Ben Esposito, Level Designer bei Giant Sparrow, gestattet uns einen tiefen Einblick in den kreativen Entwicklungs-Prozess von The Unfinished Swan. Das wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten:
Wie viele andere, sah ich die Tech Demo von The Unfinished Swan zum ersten Mal, als es 2008 online die Runde machte. Der Gedanke saß schon in meinem Kopf fest, doch erst als Giant Sparrow eine Stelle ausschrieb, entschied ich mich: Ich muss dieses Spiel machen.
Ich war gerade mit dem College fertig, ohne viel Berufserfahrung, also tat ich, was ich am besten kann und machte ein Spiel für sie. Ihr könnt es euch hier ansehen, wenn ihr wollt. Das Video endet abrupt, weil am Ende des Spiels “Ruf mich an” und meine Telefonnummer steht. Es erweckte die Aufmerksamkeit vom Giant Sparrow Team und schließlich flog ich nach Los Angeles um an dem Spiel zu arbeiten.
Ich war beschwingt und ein wenig schockiert, aber ich musste lernen, dass bei Giant Sparrow das Erlebnis des Spielers immer Vorrang hat – und mein kleines Spiel war dazu gemacht, ein sehr spezifisches Erlebnis zu kreiren. Jetzt, im Oktober 2012, ist The Unfinished Swan draußen (nun, für PlayStation Plus Mitglieder) und wir sind stolz, dass wir ein wirklich empirisches Spiel gemacht haben.
Wir hatten einen sehr einzigartigen kreativen Prozess. Bei der Planung jedes einzelnen Levels nutzen wir eine Reihe von Index Karten, die emotionale Beats repräsentierten. Dann habe ich mit Ian zusammen gearbeitet, um eine Roh-Version des Levels zusammenzustellen. Wenn sich etwas nicht richtig angefühlt hat, haben wir es raus geschnitten und unsere Karten neu gemischt. Hokyo fasst es sehr gut zusammen, wenn er sagt, das Spielerlebnis sei mehr wie das Essen eines Gerichts als sich ein Gemälde anzusehen. Wir aßen mit unseren gesamten Körper, mit unserem eigenem Tempo, mit all unseren Sinnen.
Die Metapher des Essens ist nicht nur konzeptionell; sowohl Hokyo als auch Ians Liebe für Essen manifestierte sich in der Persönlichkeit des Charakters von King. In einem Kapitel erkundet der Spieler den Essenssaal von King, mit einem verlassenem Festessen. Außerdem: Schaut, ob ihr irgendwo ein riesiges Stück Toast versteckt findet.
Bei Giant Sparrow zu arbeiten war eine kreative Herausforderung. Auf der einen Seite hatten wir ein gewaltiges Maß an Freiheit, um mit neuen Ideen zu experimentieren. Auf der anderen Seite waren wir ein kleines Team mit begrenzten Ressourcen und das Arbeiten mit einer Gruppe wirklich kreativer Menschen kann ein Spiel der Kompromisse zwischen Technik, Kunst, Musik und Design sein. Der beste Teil daran, mit unserem kleinen Team zu arbeiten, war, dass die Leute, die Fragen aufgeworfen haben, auch diejenigen waren, die Lösungen entwickelten.
Alles in Allem ist The Unfinished Swan ein sehr persönliches Spiel für uns alle. Wir haben lange Zeit zusammen gearbeitet und haben eine Menge unserer Eigenheiten und Erfahrungen eingebracht. Wenn ihr euch hinsetzt, um zu spielen, wisst, dass es von Anfang bis Ende mit Fokus auf eurem ganzheitlichen Erleben entwickelt wurde. Geht voran und erforscht.
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