Rainbow Moon für PS Vita – Entwickler-Interview

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Rainbow Moon für PS Vita – Entwickler-Interview

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Screenshot der PS3-Version

Rainbow Moon ist dem einen oder anderen unter euch vielleicht bereits bekannt: Seit Mitte dieses Jahres kann der Titel auf PlayStation 3 heruntergeladen werden und begeistert vor allen Dingen durch seinen einzigartigen Stil, seine Tiefe und zahlreiche interessante Gameplay-Ansätze.

Entsprechend umjubelt wurde unter Kennern die Nachricht aufgenommen, dass die Entwickler aus den SideQuest Studios an einer Umsetzung des Titels für PlayStation Vita arbeiten. Einer dieser Entwickler ist Marcus Pukropski

(Solltet ihr zu den Leuten gehören, die regelmäßig die Credits bei ihren Spielen studieren, kennt ihr den Namen vielleicht bereits aus Titeln der „Anno“- und „Die Siedler“-Reihe).

Marcus hat sich bereit erklärt, uns ein paar Fragen zum Spiel und zur Umsetzung zu beantworten.

Rainbow MoonRainbow Moon
Screenshots der PS3-Version

PlayStation Blog: Auf eurer Seite rainbowmoongame.com habt ihr die Mechaniken des Spiels ausführlicher als jeder andere Entwickler beschrieben. Es scheint euch wirklich wichtig zu sein, dass die Leute ganz genau verstehen, welches Spiel ihr entwickelt. Warum?
Marcus Pukropski: Obwohl sehr einfach zu erlernen, ist Rainbow Moon komplexer, als es auf den ersten Blick aussieht. Screenshots vermitteln zwar einen grafischen Eindruck – wie es sich wirklich spielt, kann man dadurch aber nur begrenzt beurteilen. Viele Spieler wollen genau wissen, was sie erwartet und ob der Kauf lohnt. Deswegen wollen wir bereits im Vorfeld klar machen, was Rainbow Moon zu bieten hat und das Interesse der Spieler wecken.

Und wenn wir schon dabei sind: Was ist es denn nun für ein Spiel das ihr entwickelt? (Für die Leute, die die Ausführungen auf der Webseite nicht alle lesen wollen und auch die PS3-Version nicht gespielt haben 😉 ).
Marcus Pukropski: Rainbow Moon ist ein Rollenspiel und verbindet ein taktisches Kampfsystem mit einer frei erkundbaren, riesigen Welt mit Städten, Dörfern und Verließen, in denen auf den Spieler viele Bewohner und ca. hundert Monsterarten warten. Gekämpft wird hierbei rundenbasiert und strategisch. Mit vielen verschiedenen Fähigkeiten, Rüstungsgegenständen und Waffen, die es in dutzenden verschiedener Läden zu kaufen gibt, levelt man die Gruppe immer stärker auf, um es gegen die mächtigsten Gegner aufnehmen zu können. Die Welt ist dabei voller Geheimnisse, Feinheiten und interessanter Details, die es zu entdecken gibt. Ein komplexes Aufwertungssystem für Ausrüstungsgegenstände haben wir ebenso integriert, wie zahlreiche optionale Nebenaufgaben.

Rainbow Moon Concept ArtRainbow Moon Concept Art
Concept Arts

Eine Sache ist mir aufgefallen: Die „Wheel of Luck Lottery“. Könnt ihr das mal genauer ausführen? Was gewinnt man da und wie?
Marcus Pukropski: Die Lotterie ist ein optionales Mini-Spiel. Man kann einmal pro Tag (Spielzeit, keine Echtzeit) spielen und wertvolle, zum Teil einzigartige Preise gewinnen. Es gibt dabei verschiedene Gewinngruppen, in denen wiederum verschiedene Preise verfügbar sind. Das alles hängt zusätzlich noch vom Einsatz des Spielers ab. Zu Beginn kann man lediglich mit geringen Einsätzen spielen, aber im Laufe des Spiels lassen sich immer bessere Optionen freischalten. Gegen Ende gibt es sogar die Möglichkeit, einige der ultimativen Waffen zu gewinnen.

