man geht das Risiko ein, nicht ernst genommen zu werden. Wir nutzen sie aber unbedingt, wenn es Sinn ergibt.
Voraussichtlich werdet ihr den späteren Start der PS3-Version mit herunterladbaren Inhalten unterstützen. Gilt das auch für die PS Vita-Version?
Matt Webster: Das geben wir bekannt, wenn es so weit ist.
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