Generell kann man sagen, dass sich ein Spiel fast immer lohnt. Selbst die Trostpreise sind meistens äußerst praktikabel und können zu diesem Zeitpunkt oft noch nicht regulär in den Läden erstanden werden.

Ich konnte mich gar nicht entscheiden, ob das Spiel nun in der Summe eher asiatisch oder westlich anmutet. Welche konkreten Inspirationsquellen habt ihr denn verwendet um den Stil des Titels zu finden?
Marcus Pukropski: Wir haben zahlreiche asiatische Rollenspiele gespielt. Das fängt bei Final Fantasy an, geht über Dragon Quest bis hin zu Disgaea und anderen östlichen Nischen-Spielen aber auch von westlichen Klassikern wie Bards Tale oder Dungeon Master haben wir uns inspirieren lassen. Dennoch ist Rainbow Moon ein komplett eigenständiges Spiel, ich denke Clone-Spiele gibt es genügend. Man wird sicher Einflüsse aus einigen der oben genannten Titeln entdecken und dennoch sind wir ein deutsches Studio und haben unseren eigenen Stil und eigene Vorstellungen. Es ist letztlich genau der Mix, den wir für richtig halten und das bisherige Feedback hat uns sehr bekräftigt, dass wir damit bei den meisten ins Schwarze getroffen haben.

Rainbow MoonRainbow Moon
Screenshots der PS3-Version

War es für eine große Umstellung, für die PS Vita zu entwickeln?
Marcus Pukropski: Nun, wir sind noch nicht fertig (lacht). Um ehrlich zu sein, dachte ich schon dass es einfacher sein wird, weil ich von vielen Seiten gehört habe, dass die Hardware sehr ähnlich sein soll. Im Endeffekt ist es aber doch so, dass es im Betriebssystem so viele Unterschiede gibt, dass wir große Teile der Engine quasi neu schreiben müssen. Das kostet natürlich mehr Zeit.

Welche Spiele wurden bei euch im letzten halben Jahr gespielt? Welche Titel waren am beliebtesten? Welche gingen gar nicht? 🙂
Marcus Pukropski: Um richtig tief einzusteigen fehlt uns mittlerweile leider die Zeit, aber anspielen tun wir alle immer gerne sehr viel, wann immer die Möglichkeit dazu besteht. Um nur einige zu nennen: Borderlands 2, League of Legends, Endless Space und Legend of Grimmrock sind bei uns gut angekommen, Diablo 3 und CS Global Offensive haben eher enttäuscht. Für meinen Teil habe ich in Tales of Grace F, Rune Factory Oceans, Gungnir, Atelier Meruru und Final Fantasy XIII-2 reingeschaut. Richtig schlecht fand ich keins, von einigen hatte ich mir aber mehr erwartet, insbesondere vom letztgenannten.

Herzlichen Dank für das Interview!

Marcus Pukropski
Marcus Pukropski von den SideQuest Studios

Marcus hat sich bereit erklärt, ein bisschen in die Kommentare zu schauen und eure Fragen zum Titel zu beantworten. Ihr wollt doch nicht, dass er sich langweilt, oder? Also los: Stellt ihr eure Fragen!

Kommentare sind geschlossen.

16 Kommentare

1 Autorenantwort

  • Roland Fauster

    Fragen an Marcus? JETZT stellen! 😉 Er soll sich ja nicht langweilen!

  • skatepunk36

    Moin, ich formuliere es mal kurz und knapp – Cross Buy und Cloud Savegame (wie eben z.B. bei Motorstorm RC, Sound Shapes)?

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    Marcus Pukropski

    Hi skatepunk36,

    cross play / cross save haben wir schon geplant. Eine kostenlose Vita-Version für PS3 Kunden können wir leider nicht anbieten, aber wegen eines Preis-Nachlasses steht unser Publisher gerade in Verbindung mit Sony.

  • Wird wenigstens die PS Vita Version des Spiels eine deutsche (wenigstens Text) Fassung bieten oder wieder nur Englisch?
    Deutsche Umsetzung ist bei mir nämlich ein entscheidender Kauffaktor.

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      Marcus Pukropski

      Hi MamoruF,

      vielen Dank für Deine Frage. Da es sich nur um einen Port mit kleinen Erweiterungen handelt, leider nicht. Aufgrund der vielen Rückmeldungen, welche die fehlenden Lokalisierungen bemängelt haben, werden wir aber für zukünftige Projekte wieder deutsche Lokalisierungen anbieten.

  • ClarkKent68

    Der große Port für die Playstation 3 leider nur in englisch und das von einer deutschen Softwarefirma. Das finde ich schon sehr sehr trauig. Sorry für mich war das ein totaler Fehlkauf. Heute bin ich noch sauer…

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      Marcus Pukropski

      Hi ClarkKent68,
      vielen Dank für Dein Feedback. Es tut mir leid, dass Du aufgrund der fehlenden Lokalisierung verärgert bist. Wir würden letztlich gerne alle gängigen Sprachen unterstützen, wenn sich der Aufwand rechnen würde.
      Ich verstehe absolut, dass es für Außenstehende schwer nachvollziehbar ist, warum es für ein deutsches Studio teuer ist, eine deutsche Version anzubieten.
      Ich versuche das in wenigen Sätzen zu erklären. Was Marktanteile angeht, kommen nach den USA, erst einmal Großbritannien und Frankreich vor dem deutschen Markt, dessen Anteil meistens deutlich unter 10% liegt. Hinzu kommt, dass der europäische Markt sehr vielfältig ist. Möchte man nur die wichtigsten Sprachen abdecken, kommen neben Englisch noch Französisch, Deutsch, Italienisch und Spanisch hinzu.
      Für uns als kleines unabhängiges Studio kommen bei 5 Sprachen schnell Kosten zusammen, die einen beträchtlichen Teil des Budgets ausmachen, so dass wir an anderen Stellen im Spiel sparen müssen.
      Da wir aber viele negative Rückmeldungen zu den fehlenden Lokalisierungen erhalten haben, werden wir für neue Projekte wieder mehr Lokalisierungen anbieten.

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    Marcus Pukropski

    Hi ClarkKent68,

    vielen Dank für Dein Feedback. Es tut mir leid, dass Du aufgrund der fehlenden Lokalisierung verärgert bist. Wir würden letztlich gerne alle gängigen Sprachen unterstützen, wenn sich der Aufwand rechnen würde.

    Ich verstehe absolut, dass es für Außenstehende schwer nachvollziehbar ist, warum es für ein deutsches Studio teuer ist, eine deutsche Version anzubieten.

    Ich versuche das in wenigen Sätzen zu erklären. Was Marktanteile angeht, kommen nach den USA, erst einmal Großbritannien und Frankreich vor dem deutschen Markt, dessen Anteil meistens deutlich unter 10% liegt. Hinzu kommt, dass der europäische Markt sehr vielfältig ist. Möchte man nur die wichtigsten Sprachen abdecken, kommen neben Englisch noch Französisch, Deutsch, Italienisch und Spanisch hinzu.

    Für uns als kleines unabhängiges Studio kommen bei 5 Sprachen schnell Kosten zusammen, die einen beträchtlichen Teil des Budgets ausmachen, so dass wir an anderen Stellen im Spiel sparen müssen.

    Da wir aber viele negative Rückmeldungen zu den fehlenden Lokalisierungen erhalten haben, werden wir für neue Projekte wieder mehr Lokalisierungen anbieten.

  • ich wollte es unbedingt haben. aber da es auf englisch ist kam es nicht in frage..

    bitte macht es auf deutsch für die ps vita.

  • Könnt ihr denn alle kein Englisch? Ich find das doch ein wenig erschreckend um ehrlich zu sein. Das ist doch kein japanisch. In Zeiten des www sollte man doch wenigstens soviel Englisch können, dass man geschriebene Stories nachvollziehen kann.

    Ich fands auf der PS3 toll, habs zwar noch nicht durch, aber das wird schon noch. Schade, dass ich es für die Vita neu kaufen müsste um unterwegs zu spielen. Verstehe aber die Entwickler, dass gratis nicht drinnen ist 🙁

  • Boar hatte Grad ein Ellen langen Text geschrieben, steht nachdem ich fertig war und auf absenden gedrückt hab ich soll’s auf 1250 Zeichen kürzen. Klasse mit Handy könnt ich nur zurück und alles war wech. Hab keine Lust nochmal zu schreiben also kurz Fassung

    Vita Trophäen die selben ?
    Unterstützte bedienelemente?
    Skip Funktion für Gegner Aktionen?
    Boost dlc’s nochmal kaufen?
    Party Mitglieder erhöhen? (Die späteren charaktere zu uninteressant, zu niedriges Einstieg lvl)

    Das war ein kleiner Teil von dem was ich wissen wollte -_-

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      Marcus Pukropski

      Hi nico-tina,

      vielen Dank für Deine Fragen. Einige kann ich noch gar nicht beantworten, z.B. ob es möglich sein wird, die selben Boost-DLCs auch auf der Vita zu benutzen, ohne diese neu kaufen zu müssen. Das klären wir im Moment mit Sony ab, sobald es hierzu neue Infos gibt, werden wir euch auf unserer Webseite darüber informieren. Also am besten regelmässig vorbei schauen unter http://www.rainbowmoongame.com. Es wird aber höchstwahrscheinlich ein paar neue DLCs geben.

      Trophäen wird es wohl ebenfalls neue geben. Ansonsten wird es aber kein Rebalancing geben. Ob und welche Zusatzfeatures es neben dem Cross-Save geben wird, steht im Moment noch nicht fest.

  • MARVIN_1980

    Schade, Habe das mit dem Interview erst Jetzt Mitbekommen. Hätte Marcus von den SideQuest Studios gerne Gefragt was Geplant ist an Neue Games fûr die Vita. Lese und Höre immer Gerne das es Deutsche Entwickler Studios Schaffen sich auf dem Hart Umkämpften Spiele Markt zu Behaupten und sich zu Etaplieren.Was mich auch noch Intressiert hätte, Ob SideQeust Exclusive fûr Sony Programmiert ? Und wir kommen Was Games Betrifft,Noch nach den Franzosen auf dem Europäischen Markt ? Dachte immer die wären mit Baguette,Wein und Gutes Essen Beschäftigt.^^

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      Marcus Pukropski

      Hi Mavin,

      Du darfst trotzdem gerne fragen:) Wir arbeiten im Moment überwiegend für die Play Station Plattform, dies kann sich aber auch ändern. Wir haben keine Exklusiv-Vertrag mit Sony.

      Was Neuigkeiten angeht, halten wir euch auf dem Laufenden, sobald es wieder etwas druckreifes gibt:)

  • skatepunk36

    Erstmal danke für die Antwort. Bin ehrlich gesagt etwas überrascht das ein Cross Save möglich ist, es aber unterschiedliche Trophäen gibt.. aber im Endeffekt für mich persönlich uninteressant, 2x fürs gleiche Spiel zahle ich nicht

    @demonesss: bezüglich dem englisch.. ich kanns nachvollziehen was du meinst, aber Standardenglisch umfasst nicht immer alle Begriffe die gerade in Rollenspielen verwendet werden und dazu auch ne Geschmacksache,… ich quatsche den ganzen Tag im Job Englisch, trotzdem spiele ich z.B. Sachen eher ungern auf Englisch…

  • Leider habe ich diesen Eintrag hier auch zu spät entdeckt. Ich hatte ja schon frühzeitig im Forum bei eastasiasoft geschrieben, dass das Spiel optimal auf die Vita passen würde. Dass ihr nun auch Cross-Save einbauen wollt, ist natürlich das Sahnehäubchen. Freue mich drauf, auch wenn es mit dem Rabatt für Besitzer der PS3-Version nicht klappen sollte. Wenn selbst ein Riese wie EA FIFA13 nicht Cross-Buy realisieren kann, dann sollte man das auch nicht von einem Indie-Entwickler erwarten. Lasst euch die mühsame Arbeit bezahlen!

    Meine Frage (falls sie noch gelesen wird): Wenn ihr euch in das Vita OS eingearbeitet habt, besteht dann der Hauch einer Chance, dass auch ein Vita-Ableger von Söldner-X kommt?

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      Marcus Pukropski

      Hi Jander,

      ja, die Chance besteht, denn nur für ein Spiel würde sich die Vita-Engine nur begrenzt lohnen. Unser Kandidat der Wahl wäre dann wohl SX2, ist aber noch nicht in Stein gemeiselt.

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